游戏机制研究:浅谈游戏中的探索惩罚与探索奖励
本文转载自公众号“蓝色疯狂岛”,作者“猫不凡”
1、探索惩罚:丧失游戏的探索进度
倒退,是《游戏设计艺术》一书中,所列举的一种惩罚形式【1】。例如,玩家必须重新进行本次关卡,或者必须返回复活点、存档点等设计,即为丧失游戏进度,也就是书中所说的“倒退”的设计形式。这在一些无法主动存档,只能在特定场景或者区域的存档点存档的游戏中很常见。例如:
《瘟疫传说:无罪》:游戏以返回存档点重新开始作为游戏失败惩罚
(1)在《瘟疫传说:无罪》中,一旦女主阿米西亚等主要角色死亡,那么游戏即会失败。此时,玩家只能从上一个存档点继续游戏。换言之,游戏是以丧失部分游戏进程作为游戏惩罚的。
(2)在《黑暗之刃》《艾尔登法环》等游戏中,玩家角色一旦死亡,往往只能从最近的存档点载入开始游戏,这就意味着丧失了之后进行的一部分游戏进度。这种机制主要是通过提升时间成本,以此惩罚玩家。
(3)在游戏《紫色晶石》中,由于游戏特殊的存档机制(只能在旅店住宿才能存档),故此一旦玩家死亡,只能取之前在旅店的存档,这就意味着玩家损失了之前游戏的推进进度。而这一设计,即为书中所说的“倒退”的惩罚方式。
《艾尔登法环》:死亡后会返回最近的赐福点继续游戏
笔者将这种“倒退”的功能,称之为“探索惩罚”。而与之相对的,则是后面会提到的各类“探索奖励”。而这类探索惩罚,主要以损耗玩家的时间,使得其形成时间成本为主要的惩罚方式。故此,相对来说,这类惩罚要比角色永久死亡轻得多。
而在设计形式上,则会在各类游戏中,以存档点的方式进行设计,以此作为一种游戏惩罚措施。当玩家在游戏中死亡、失败之后,则会产生更多的跑路、杀怪等行为,从而形成时间成本。最终,这类设计会形成游戏进度上的“倒退”,从而让玩家不得不浪费更多时间成本推进游戏。
2、探索奖励:对好奇心给予奖励
对好奇心给予奖励:如果玩家真的非常努力游戏且非常关注地图的规划和设计,那么最好能给他们这种探索精神予以一定的奖励【2】。--摘录自《剑与电:角色扮演游戏设计艺术》
而与“探索惩罚”相对的,则是“探索奖励”。这类奖励可以激发玩家的内在动机,从而使得其愿意主动探索游戏和世界。这些奖励包括:
(1)隐藏元素:例如,发现游戏中的隐藏任务剧情、隐藏区域/关卡、隐秘宝藏、隐藏道具、隐藏纪念品、隐藏队友等皆属此列。例如,在《武林群侠传》中,当玩家完成小猴子剧情后,可获得隐藏的青冥剑法、修罗刀法、修罗刀、齐天棍、离火玄冰镖、智慧果、猴儿酒等大量的隐藏装备、武器与道具。在《赛博朋克 2077》中,玩家可在最终结局,触发单挑荒坂塔的隐藏任务“以我残躯化烈火”。在《魔法门 7》中,玩家可搜寻大陆各地的方尖塔,并最终在月圆之夜到特定地点获得隐藏的丰厚宝藏。在《金庸群侠传》中,玩家可在明教的暗道中,发现隐藏的《乾坤大挪移》这一武功秘籍。在《圣女战旗》中,玩家只有满足王室派的声望,并满足一系列特定条件后,才能最终让罗丝这一隐藏队友加入队伍。在《辐射》系列、《天外世界》、《魔兽世界》等诸多游戏中,当玩家在游戏中发现新的地点后,游戏往往会给予经验值,以此鼓励玩家探索游戏的行为。换言之,隐藏元素往往与游戏中的物质奖励直接相关,故此可有效激发玩家探索游戏的内在动机。
(2)关卡捷径:这是与前述“倒退”相对应的奖励方式。包括隐藏关卡捷径、额外过关路线、分支路线、隐藏路线等皆属此列。例如,在《超级马里奥》中,玩家可通过发现捷径的方式跳关,从而迅速的推进游戏进度。在《辐射 2》中,玩家可通过锁门的方式,将丹恩城奴隶公会内的敌人分别锁在各个房间,进而各个击破,从而在初期就可轻松过关。而在游戏中,玩家最终极的游戏目标,自然是寻求“过关”与“通关”这一行为。包括完成游戏目标、达成游戏结局、获得好的结局、迅速通关、更快的推进游戏进度等等方面。换言之,这往往是玩家在游戏中,最终极的游戏目的。而探索并发现捷径的行为,无疑可以让玩家更容易的达成这类目标。
(3)过关钥匙:例如,进入某个关卡或者区域的门票、开关、钥匙、密码、藏宝图、技能、道具、暗号、特殊语言等皆属此列。例如,在《博德之门 2》中,玩家可在阿斯卡特拉神庙区的一间豪华别墅中,找到一块盗匪石,并可在大桥区发现魔符会秘密基地这一隐藏区域,从而可触发一场额外的战斗,并可最终获得“大法师之杖”这件顶级的隐藏装备。在《武林群侠传》中,玩家如果想要获得小猴子给予的道具,则必须先在森林学会猴儿语。而在这里,盗匪石与猴子语就是过关钥匙。
(4)碎片信息:例如书籍、邮件、资料、电脑信息、道具描述、信件、留声机、技能描述、装备描述、日志、对话、泡泡文字、日记芯片资料、电视等媒体报道、报纸等皆属此列。例如,在《羞辱 2》中,玩家可通过留声机获得隐藏信息。在《黑暗之魂》中,可通过道具描述获得隐藏信息和对剧情的补完信息。在《博德之门》中,可通过书籍和信件等内容获得隐藏信息。在《奥秘》中,玩家可通过塔伦特的报纸发现隐藏信息,甚至可获得隐藏任务。换言之,这些信息往往分布在游戏的各个角落,从而呈现碎片化的状态,需要玩家努力探索才能寻找到。
(5)动画特效:例如剧情表现、CG 演出、剧情演出、CG 图片、视觉动画与特效、特写镜头、结局幻灯片等皆属此列。例如,在《永恒之柱》与《辐射》系列中,根据玩家在游戏中的表现与行为,结局的幻灯片亦会因此有所不同。在《太阁立志传 5》中,玩家可在触发历史剧情之后,收集到各种游戏 CG 图片。
(6)秘密信息:例如,某个 NPC 告知你的秘密信息、个人隐私、秘密、情报、建议、内幕消息、信息、BOSS 的弱点等皆属此列。例如,在《永恒之柱》中,玩家必须先学会古代英特维仙人的语言,才能在无尽之路中与吸血鬼王进行沟通,从而获得隐藏信息。在《大航海时代 3》《风帆纪元》中,玩家需要先学会其他国家的语言,才能和外国人进行交流,并发现隐藏的宝藏和发现物的消息。在《辐射 2》中,玩家若扮演的是女性角色,则可以通过异性魅力,吸引并让一些 NPC 愿意告知你一些秘密的信息和个人隐私。在《黑暗之魂 3》中,玩家可通过碎片化信息得知一些 BOSS 的弱点。
(7)游戏彩蛋:设计者往往会在游戏中埋下各种彩蛋,例如现实生活中的场景、建筑、名人、历史事件、剧情等内容,以此对相关人物或者事件致敬,或表达特殊的内涵。例如,在《赛博朋克 2077》中,玩家可在绀碧大厦,发现世界知名游戏制作人小岛秀夫。他在和一群人讨论电影,认为超梦太简单什么的,玩家还能和他打招呼。在《太吾绘卷正式版》中,玩家可在太吾村附近遇到宛渠之民,他会因游戏 BUG 太多和初期引导不佳,而赠送你“霸戈衣”与“银导衣”这两件服饰,以表达制作组的歉意。在《轩辕剑》系列游戏中,玩家可在每一部系列作品中,寻找到多魔小组所在的隐藏地区,并可与之进行互动。而笔者在参与制作游戏的过程中,亦在设计剧情、NPC 与场景时,偶尔埋设一些彩蛋。
(8)收集元素:指的是游戏中各处放置的锅碗瓢盆、垃圾、收集品、收藏品等各类道具。例如,在《辐射 4》《赛博朋克 2077》等游戏中,其所具有的让玩家四处探索并“捡垃圾”的玩法,就堪称典型。
《赛博朋克 2077》:玩家可在绀碧大厦发现世界知名游戏制作人小岛秀夫
《太吾绘卷正式版》:宛渠之民赠送你“霸戈衣”与“银导衣”以表达歉意
换言之,通过给予探索奖励的方式,则可以激励玩家在游戏中努力的进行探索。特别是玩家在游戏中,努力的挖掘彩蛋、发现各类隐藏元素等情况下时,通过给予其此类奖励,一方面,可以满足其好奇心;另一方面,可以通过探索获得的奖励,进一步激励其内在动机而愿意继续探索游戏。此外,探索奖励的给予往往和隐藏元素的设计有联系。
参考资料
[1][美]Jesse Schell(杰西·谢尔).刘嘉俊/译.游戏设计艺术.电子工业出版社.2016
[2][美]Neal Hallford,Jana Hallford/著.陈洪 等/译.《剑与电:角色扮演游戏设计艺术》.清华大学出版社.2006