【TAK教程】第4期-Shader Forge制作光环材质
接着上期《Unity&MAX制作声波光环》讲光环的材质,主要内容是Shader Forge节点
高清画质
https://pan.baidu.com/s/1F4Vaz7rN4uRjITqM6E6L4Q
B站
https://www.bilibili.com/video/av31156554
一、 Shader Forge 节 点
主要思路是从Normal Direction输出数据到UV,最终效果是利用纹理贴图,控制模型上各个块面的颜色,透明度,顶点偏移。
以上这段听不懂的话,还是直接看视频吧:)
节点图
在此基础上还可以加入Fresnel节点,加强边缘亮度。以及给贴图一个Hightlight的效果,增加层次。
二、 发 展 趋 势
大家都知道Shader Forge已经停止更新,从2018版本开始已不支持这个插件,自带的Shader Graph貌似还在测试调整期,有些用户选择转向Amplify Shader Editior,这引发了我一些思考。
从游戏美术的角度看,可视化材质编辑工具,为不熟悉程序语言的用户提供了很大发挥空间。几乎可以肯定地预见,这套工具还会不断进化
先看两个例子:
1.在SIGGRAPH2018展示的其中一项技术——深度模拟:基于物理角色技能的示例指导深化学习。
简单讲就是根据视频的动作参考,让电脑智能学习,生成动画。
还能模拟手Key动画
2.近日,有软件公司发布了一个使用机器学习的实时流体模拟软件(蓝字请添加链接地址,对特效设计师来说,以后制作自然界流体粒子的效果,也许电脑比我们更在行
实时流体模拟
由上述例子可以预见,今后制作软件的发展趋势,将加入更多的AI
以前的软件只是实现想法的工具,未来的软件将分担我们思考的工作
可视化的节点编辑工具,在可预见的将来必定更智能化个性化,有更多的预设,懂得思考我们想要的效果,无疑在材质编辑方面,将缩小老手与新手的差距。而这个“可预见的将来”是多久呢?也许只是五年的时间。
作为特效设计师,应该思考一下今后努力的重点。
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