让无数玩家们不爽的装备耐久度就不能取消吗?
发表于2018-04-27
不知道你们玩DNF有没有这种体验:在没有自动修理前提下,用混沌骑士刷勇者图,4、5局下来发现伤害骤降,一看左手边,果然武器红了。只好强退回去找铁匠,每天修个几十万金币等闲事,屈指一算,这刷图成本略高啊!
看我这么说,有个朋友笑着吐槽:至少DNF武器可以修,如果刷着图突然弹出窗口“武器已粉碎,你获得218个无色小晶体”估计你会爽死。我玩《塞尔达传说:荒野之息》就这么不爽,囤了大堆武器没舍得用,能用炸弹轰就绝对不用剑砍,迫不得已要用,也优先选择用最下级武器耗。
这不就是当年我们玩RPG游戏时,总喜欢把全回复药水留到最终BOSS,结果直到通关也没机会用上的既视感?
勇者:嗯……在打BOSS之前,把最低级的药先吃了吧
为何对武器的使用如此吝啬?全因为耐久度啊!
这是源自角色扮演游戏《龙与地下城》的机制,装备坏了回城镇让铁匠修,在早期讲求代入感的棋盘游戏中,装备耐久度设定增加了游戏的挑战性与趣味性。想想武器用久了会耗损,耗损了要维修,在现实中是多么理所当然。
但久而久之,装备耐久度在玩家心目中逐渐失去当初的意义,成为厌恶程度足以跟背包重量比肩的鸡肋系统。
据游戏制作人青沼英二的说法,《荒野之息》是一款在“重新审视塞尔达”前提下开发的完全新作,和历代塞尔达相比,《荒野之息》打造了一个前所未有的开放世界,大量崭新元素颠覆了塞尔达30年来的格局,其中也包括了装备无法修理,耐久度变0就消失的设定,这种变动后来遭到诸多玩家诟病。
“为什么武器有耐久度?”
“我得到了光鳞枪,一想到会碎就不敢用。”
“我也想用好装备,但不喜欢好装备用到头消失的感觉。”
按照同类游戏的套路:玩家用最基础的装备,不断打败敌人并获得更强装备,后期拿到究极武器可以爽到通关。
但在《荒野之息》中,不管在营地外捡到的小木棒,还是征服神殿开宝箱出的史诗大剑,在所有耐久度用完后均一视同仁,灰飞烟灭。这种心情,只有亲身体会过的人才懂。
从概念上来看,这可能并没有太糟糕。毕竟《荒野之息》武器数量繁多,游戏也会提供较稳定的武器补充,你不用担心在面对任何一场大战中手无寸铁。系统鼓励玩家积极选择不同的装备,防止他们过度依赖任何一把剑、枪、弓或者斧头。
但从结果而言,这改变显然让习惯于传统的玩家不太舒适。比如有玩家专注于剑与盾牌,配合魔法的攻防形成自己喜欢的战斗模式,但因为耐久度的限制,你可能要切换熟手的装备,改成用弓箭或者回力标打怪。
当武器成了消耗品,意味着获得更好的武器将变得无用武之地,因为你可选择的实在太多。尤其是武器质量可以通过数量弥补的情况下,当你好不容易得到一把传说级武器,问题来了——你是要拿这把弥足珍贵的武器来砍500个杂鱼,还是挂在屋子里当装饰品呢?
《荒野之息》的武器除了用来打怪,还可以放在屋子当装饰品
没有比一场经典战斗总无法用最好的武器迎战更让人惋惜的事情了。
实际上,在1996年《暗黑破坏神》刚出的时候,装备可以通过战士的修理技能回复耐久度,但每次修理都会降低耐久度最大值,装备在使用期间只要耐久度降到0就会直接消失。如果比较极品的装备就这样没了,任谁也会感到心疼吧。
有见及此,暴雪后来在《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中改进了这个问题,就算耐久度为0,装备也只是变成红色,只要修理就能回复到最佳状态。
妈妈再也不用担心我打着打着地下城突然变成全裸的了!
和这个类似的例子,还有《黑暗之魂》系列。从初代黑魂开始,游戏的变态难度已经初露锋芒,让无数玩家咋舌。
比如恶意满满的病村地图,还记得刚开始玩的时候是怎样被吹箭哥阴死无数次的吗?有幸打到底层,你的武器耐久度估计也见底了,假如这时候没带光粉或者修理箱,少年,你就寂寞地盯着篝火发呆吧。
或者还有一种选择:原路跑回去,当然我觉得这个选择更加生不如死……
到了《黑暗之魂3》,装备耗损已被FromSoftware大大调低,篝火数量也大幅增加,只要不是自虐玩家,至少不会出现BOSS当前,武器见红的尴尬局面。甚至有人不屑地表示:“黑魂3武器耐久度太鸡肋”,呸,成天就会放屁,好想知道《黑暗之魂2》的时候你哭过没?
不得不提还有大名鼎鼎的《火焰纹章》系列,同样因为武器耐久度问题被评价为玩家带来了困扰,大大降低了游戏乐趣,直到2015年的《火焰之纹章IF》才正式取消该设定。
类似例子还有1999年由韩国SOFTMaX公司发行的经典战略RPG《西风狂诗曲》,这款游戏的战斗采用横版战棋模式,但武器耐久度设定和《荒野之息》一模一样,用完直接消失,耐久度还掉得贼快!假如在一场持久战斗中掉光武器耐久度,基本就要直接ALT+F4,而且战斗难度不低加上中途不能存档的……这也导致了S娘当年最终没能玩到最后……
从网游角度看,耐久度可以理解成开发商回收虚拟货币的重要手段;那么,单机游戏的耐久度究竟又有什么意义呢?
在藤泽仁和青沼英二的对谈中,青沼提到了在游戏普遍降低难度的情况下,《荒野之息》却反其道而行的原因。
为了让玩家这广袤的游戏世界中有不断奋斗的动力,如果装备不会损坏的话,打怪就失去了意义,因为玩家不再需要从哥布林之类的敌人身上夺取武器。在打怪过程中,玩家还能不断累积“利用周围环境能做什么”的经验,从而更加投入游戏。
由此可见,装备耐久度的存在意义应该随游戏的形态而定。《荒野之息》想传达给玩家的理念是充分运用你的武器资源,享受不同装备的精妙之处;而像《黑暗之魂》这类硬核动作游戏,则侧重于合理使用武器来对应各种可能遇上的困难状况,两者是有一定区别的。
话虽如此,无论你在无双砍杂鱼还是单挑BOSS,耐久度的存在都会给你带来轻微的烦恼和阵痛,就像每款游戏系统总有那么一点值得挑刺的地方。
存在即合理,从古老的棋盘游戏一直传承至今的老传统,经历过调整,也为玩家让过步,如何做好平衡是开发者的工作,我们可以适当给予一点宽容。
不过像《梦幻西游》和《洛奇》这种连修理装备都会机率失败的游戏,我是永远不会原谅你们哒!哼!
看我这么说,有个朋友笑着吐槽:至少DNF武器可以修,如果刷着图突然弹出窗口“武器已粉碎,你获得218个无色小晶体”估计你会爽死。我玩《塞尔达传说:荒野之息》就这么不爽,囤了大堆武器没舍得用,能用炸弹轰就绝对不用剑砍,迫不得已要用,也优先选择用最下级武器耗。
这不就是当年我们玩RPG游戏时,总喜欢把全回复药水留到最终BOSS,结果直到通关也没机会用上的既视感?
勇者:嗯……在打BOSS之前,把最低级的药先吃了吧
为何对武器的使用如此吝啬?全因为耐久度啊!
这是源自角色扮演游戏《龙与地下城》的机制,装备坏了回城镇让铁匠修,在早期讲求代入感的棋盘游戏中,装备耐久度设定增加了游戏的挑战性与趣味性。想想武器用久了会耗损,耗损了要维修,在现实中是多么理所当然。
但久而久之,装备耐久度在玩家心目中逐渐失去当初的意义,成为厌恶程度足以跟背包重量比肩的鸡肋系统。
据游戏制作人青沼英二的说法,《荒野之息》是一款在“重新审视塞尔达”前提下开发的完全新作,和历代塞尔达相比,《荒野之息》打造了一个前所未有的开放世界,大量崭新元素颠覆了塞尔达30年来的格局,其中也包括了装备无法修理,耐久度变0就消失的设定,这种变动后来遭到诸多玩家诟病。
“为什么武器有耐久度?”
“我得到了光鳞枪,一想到会碎就不敢用。”
“我也想用好装备,但不喜欢好装备用到头消失的感觉。”
按照同类游戏的套路:玩家用最基础的装备,不断打败敌人并获得更强装备,后期拿到究极武器可以爽到通关。
但在《荒野之息》中,不管在营地外捡到的小木棒,还是征服神殿开宝箱出的史诗大剑,在所有耐久度用完后均一视同仁,灰飞烟灭。这种心情,只有亲身体会过的人才懂。
从概念上来看,这可能并没有太糟糕。毕竟《荒野之息》武器数量繁多,游戏也会提供较稳定的武器补充,你不用担心在面对任何一场大战中手无寸铁。系统鼓励玩家积极选择不同的装备,防止他们过度依赖任何一把剑、枪、弓或者斧头。
但从结果而言,这改变显然让习惯于传统的玩家不太舒适。比如有玩家专注于剑与盾牌,配合魔法的攻防形成自己喜欢的战斗模式,但因为耐久度的限制,你可能要切换熟手的装备,改成用弓箭或者回力标打怪。
当武器成了消耗品,意味着获得更好的武器将变得无用武之地,因为你可选择的实在太多。尤其是武器质量可以通过数量弥补的情况下,当你好不容易得到一把传说级武器,问题来了——你是要拿这把弥足珍贵的武器来砍500个杂鱼,还是挂在屋子里当装饰品呢?
《荒野之息》的武器除了用来打怪,还可以放在屋子当装饰品
没有比一场经典战斗总无法用最好的武器迎战更让人惋惜的事情了。
实际上,在1996年《暗黑破坏神》刚出的时候,装备可以通过战士的修理技能回复耐久度,但每次修理都会降低耐久度最大值,装备在使用期间只要耐久度降到0就会直接消失。如果比较极品的装备就这样没了,任谁也会感到心疼吧。
有见及此,暴雪后来在《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中改进了这个问题,就算耐久度为0,装备也只是变成红色,只要修理就能回复到最佳状态。
妈妈再也不用担心我打着打着地下城突然变成全裸的了!
和这个类似的例子,还有《黑暗之魂》系列。从初代黑魂开始,游戏的变态难度已经初露锋芒,让无数玩家咋舌。
比如恶意满满的病村地图,还记得刚开始玩的时候是怎样被吹箭哥阴死无数次的吗?有幸打到底层,你的武器耐久度估计也见底了,假如这时候没带光粉或者修理箱,少年,你就寂寞地盯着篝火发呆吧。
或者还有一种选择:原路跑回去,当然我觉得这个选择更加生不如死……
到了《黑暗之魂3》,装备耗损已被FromSoftware大大调低,篝火数量也大幅增加,只要不是自虐玩家,至少不会出现BOSS当前,武器见红的尴尬局面。甚至有人不屑地表示:“黑魂3武器耐久度太鸡肋”,呸,成天就会放屁,好想知道《黑暗之魂2》的时候你哭过没?
不得不提还有大名鼎鼎的《火焰纹章》系列,同样因为武器耐久度问题被评价为玩家带来了困扰,大大降低了游戏乐趣,直到2015年的《火焰之纹章IF》才正式取消该设定。
类似例子还有1999年由韩国SOFTMaX公司发行的经典战略RPG《西风狂诗曲》,这款游戏的战斗采用横版战棋模式,但武器耐久度设定和《荒野之息》一模一样,用完直接消失,耐久度还掉得贼快!假如在一场持久战斗中掉光武器耐久度,基本就要直接ALT+F4,而且战斗难度不低加上中途不能存档的……这也导致了S娘当年最终没能玩到最后……
从网游角度看,耐久度可以理解成开发商回收虚拟货币的重要手段;那么,单机游戏的耐久度究竟又有什么意义呢?
在藤泽仁和青沼英二的对谈中,青沼提到了在游戏普遍降低难度的情况下,《荒野之息》却反其道而行的原因。
为了让玩家这广袤的游戏世界中有不断奋斗的动力,如果装备不会损坏的话,打怪就失去了意义,因为玩家不再需要从哥布林之类的敌人身上夺取武器。在打怪过程中,玩家还能不断累积“利用周围环境能做什么”的经验,从而更加投入游戏。
由此可见,装备耐久度的存在意义应该随游戏的形态而定。《荒野之息》想传达给玩家的理念是充分运用你的武器资源,享受不同装备的精妙之处;而像《黑暗之魂》这类硬核动作游戏,则侧重于合理使用武器来对应各种可能遇上的困难状况,两者是有一定区别的。
话虽如此,无论你在无双砍杂鱼还是单挑BOSS,耐久度的存在都会给你带来轻微的烦恼和阵痛,就像每款游戏系统总有那么一点值得挑刺的地方。
存在即合理,从古老的棋盘游戏一直传承至今的老传统,经历过调整,也为玩家让过步,如何做好平衡是开发者的工作,我们可以适当给予一点宽容。
不过像《梦幻西游》和《洛奇》这种连修理装备都会机率失败的游戏,我是永远不会原谅你们哒!哼!