关于游戏难度的设计:如何让玩家在游戏中达成成就感?

发表于2018-06-18
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游戏设计者是如何设定游戏难度的?设计者玩自己设计的游戏会不会很厉害?先来聊一下我个人认为优秀的难度设计。


《生化危机4》采用了难度浮动制,如果你一直在游戏中如鱼得水,那么难度就会慢慢增加,如果你不断死亡,那么怪物数量可能就会减少。具体有兴趣的可以去看下生化4的速通视频,很多玩家采用了寻死降低难度的做法来完成速通。


这个设计的本质,是避免玩家进入负反馈循环,比如一个主机新手,刚出门就死,一直无法过关,那么在一次又一次的死亡后,他便会对游戏失去兴趣,这也是心流体验中所谓的难度和玩家技巧不成比例。


这种做法有效地给予了人们更好的体验,这也是难度浮动的好处,因为在玩家选择游戏难度时,很多游戏都是在一开始进行选择,当玩家对游戏机制和自己的水平无法准确预估,就会导致玩家的困难过大或者过小,并且在中间提高了水平,也只能继续这个难度。(这也是为什么如今很多游戏可以在游玩中途改变难度)而浮动制可以将难度尽可能地和玩家水平挂钩。



《文明》系列的创始人席德梅尔在这方面也有自己的见解,他说游戏需要有九个难度等级,他将难度看作为一种奖励。


“他打通了一个等级之后自然就会想要提升到下一个等级。设计师要让玩家觉得自己的表现位于平均线以上,要让他们相信自己现在表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更好。


上为席德梅尔的演讲原文。但是在这一方面,我个人并不认同文明6的做法,便是从一开始玩家就可以选择所有难度。这会降低玩家的挑战欲望。



《杀戮尖塔》和《文明》其实在难度上的做法有异曲同工之妙,但相比较,杀戮尖塔我觉得做得更好,在杀戮尖塔中,每通关一次,就会解锁一个更高难度,这种做法不仅延长了游戏寿命,而且奖励的意味更加明显


但是有没有必要设置多难度又是另外一个问题,拿黑魂来说,我们得知道为什么宫崎英高赋予黑魂足够高的难度,按照宫崎英高的原话 自恶魔之魂起,我追求制作的游戏里,要能带给玩家战胜压倒性优势的成就感。



也就是说,如果降低了难度,那么每次战斗、每个击败的boss所能带来的成就感也就会大打折扣。而如果设置了更低的难度,玩家所获得的体验实际就和宫崎英高想给予玩家的体验有所出入。甚至可以称为一种制作人对游戏体验的毁灭行为,就像玩家打开作弊的自毁行为一样。



还有一种很优秀的做法便是《蔚蓝》,它将难度调整的选项藏得极深,如果你不是被折磨得焦头烂额很难会去打开选项界面找到这个选项。而你调整每一项难度,游戏都会提示你,你会丧失掉你的游戏体验,但如果你实在被折磨得不行,那么便打开它吧。


这种方式清晰地让玩家了解了“作弊”的利弊,并且由于隐藏的足够深,导致了只有极少数的玩家在一开始会盲目调节难度。


而既然谈到难度,就不得不提与之相挂钩的心流。



简单讲下什么是心流。当挑战程度和玩家熟练度在一定比例内,玩家会进入到心流的状态,这种状态是一种专心、贯穿全身的舒适状态。也是我们希望玩家在游戏中所能达到的状态。


我们所提到的改变难度,其实就是改变了心流模型里的挑战程度。


所以在设计难度上,我们需要考虑这样几种东西。


1.如何让玩家找到适合自己的难度

2.如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平

3.如何处理提高游戏难度时所伴随的更多的负反馈


那么接下来,我们从以上三点中的前两点进行延伸。

第一点 如何让玩家找到适合自己的难度

玩家如何有效地判断自己的水平呢?


初学者亦或是高玩,我相信每一位玩家在面临初始选择的时候都会有一个疑问?


那便是我到底该选择什么样的难度。


因为一旦选定,那么就会影响后续的体验。而当玩家发现难度与自己的预期不符,只能重头开档再来,经历一遍自己打过的关卡,或者硬着头皮打完。然而无论是重开存档或者继续打完游戏,都称不上很好的体验,因为会偏离心流区域,难度低于自身走向厌倦或难度过高产生焦虑。


于是有人发明了这样一种做法,叫做游戏中途可以随便更改难度。


我认为,这是一种极其糟糕的做法。


首先在进行游戏的时候,玩家基本只会降低难度。从赢家悖论的角度来说,因为在游戏中玩家总能获得胜利,他们更乐意将胜利的原因归结为自己的技术强大,按照席德梅尔的话来说,他从未收到过这样的反馈——“亲爱的席德,你的游戏很好玩,但是我赢得次数太多了”。


再来,玩家会失去更多思考的过程,在很多时候,玩家会将失败的原因归结为难度的不合理,从而失去所谓战胜压倒性优势的成就感。


那么该如何做游戏难度方面的选择设定呢?


我认为有四种做法是值得参考的。

1、详细写清每一个难度选项所影响的东西,如xcom里,在进阶选项的每一栏都写清了所影响的是策略难度抑或战术难度,增加的数值。并设置一个适应新手的最低难度,并对这个难度也增加一定的挑战。


这种做法更多是将权力下放给了玩家,让你清晰地知道自己每个选项的意义,而非只给出几个难度让玩家摸不着头脑,并可以让玩家根据自己的需求相应的改变游戏体验。

2、将难度更多转变为一种对于玩家能力的奖励,比如杀戮尖塔的做法,初始只有一种教学似的难度,而当你一次一次通关,你会慢慢解锁更高的难度,并在选择更高难度时,清晰地告知玩家你所将面临的困难。

那么这时候,你所面对的难度,就会转化为挑战,玩家会对困难有一定的心理预期,减少了突如其来的负反馈。


3、采用隐性设计,将难度不划分为选项,而是慢慢融入至游戏里。

就比如我们正在制作中的游戏《众生相》,在游戏中,为了保证每一位玩家能够获得与之对应的难度,初期我们设置了一个剧情杀boss,无论你打过或者没打过,游戏都可以继续,但接下来到下一个boss前的所有怪物,其数值都会根据你面对剧情杀boss时的表现而进行浮动。往后的boss也类推。在相对阶段内给予玩家更符合能力的难度。


而这一做法的好处,是难度呈阶梯状,不会随时随地发生变化,导致玩家更难察觉到隐性设计的存在,从而在某种程度上,减少故意寻死。



4、教学关完成以前,不进行难度的选项,待教学关完成之后,再进行游戏难度的选择。


这种方式契合的游戏类型更多,并能让玩家在教学关内,对自己的水平有一定的预期。不多赘述。


第二点 如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平

在这一点上,我们需要先提前探讨一个问题。


玩家可不可以选择不为自己的错误承担责任、付出代价。


比如xcom2,xcom国内熟知的人偏少,所以大概来说一下,这是款战棋游戏,在游戏中,你的队员死亡,就像火焰纹章一样,它在后续的游戏中就不会再出现。于是在面对某些关卡的时候,玩家更倾向于大量的S/L,来保障自己捏出并培养的人物免于死亡。


我们是否该允许玩家不付出代价?而如果允许,很可能背离了原本系统设计上所打磨的游戏体验。废弃了某些机制。



早先的传统日式RPG,BOSS面前必有存档,为什么?因为当玩家死亡,只能选择之前的存档继续游戏,也就是如果没有存档点,那么很可能玩家几个小时的游戏时间都会化为泡影。


但这种死亡机制与存档机制的衍生品便是,玩家可以选择不为自己的错误付出代价。如神界·原罪2,有多少玩家在每次对话前都会存档,有多少玩家在每次战斗前都会存档……一旦发生不好的事情便可以重头再来。



这是一个本质问题,如果你的游戏是一个不掺杂随机性或随机性过少的背板游戏,那你需要与之相对应的存档与死亡机制,否则你的难度,只是让玩家反复游玩,熟悉关卡,提升等级,而没有相对锻炼玩家的能力,引起某种质变。



而这时候,黑魂的优秀就体现的淋漓尽致。游戏的系统也在讲述着黑魂的内核,与故事相对应。想死死不了……


你可以不为自己的错误付出代价,但前提是你要接受挑战。首先它给予了玩家一次可挽回的机会,如果玩家挽回失败,这时候玩家更多地是懊悔自己的操作,而非质疑系统或难度本身的合理性。


再来,魂1的套路化是自始至终的,比如进入房屋后,身后可能会出现小怪。当经历过一次这种偷袭后,很多的玩家在后面都会转动视角以确保安全。亦或是不起眼的地方其实存在通道,遇到宝箱都会先攻击两次。


玩家越发地熟悉套路。也给了玩家一种感觉,叫做提升的不仅是数值


如果你希望玩家有这种感觉,你需要在怪物的攻击方式,或者某些地图杀层面,添加一点相似度,让玩家感受到自己的成长。


怪猎也是如此,怪物的攻击方式随着游戏进程更加多样化,但是也遵循一定的套路,使得你之前的战斗无论输赢都拥有意义。从初次的被大怪鸟、鸟车冲撞,到后面大剑停了雄火龙的龙车,你能感受到自己的成长。


这是第一个层面。



第二个层面咱们拿任天堂的关卡做法来说。


从最开始安全位置,让玩家试验并学习某种机制,到有一定的难度,有一定的危险,让玩家熟悉机制。再到机制产生变化,让玩家适应变化。最后再给玩家一个关于该机制的考验。


便是任天堂的四步法则。


这是一种理念,难度不是让玩家直面困难,寻求解决办法,而是教玩家如何克服困难,让玩家在这其中享受乐趣。


这是一种更精细化的方法。说实话,如果直接将具有挑战的关卡扔给玩家,而不是一关一关循序渐进,我相信马里奥这么硬核的游戏没有多少人真正能通关。

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