【TAK教程】第5期-Timeline的镜头技巧(一)
好一阵子没更新,让大家久等了。
这期的主题是timeline的镜头技巧,在游戏里面,灵活运用镜头动画,可以在不增加资源的情况下,作出更多变化。
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高清画质 https://pan.baidu.com/s/1yq952Fv88VZmydw68MZXLw
1
白 金 工 作 室
许多游戏中都充分运用了镜头的技巧,比如游戏《变形金刚-毁灭》里面Boss声波的出场动画
也许大家不太熟悉这个游戏,但它其实是白金工作室的出品。
相信对这个工作室不会陌生吧?曾经开发过多款动作类游戏大作,包括《猎天使魔女》系列与尼尔小姐姐等游戏。
因此在动效设计方面有很多值得我们学习的地方。
2
Timeline 上
的 摄 影 机
来看下镜头的轨道,在timeline上也能很轻松地编辑出上述这一组声波出场的镜头动画。
我使用了Cinemachine这个插件。这是一个程序化的镜头工具,大家可以理解成一个半自动化的镜头。比在传统三维软件里更快捷,也更智能。
当工具越来越智能,做出来已经不是问题,应当怎么做才是问题,设计才是重点。
3
镜 头 分 析
游戏里面的镜头就好比画画时的构图,把不同的构图组合起来,能产生新的含义。我们来仔细分析声波出场的这段动画的镜头。
首先是一个特写,看清楚这个角色
然后接一个中景
在特效爆发的这一瞬间有一个重复的剪辑
今天我主要想讲一下最后一个镜头。大家要特别注意的是,在最后一下爆发的时候,从一个特写突然拉到很远的这种镜头,在日本的游戏跟动画里是经常使用的。
先来看看白金工作室自家的另一个出品,猎天使魔女2
以及漫威VS卡普空 无限
可以看出这种镜头的冲击力是很强的。
这些镜头设计当然也是来自于日本长期的动画制作积累,动画中已经运用得很娴熟,比如下面这些:
一拳超人
斩服少女
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日 本 动 漫 与 香 港 武 打 电 影
说到此处,不禁想问日本动画的动效,以及这种从特写急推镜头的灵感是如何触发的?
首先动画的写实打斗场面肯定来自于电影,包括镜头的运用,慢慢后来动画能表现更夸张的,摄影机无法拍摄的效果。
我们顺藤摸瓜可以找到其中一个源头。七八十年代的香港电影在巅峰时期,特别在打斗场面设计上更是享誉世界。我们甚至可以在日本动漫中寻找到它的影响。
在龙珠这部漫画里,触发作者鸟山明大叔灵感的,是成龙大哥早期的代表作品《醉拳》和《蛇形刁手》。
同样这部作品也启发了火影忍者的一些动作设计。
在《蜡笔小新》中,成龙大哥甚至客串了一把。
可以说,日本的动漫作者是有看过香港武打片的。
5
邵 氏 电 影
香港早期电影中,这种从特写迅速拉到全景的镜头也是经常运用的。这是在《大话西游》中周星驰的一组镜头
最早发展出这种镜头语言的,是这个公司拍的一批电影
最初运用这种镜头其实是为了节省机位,原本需要两台摄像机位,一台拍特写,一台拍全景,后期剪辑再剪到一起。后来这件事让摄影师直接快速推拉镜头来完成。
究竟日本动画是否从邵氏的快速推拉镜头中学过来,我们很难考证,但他们确实把这种镜头运用,在动画和游戏的动效设计中发挥得淋漓尽致。
在上一期我们说过,随着软件越来越智能化,制作已经越来越便捷,人比机器优胜的地方,或许就在设计上。
无论动作特效或是镜头设计,都不是无中生有,而是在前人的基础上发展。
希望大家学会在unity中制作镜头动画以后,把更多心思花在镜头的设计上。
好这期就到这里,我们下期见。
文字篇幅有限,观看视频效果更佳。
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