从慵懒到绚烂:隐藏在《樱花大战》背后的历史侧影

发表于2018-07-16
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《樱花大战》制作人广井王子在系列15周年特别访谈时曾说过这样一段话:“大家看过实际大正时代的黑白照片,都已经有了先入为主的观念。


让我们从历史的角度,去重温那段樱花般绚烂的记忆

但游戏中的历史视角不仅是回顾式的,更是把自己的意识移植到那里,从那里看现在这个时代。”


凭借不俗的人气,真宫寺樱频繁参加各种联名活动,新作却始终难产

“太正”是广井王子专门为《樱花大战》故事背景所虚构的一个年代,对应现实中的“大正”时期,居于“明治”和“昭和”之间,从1912年到1926年共计14年,这个时期一方面延续并发展了明治维新后的一系列西化改革,除了城市经济和市民文化活动日益发达丰富以外,女权运动和共产主义也获得了各自赖以生存的社会土壤;但另一方面,东京大地震、全球经济危机引发的剧烈连锁反应和明治宪法中“天皇为中心”的规定则让“帝国民主主义”从“大正民主”偏移到了昭和时期的“军国主义”。


大正时期的东京地图,左侧标注“1”的地方就是帝国华击团所在地银座四目丁

在《樱花大战》确立风格和形式,公认最为经典的前两部作品中,不仅有融合了武士文化与工业革命的大正蒸汽朋克,更充分利用重大历史变革时期所产生出的人文精神与社会活动,以架空之“太正”还原了真实之“大正”,并把后者从深渊的边缘给拉了回来。


相比于世嘉土星版,国内玩家当年更多是通过代理并汉化的PC版接触到本作

一、女人!就该对时代狠一点!——女性运动的兴起

1996年发售的《樱花大战》做出了两个开时代风气之先河的勇敢尝试,其一是此前还从来没有哪家游戏开发商会在重磅游戏中摆出如此全女性阵容,更不用说独占该作的世嘉土星主机(SS)有相当一部分受众还是“不求最狠,但求更狠”的街机猛男们(放在今天大概相当于是把《血源诅咒》、《星际争霸2》或者《EVE》当成家常便饭的硬核战士吧),帝国华击团这个乍看之下脂粉气浓重的美少女组合本身就存在着不小的市场风险,包括广井王子在多年后接受访谈时也曾提到他当初是如何拿着企划案在一头雾水的厂商代表面前败下阵来。


《樱花大战》和图中的《格兰蒂亚》是那个时候土星上最受欢迎的原创游戏

其二,AVG这个游戏类型本身在上世纪90年代中期时要么是elf的绅士向催情大作如《同级生》,要么是《心跳回忆》这种小男生与小女生之间的你侬我侬,前者题材有限制,后者体量有限制,《樱花大战》则AVG与SLG双持,挑战着昔日非主流类型游戏的上限。


提到AVG,当年玩家们的第一反应通常是这个


日常谈恋爱+战斗走格子,你说有没有搞头啊?

而现实中日本最早一波女性运动就起源于大正时代。经过了本国明治维新的现代化洗礼,日本女性开始渐渐摆脱传统价值观里“笼中鸟”或者“柔弱花朵”的生活与精神束缚,在东京的报纸上,首次出现了“摩登女郎”这个舶来的名词,但所表达的却是一种对新女性几近妖魔化的描述,直观表达出当时绝大多数日本男性的不理解与不支持。


大正时代东京街头的“摩登女郎”


游戏里则是这个样子

作为“要文斗不要武斗”的回应,女作家、诗人与谢野晶子成为了大正时代新女性精神的代表,她主张寻求解放,呼吁女性们要除了把自己当成母亲或者日本人,更要有一种自己作为全人类一员的高瞻远瞩,他的诗《望君珍重》也作为副标题被收录的进了《樱花大战2》当中,在游戏最显眼的位置表达了对于当时女性的尊重与肯定。


真宫寺樱既是女性,还是继承家族衣钵的武士后代

当然光有社会历史层面的支撑还不够,游戏终归要把这一切用最舒服的方式呈现在玩家眼前才行。当年凭《我的女神》和《逮捕令》已经小有名气的藤岛康介(请暂时忘记如今大师枕边年纪轻轻的巨乳人妻)包办了全套人设工作,在主视觉服装重点突出角色身份以外,真宫寺樱那一身在今天看来清纯到不能再清纯的樱花粉色连衣裙正是那个时代女性彰显自我,同时报纸上又极力批评的穿衣风格;人物性格方面,游戏里不存在任何一名倒贴型女性角色,除了真宫寺樱外表温柔,内心坚强以外,剩下的妹子们虽然也有“大小姐”(神崎堇)、“毛妹”(玛利亚)、“萝莉”(爱丽丝)这样的模板分类,但通过故事发展,玩家依然能感觉到她们是活在自己的时代里,努力掌握着自己的命运,不是一定要反抗什么人,而是更在意自己将会成为什么人。


从设定图能明显看出角色在日常女演员与机甲驾驶员间的形象转变

主角团以外,剧院周边贩卖部三位女性职员以及身处领导阶层的藤枝姐妹的原型皆来自于大正时代走上工作岗位的职业女性们,1920年左右,东京的城市商业不断繁荣,在银座,也就是游戏里帝国华击团剧场所在地出现了百货商场,这些商场大量雇佣女性员工,而且不仅是前台的销售人员,为了更好进行管理,包括办公和行政工作也主要由女性担任,工作所带来的经济独立也成为了该时期女性运动出现的重要物质基础。


即便是背景板一般的非战斗人员,也符合相关的历史考证

二、“东亚共荣”与“去南美”——大正时代的军国主义阴影

大正时代表面慵懒平和,实则暗潮汹涌,这一时期(包括昭和初期)的日本民众居然罕见的同时容纳了相信忠君、热爱帝国和主动参与政治这三种既互相矛盾又相互补充的新旧思想,一会儿呼喊着维新志士除奸斩恶的信念进行一系列暗杀活动,一会儿又受军国主义舆论影响而把“9.18事变”当成了吹散日本社会困顿状况的“神风”,最终导致在“东亚共荣”和“去南美”之间选择了灾难模式。而《樱花大战》的微妙之处恰恰在于虽然主观回避了一部分历史,但另一方面又对某些可以施加人为干预的部分进行了改编,最终在游戏结尾实现了“阳光下的和平”,也就是紧随大正时代之后,昭和时代的“昭和”二字最初被赋予的期待。


帝国华击团最终决战兵器:超无畏级空中战舰三笠号


所对应的是现实中参加了日俄战争的三笠舰


主要反派之一的山崎慎之介明显指向现实中的日本陆军军部

明治宪法在制度订立上一个致命的缺陷在于没有制衡军部的条例,军事将领们因此利用了所谓天皇是三军最高统帅的规定,使自己可以不受内阁管辖。而无论是身体欠佳的嘉仁天皇,还是提前摄政的裕仁天皇,尽管理论上可以指挥军部,但实际上他们却无法也不愿行使权力。与此同时,日本的陆军和海军对于扩张的手段和方向也有着不同的倾向,前者在《樱花大战》中被改编成了帝国华击团的总指挥米田一基,一位人到中年,来自陆军军部的日俄战争英雄。


米田一基遭遇刺杀的剧情反映了当时日本政坛频发的暗杀事件

后者则是玩家操作的大神一郎,有着南美留学背景的年轻海军军官。米田一基遭遇暗杀,反派天海在与政府谈及条件时索要米田一基性命的剧情映射了大正时代日本政坛不时出现的恐怖主义活动,而初代BOSS山崎真之介作为旧时代陆军军部的代表,则被象征着海军的大神一郎和代言日本传统武士精神的真宫寺樱联手斩杀,加上“天皇”在游戏设定上的缺席,《樱花大战》就这样把军国主义扼杀在了制度的摇篮里。

当年在日本发动侵华战争之前,日本国内部分知识界人士,传统家族式议会成员和海军军部将日本人的未来更多定位于“去南美”,一来他们忌惮中国国内的政治形势和美国因不满日本对华“二十一条”所施加的压力,二来老罗斯福总统在1924立法禁止日本人向美国移民,但由于日本社会经济危机,特别是1923年发生了关东大地震,日本政府急于缓解人口增长和失业的压力,鼓励国民向海外迁徙,因此曾与日本签订过移民协议,并且自然条件同样出色的巴西就成为了日本用和平手段移民的最佳选择,甚至直到侵华战争爆发前夕,已经预感到即将万劫不复的日本知识界依然在尝试向政府提交“去南美”的计划书,但显然为时已晚。


当时社会的一则移民广告

《樱花大战2》一开场便提到了大神一郎去南美出差一年光荣归来,并最终接管了陆军将领米田一基的指挥权,也算是重置了另一个维度的历史,另外需要指出的是,大正时代日本虽然有反对军方的社会氛围,但主流思想仍然是拥护大日本帝国,反对声音针对的并非也绝非帝国主义路线本身,而仅仅是“缓进”(议会和海军)还是“急进”(陆军军部)的区别。


花组的中国妹子李红兰,平日里主要负责后勤与科研工作

作为游戏里最大的反派组织,“黒之巣会”映射的则是现实中日本的“黑龙会”,两者都反对社会改革与进步,就像“黒之巣会”主理人葵叉丹在出场时说的那样:“执着于异国文化的人们啊,接受烈焰的神之制裁吧!”他们最具破坏力的一次行动是利用地形定位触发“六破星降魔阵”从而引起帝都大地震,玩家虽然全力阻止,但依然还是让坏人阴谋得逞。大正时期也确实发生过日本历史上有名的东京大地震(1923年9月1日),而且相比于造成十几万人死亡,五十多万房屋倒塌的地震本身,东京民众在当权者鼓励下为了发泄怒火(当然他们还是编造出了诸如“异乡人带来灾难”的说辞)组成了3000支“义勇队”,专门屠杀朝鲜和中国移民,收到上面指示的警察对此则保持容忍甚至于纵容的态度。

虽然游戏中太正时代的人们共渡难关迎来了美好的时代,但现实中却将所有矛盾积累到了随之到来的昭和时代一并爆发,历史不容更改,游戏所演绎的终归是今人以爱好和平的现代眼光在另一个维度里试着去纠正某些过往错误罢了。

三、何日君再来——对新作的展望

《樱花大战》当年的成功,既有SLG与AVG的开创式混搭,人设与机设完美结合的枪炮玫瑰,也有蒸汽朋克与时代特色的紧密结合后充足释放的信息量与考证空间,这些都为游戏赋予了其他作品所少有的考证趣味,除了上文描述的女性运动与帝国民主主义以外,诸如大家闺秀神崎堇出于家庭原因提出退队结婚这样看似三流爱情剧的情节其实暗合了当时日本大财阀通过婚姻形式吸收社会精英成为家族成员的做法。不过经历了前两作的辉煌之后,《樱花大战》的故事却在3代离开了日本去到了法国,4代为了在非世嘉平台上行见面礼而做出有形无神的回归之后,5代的美国爱情故事正式宣判了这个系列进入了此后长达十多年之久的漫长等待期(正所谓官方毒奶,最为致命,5代副标题就叫做《再见,吾爱》,取自硬汉作家雷蒙德·钱德勒同名作品),今年世嘉终于在官方活动上正式对外宣布将会制作主机版正统续作,新作将会如何展开呢?


从3代开始,系列出现了傻白甜的趋势

首先要说明的一点是,《樱花大战》属于那种典型的名气远大于销量的游戏,别看在正统作沉寂这么多年的情况下周边产品出了不少,但如果你看一下系列实际销量:SS版初代45万,2代50万创系列最高,然后从DC平台上3代的30万销量开始每况愈下,登录PS2的初代重制版在玩家“久仰大名”的情况下也只卖出了23万(何况那还是处在日系游戏的黄金时代),所以并非世嘉跟钱过不去,而是实在有些砸不动了,因此我们对于展望新作的一个前提就是游戏不会按照接近3A的规模去开发,而是会把更多的注意力放在内容和相关设定的延续性与话题性方面。


舞台剧作为系列的一大文化支柱,如何在新作得以体现呢

都说“开局一张图,剩下全靠编”,那么如果连“开局一张图”都没有呢?首先,考虑到巴黎和纽约两次并不成功的海外巡演经历,新作应该还是会把舞台拉回到日本本土,而具体的时间点就比较微妙了,因为现实中的大正时代一共只有短短的14年,如果按照游戏里太正年表算的话,5代的游戏内时间就已经来到了1928年,而真实的大正时代则是止于1926年,如此一来也就没有了继续留在大正时代的操作空间,所以新的《樱花大战》如果延续系列时间线的话,很有可能会开启另一个维度里的“昭和时代”,帝国华击团和她的前海军将领大神一郎也要面对某种形式的军国主义威胁,假如真涉及到如此敏感的选题,对于近年来大力发展华语市场(无论本家游戏还是代理发行,尽量做到首发中文伺候)的世嘉来说,审核剧本时也势必要更加谨慎,避免再出现类似《如龙6》那样伤害感情的误会;


当年GB上的《樱花大战》,“高配”的colourGB专用


画面还是过得去的

其次,作为《樱花大战》的标志性视觉元素,蒸汽朋克风格的光武机器人曾经在外形上确实独树一帜,但旧有设计思路(桶状身材+烟囱型推进装置+角色服装主色调涂装+个性化武器装备)需要在座舱驾驶类机器人题材势微的年代做出相应调整;


光武“小胖子”


当年被最终否定的酷炫设计,颇有夜莺的既视感

接着,就是女性角色的塑造了。假如新作中延续原来作品里AVG部分的比重,角色情感故事和对应的立绘、配音就显得十分重要,在当下日系游戏整体“媚宅”(看看《战场女武神4》、《异度神剑2》那惊天动地的罩杯吧)的大环境下,人物是否要为了商业指标而变得更加不符合背景时代,而此前包办全系列人设的藤岛康介老师笔下那色调较为淡雅的画风又是否能让如今喜欢上《P5》等新生代日系游戏的玩家满意呢?至于声优部分,考虑到日本业界在这方面的雄厚实力倒还无需担心。这里提一个小花絮,广井王子后来坦言自己最初在构思《樱花大战》时其实是想圆自己的舞台剧之梦,游戏成功后的那一系列相关演出则完全是在声优们缺乏相关专业基础的情况下,自掏腰包并搭上工作时间进行训练后才达到了可以登台演出的要求,甚至耽误了配音的本职工作,以至于后来声优事务一听到是《樱花大战》项目组来物色自家艺人,都感到十分棘手,非要对方保证绝不会增加额外演出任务的情况下才肯放人;


这个程度的“福利”玩家会买账吗?


或者再大胆一点

最后,在游戏玩法上,新生的《樱花大战》应该会比较谨慎,AVG与SLG之间的相互补充强化除了继承一部分自己原先的成功经验外,《女神异闻录5》也提供了一个不错的参考,必要时光武也很有可能会像《前线任务》或《装甲核心》等硬核机甲游戏那样开启具有更高自由度的自定义系统,允许玩家按照喜好和战场形式在几十种模块中选择搭配,而高等级隐藏装备比如像是“真宫寺樱专属涂装”,“近战神器灵剑荒鹰”等等要么刷刷刷,要么买买买,甚至不排除借鉴一部分《战场女武神》的形式,比如把某些关卡设计为人机分离,这样在增加战略性的同时,又能卖一些“福利社”的DLC了。

结语

当年《樱花大战》的轰动,除了游戏本身的优秀素质以外,还得益于两个时代的加成,其一是1996年的土星主机正需要一款有别于硬派街机的,能让玩家沉浸其中的角色中心向游戏;其二自然就是游戏在大正时代背景基础上建立起来的世界观。当玩家的游戏体验从直来直去的操作刺激变成沉浸体验的角色故事,大正时代也从现实的暗潮涌动变成了岁月静好的爱与和平,《樱花大战》并不是要让我们忘记历史,而是用另外一种方式在提醒我们,如何在黑暗中保留那些美好的事物,避免未来走向错误的方向。

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