特效设计师的技能树
我们要谈论的是:
特效设计师为什么这么难?
或者换个俗一点的说法,特效设计师为什么这么值钱。
过去很多对特效师技能的描述类似这种:会AE,Max,Maya,Houdini,Unity,Unreal,Spine,各种插件shader forge,shader Graph,ASE,substance,Niagara,VFX Graph等等,最好还会点程序.....
我想这样还是太简单化,希望给想入行的新人或其它工作岗位更好地了解特效师的技能特点。
1 技能树
在游戏公司美术部门里,通常包含以下的组别:原画,模型,场景,UI,动作,特效,这6个组别。各组别需要的技能有共通也有区别,下面我们列出各组的技能树:
场景,原画,模型,UI都有美术/设计和软件技术两支,
其中原画对软件技术的依赖最低,
而美术/设计能力随着年纪/经验的积累可以不断增长;
软件技术则是随着技术更新换代要不断学习的。
动画师和特效师都需要动画的分支,
因为这两者都需要动态设计。
但是特效师是几个组别里唯一有3个分支的:
制作一个合格的特效需要基本满足这三方面的要求,同理,当一个特效放到游戏里感觉不对劲,也可以从这三方面找原因。
美术/设计:点线面的形态组合,元素的搭配,跟主题的配合,是否符合角色设定,构思创意(跟其它组别这方面的能力都是相通的,只是侧重点不同)
Spellbreak VFX concepts by Damon
Iannuzzelli
动 画:节奏的掌握,动画曲线变化,运动规律,与角色动作的匹配,动态设计 ,镜头的运用
Artistic Principles of VFX #5- TimingBy Jason Keyser
以上两种能力都需要掌握,但美术能力不要求达到原画组,动画能力不需到动作组,打个粗糙的比方,就是达到上述两者的30-40%。
软件技术:这部分值得我们详细探讨,通常指的是对工具的操作,但它其实可以分成几个层次——
2 特效师的软件技能
软件技术的第1个层次:
掌握软件操作是最基本的——首先要会用,文章开头就提到的能力。
特效师需要掌握的软件比其它组别都多,而且更新换代最快,随着时间推移,未来只会越来越多。
我们截几个群里特效师招聘的例子:
招聘中首先列出的是,U3D,UE4,AE,三渲二等等某类型软件,其次是工作经验。
对于新人,如果只会单一软件,万一来年这款的需求不火呢?显然掌握得越多风险越小。
除了以上基本款,各种辅助软件也超多,做贴图的材质的法线的流体的力场的等等,不一一展开了。
软件技术的第2个层次:
如果只掌握操作和功能,各软件的差异就在于界面和按钮位置流程的不同,似乎只是中餐与西餐的区别;
那就说到第2个层次:制作技巧
这是核心技能之一,缺少这块就做不出质量过关的特效。
有些朋友应该看过下列图片,我们用来举例说明,
我们需要运用一些技巧来实现游戏里耗能低,运行快,质量高的效果,比如UV流动动画,调整模型网格来模拟扰动形态,材质特殊效果,序列帧动画等等,或者将以上技巧综合起来使用,姑且称之为“套路”。
“套路”获取有2个途径:
一,在项目中学习。跟着项目做,从前辈或同事经验中获取,或是自己在工作中摸索出来。
二,现在越来越多人在网上分享各种制作技巧,或免费或付费,特效培训班也比早年多了许多。
3 特效套路的主要类型
然而掌握了某种“套路”也不是一劳永逸的。
因为技术会更新,审美趣味会转换,市场需要新游戏类型,几乎每年都会更新一个套路。我们简单回顾下国内几大主流游戏特效套路(按大致兴起的时间顺序):
2D 45度视角 三渲二特效
制作工具:MAX/AE
《封神》角色技能
3D 45度/自由视角/横板/FPS 特效
制作工具:Unity/Unreal/自研引擎
《秦时明月》角色技能
2D 横版卡通 特效
制作工具:Max/AE/Flash
《影之刃3》技能
3D MOBA类型
特效制作工具:Unity/Max
《王者荣耀》英雄展示与技能
3D 二次元风格 特效
制作工具:Unity/Max/Flash
《原神》角色技能
3D 次世代写实 特效
制作工具:Unreal/Max等
《黑神话:悟空》技能
以上类型既有相通,也有各自独特的制作技巧,当新游戏类型持续冒起,特效师必须快速适应目前或将来出现的新套路,保持在市场上的竞争力。
4 程序思维
软件技术的第3个层次:程序思维
除了纯手绘方式的特效,不管使用传统三维软件或游戏引擎,材质编辑系统和粒子系统都需要比较强的程序逻辑思维,甚至使用AE某些情况也要写点表达式。
无论是UE的材质编辑和新粒子系统Niagara,或是Unity的Shader Graph和VFX Graph,都使用节点式编辑的模式;
Blender节点
UE材质节点
Unity VFX Graph节点
这些节点是一套程序运算命令,其实就是一套可视化编程系统,将是未来引擎的发展趋势。如果编程能力强,可以玩得很高阶。
特效组是美术部之中与程序部门有频繁互动的组别之一,因为引擎里的粒子系统本身就是程序驱动的,材质Shader与贴图的优化等也涉及到游戏耗能多少,运行是否流畅。
如果将这块技能点满,可以转职成 TA (技术美术)这个高大上的职位。
还有一点,可预见的将来,以上引擎的模块都会持续更新改版,如果编程能力强,了解底层运算逻辑,对于各种迭代更新,驾驭起来更顺手。
5 结 语
虽然我们以游戏特效的技能树举例,对于包括影视的所有特效设计师也大部分适用。
游戏市场竞争激烈,相比数年前,对特效师的要求也越来越高。这样的背景下,一方面新人入门的门槛提高;另一方面各大厂商的抢人大战也趋向白热化。(比如黑神话的招人PV变成反被挖)
所以特效师有非常硬核的技能指标,能全部达标的人无疑相当优秀。
诸位特效设计师, 不妨分享转发这篇文章,不经意地让领导看到,提醒他特效人才是多么难得;安排高强度加班的同时,也给予高强度回报。