【策划101】新人作业第一期 @Joeshu
前言
题目
这是探娱研究院的新生,GAD用户@Joeshu 所写的作业。
题目为:
“寻找游戏内外场景,熟练模型使用,并成文。”
于是就有了这篇文文章。文章代表了应届实习生@Joeshu在经历课程2天后的想法,文章内容多杰没改过,所有权归作者所有。
所以,大家努力喷,随意喷,使劲喷啦!
导读
本篇约2800字阅读需要11分钟,内容有:
- 预期与结果的组成的简单模型
- 场景1 - 微信弹一弹
- 场景2 - Icon所应对的不同群体
- 场景3 – 两个消费场景
- 场景4 – 音效与画面的联想
EEA是探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy),我们会定期分享我们对游戏研究的文章,希望通过解决一个又一个的命题帮助大家以及我们自己将游戏设计的理论系统化,最终提高生产力。
多杰补充信息
文章用到了一些名词,需要稍微进行以下解释:
- XX模型,这来源于wiki.tanyu.mobi,打开在左边目录就能看到
- P值,这是我们新生课程里定义的字母,代表着:人类的预期,Prediction。
- R值,同样是课程中随意定义的。代表着:结果, Result。
- 决策频率,老生常谈,我们系列的文章中经常使用。
浅析基础模型在游戏中的实际应用
1.模型的简单概括
如果说寂寞模型告诉了我们人类进行游戏的原初动力,那么认知模型和情绪模型则可以帮助我们理解人类的游戏体验从何而来,并为我们有目的性的设计提升玩家的游戏体验提供一个基本的逻辑参考。
首先,我们可以对情绪模型进行简单的描述。如果用P指代人类预期,用R指代结果,即对应事件在现实中给人类的反馈。那么情绪应是的输出, P和R相同输出为0(代表无法唤起情绪),P和R不同输出为1(代表情绪产生)。P的建立与人类的记忆和认知相关。在认知模型的介绍中,对于一种决策的重复建立相同的P和重复得到与P相近的R会增加对应P的权重。
这一模型可以应用在解释许多游戏设计问题上。(先期待?还是先决策)
2.玩家的疲劳感和挫败感。
以微信上的小程序游戏最强弹一弹为例,玩家在试玩或观察他人进行游戏的过程中,会建立起自己进行该游戏时的预期。这个预期可以是,他每次发射小球时认为自己可以得到的分数即每次弹球前都会有一个P,同时在每次弹球后都会产生一个R。
需要注意的是,这个预期并非指的是我们想要消耗掉多少数字。作为玩家,我们是尽可能希望在一次发射中消耗掉尽可能多的数字的,然而实际上,根据我们对自身实力的认知和过往的经验,我们的预期是低于这个数字的。
而通过P和R的差异(经常是不同的),玩家的情绪在每一次弹球过程中都会被唤起。可能是P大于R的负性情绪,也可能是R大于P的正性情绪。连续的负性情绪积累会带给玩家挫败感,连续的正性积累会使得玩家对于正性结果的P的权重逐渐积累,缩小了P与R的差异,导致更多的正性结果不能带来更多的情绪唤起。两种情况的结果,都会导致玩家会在一段时间内放弃手中的游戏,转向其他的可以排解‘寂寞’的活动。
对于这种情况,笔者认为该游戏的设计者是做出了相应的平衡机制的。假如玩家的P连续多次的大于R,呈现在游戏中的结果往往是会留存比较多的可以供撞击的数字块,增大了R远大于P的机会,也就是说存在着用一次正性情绪平衡多次负性情绪的可能;同理,在R连续多次大于P的情况下,更少的数字块和更大的数字额会降低R继续大于P的概率,平衡多次正性情绪积累带来的疲劳感。这一机制成立的一个基础,在于其决策周期很短,频率很高。
(也就是说正负反馈的理论,可以通过我们的基础模型来解释)
3.玩家群体的分类
在社群交流和采集过程中,当笔者问及在策划和设计游戏中最顾虑的问题,受众/群体的分类被提及的频率非常高。为什么群体问题这样重要,为什么玩家的属性有所不同,这样的问题同样可以套用基本的认知模型。
在寂寞模型的理论中,人之所以玩游戏是为了进行有效行为—进行一定频率的决策最终产生情绪。而决策一定伴随着预期P,对于不同的个体来说,由于个体记忆和认知水平的不同,其对于同一件事物的期望的权重也是不同的。期望P的权重越低,玩家越不容易进行相关的有效行为。以恋与制作人为例,不同人群对于这一游戏名称和图标产生的期望的权重的差异是非常巨大的。假定,可以和图标上的男性虚拟角色发生互动是进行这款游戏的期望P。女性玩家对此期望P的权重可能是非常高的,相对的男性玩家的期望P的权重会较低。所以女性玩家会更倾向于点击图标进入游戏,而男性不会。
由此产生玩家群体的不同。
同理,不同个体对于一个游戏产品产生的期望P的权重越高越相似,其受众群体的范围可能越大。一个产品包含的可期望元素越多,其受众群体的范围可能越大。
4.将模型应用于玩家消费
当游戏中的P和R有所差异而唤起玩家情绪的同时,也会使得玩家产生新的决策。潜在的消费玩家,会产生通过充值填补PR差异的期望P2。在充值之后,R是否达成或超过P的反馈则是R2。而P2和R2的差异是非常重要的。一方面,这一决策过程的直接结果会影响玩家是否进行继续的消费。另一方面,这一结果,也会作为玩家建立继续多次充值的期望Pn的参考,进而影响在继续充值的决策过程中玩家的情绪。
大多数卡牌类游戏将这一过程以免费赠送的形式,在新手教程中予以玩家相似的体验。游戏设计者可以考虑将其扩大到玩家的第一次实际充值过程中,通过适当提高R2以刺激玩家进行更多的消费,更有针对性。
然而如果玩家每一次充值都会得到对于玩家来说达到P或者超出P的R是否会促进该款游戏的营收呢。其实可以从两方面来考虑,第一,在连续达成P的过程中,可以发现,连续的正性情绪积累会使得玩家产生与R越来越相近的P,继续唤起情绪将会变的十分困难,用不严谨的话来说,玩家通过在该游戏中充值获得奖励的愉悦感降低了;另一方面,重复达成的P会增加充值这个期望在玩家决策过程中的权重,也就是说,在这个过程中,每当玩家遇到R不能满足P的情况,会越来越习惯于通过充值来达成目标,或者说玩家会越发的认为充值是正常的。
那么在这样一个过程中,我们是否可以说是培养了用户的习惯。
5.由音效所想到的—意料之外的用户体验
在一款的游戏体验中除了,除了视觉上的信息,听觉带给玩家的信息也是重要的部分。游戏中的音效有很多种,包括环境音效,场景音效,角色音效和NPC音效等。这些音效在帮助调动玩家情绪的过程中是非常重要的,在这一方面对基础模型的理论不必进行赘述。但是我们也可以在这一应用过程中得到比较有趣的猜想。
以流水的音效为例,玩家听到流水的声音就会建立对于在场景中找到水流的期待,但是玩家看到水流,是否也会有对于听到流水声音的期待呢。前者是成立的,因为在现实生活中的记忆告诉我们,听到水流的声音往往是存在真正的水流或者和水流相关的图像和动画,而后者则不一定成立。
这跟玩家的经验和记忆相关,当玩家看到一款游戏中存在流水的场景,玩家对于听到流水声音的期待P的权重会根据他在先前的游戏过程中经验记忆而变化。如果他玩过的很多游戏中水流的画面和动画都是没有配套的声音的或者在这一款游戏中大部分场景都是没有配套声音的,那么他对于听到流水声音的期待P的权重就会降低到一个很低的值,而如果此时设计师设计出当玩家靠近或者指针接触到水面时,出现水流的声音。那么玩家就会得到一个和P相差非常大的R,唤起情绪,游戏体验得到了提升。
6.小结
总而言之,情绪模型直接关系到玩家进行游戏时的体验,也是决定玩家对于一款游戏的停留时间的重要依据。在实际的游戏过程中,我们伴随着决策建立的期待的层级和关系是非常复杂的。设计师需要在构建玩家期待P和设计合理的动态反馈R中找到平衡,同时也需要在不同的决策带来的情绪唤起之间保持平衡。
笔者功力尚浅,需要在今后的学习过程中积累经验,总结规律,进行验证。希望阅读此篇的小伙伴们也能与我交流你的理解,不同或相同的,彼此印证,探寻更接近真实的道理。