理解 MMORPGs 用户
任何一款产品的营销,任何形式的营销手段,对用户的理解是根本。
本文通过对 MMORPGs 玩家的动机和玩家之间关系的分析,简要呈现 MMORPGs 用户的特点。
1. 玩家构成和情绪体验的差异
青少年,大学生,大学毕业刚踏入社会的年轻人,中年家庭主妇以及退休人员都是MMORPGs环境的一部分。事实上,这些看起来完全不同的人口群体通常会合作并共同努力,实现共同的目标;而这些不同的人口群体很少在任何现实生活中合作,这一发现尤其引人注目。很显然,MMORPGs 环境鼓励玩家进行时间和情绪投入,并且玩家从环境中 MMORPGs 获得显着的情感体验。
理解玩家在构建的虚拟世界中的情绪投资和情感上突出的体验,可以让我们更好地理解在虚拟世界中发生的事情,发现这些事情的价值,为玩家带来更好的体验。
典型的积极体验:
包括另一个玩家的意外的无私或勇敢行为。最好的团队是建立在忠诚,自我牺牲和勇气之上的。
当被要求描述令人难忘的积极体验时,许多玩家提到了其他玩家的让人意想不到利他行为。现实生活的单调乏味很少提供可以看到展现勇气的行为的机会,但在MMORPGs中,危机和死亡总是近在咫尺。更重要的是,MMORPGs让玩家冒险,勇气或忠诚方面表现出英雄般的行为。利他主义实际上是MMORPGs设计的副产品。
典型的负面体验:
涉及其他玩家的自私行为,或者构成攻击玩家能力或自我价值的行为。
伴随着展现勇气的行为而来的是怯懦,背叛和恶意。在MMORPGs 环境中出现勇气,荣誉和恶意的方式的频率和方式的多样性远远超过现实生活中的典型表现。
不同年龄的玩家群体在情绪体验方面的差异:
青少年(12 - 19岁)和年轻人(20 - 27岁),三个主要因素:
1)涉及识别,即不区分玩家与化身,且玩家年龄越小,识别越强。
2)沉浸因素,即白日梦和对化身的情感,对于所有玩家群体都同等重要。
3)在青少年和年轻人中,在玩家和化身之间的识别和补偿方面有较高的相似性,而成年人之间的关系(及其组成部分)较弱。
年龄55岁或以上,MMORPGs中的老年人社交互动与三种社会心理因素:
多人游戏中的关系和质量对老年人的社交和情绪健康具有强烈的影响。具体来说,更高的关系享受与更高的社会支持以及更低的孤独感有关。多人游戏质量的提高与社会支持程度的提高和孤独和抑郁感的降低有关。
2. 玩家类型
根据对游戏产品的使用模式,玩家类型可分为:
休闲玩家,过渡型玩家,熟练玩家,第二职业玩家和职业玩家。
从行为量化分析看玩家在不同阶段的变化,玩家生命周期分为 5个 阶段:
1) 开始:玩家刚刚开始玩游戏,一切都是新的和令人兴奋的。
2) 上升:玩家已经学会了基础知识,现在正在忙于处理内容(无论是练级还是装 备)。他们了解他们想要成为的目标,并且正在朝着这个目标前进。
3) 精通:玩家处于游戏的高端阶段,无论是在激战中进行攻击或者进行突袭,或者高兴地单独进行高级任务,或者参与PvP内容竞争。
4) 精疲力竭:玩家感觉他们已经完成了他们在游戏中可以做的所有事情,或者开始感觉包括激战突袭等战术和通过游戏 形成社交关系中的社交义务耗尽了。他们想知道曾经的乐趣为什么就流逝了。
5) 休闲 / 重获:玩家已经想出了一种玩游戏但不会 让自己精疲力竭的方式。他们可能会间歇性地,断断续续地参与一下。随意登录,与朋友一起玩,升升级。
玩家在虚拟环境中体验到最难忘的经历,这意味着什么?我们能否将MMORPGs环境视为超现实的一种形式?
理解这种爱恨交加关系的另一种方式是通过与已经退出MMORPGs的玩家的对话。具有讽刺意味的是,玩家抱怨:
MMORPGs 游戏 作为娱乐开始,很快就变成了第二份工作。多人组建的团队需要沟通,甚至包括强加突袭对手等要求,扰乱了现实生活的安排。因此玩家不得不在虚拟的网络世界中工作,而且还在向游戏公司付费。对于玩家来说,玩游戏成了免费为人打工。
3. 玩家动机
玩家对游戏产品的使用模式,尤其玩家行为使用研和运营需要知道 MMORPGs 环境吸引玩家的原因。是什么促使玩家在 MMORPGs 环境中如此投入?
玩家参与 MMORPGs 环境有各种各样的多方面原因。用研需要采用一个能阐明玩家之间动机差异的实验框架来理解 MMORPGs 环境中出现的更复杂的行为和互动。
这个框架是了解玩家的基础,包括能够解释市场细分/玩家细分方面的要素,比如既然人口- 年龄/职业/收入等存在差异,不同玩家之家是否存在动机的差异,以及某些动机是否和对游戏产品的使用模式和游戏中的偏好或行为高度相关。
虽然不同细分的玩家有不同的动机,但通过因素分析发现,5 种因素是共有的:
1)“关系”因素:衡量玩家与其他玩家互动的愿望,以及他们形成有意义的关系的意愿。这种关系本质上是支持性的,其中包括对现实生活中的问题和事项的某种程度的告知。
2)“操纵”因素:衡量玩家如何倾向于客观化其他玩家并操纵他们以获取个人收益和满足感。在“操纵”因素上得分较高的玩家喜欢误导,欺骗,嘲弄和支配其他玩家
3)“沉浸”因素:得分较高的玩家喜欢置身于幻想世界,也喜欢成为“别人”。他们喜欢这些世界的故事内容和讲述方式,并喜欢创造具有历史的化身,此类化身是这些世界里的故事和传奇的结合,因此具有延续性
4)“逃避现实”因素:衡量了玩家通过虚拟世界暂时避免,忘记和逃避现实生活中的压力和问题的程度。
5)“成就”因素:通过实现目标和积累赋予权力的项目来衡量在虚拟环境中变得强大的愿望。
性别差异:
MMORPGs并没有一套对每个玩家都同样有吸引力的的因素,而是有很多吸引人的因素,每个因素吸引了不同动机的玩家。
发现男性玩家在成就和操纵上得分高于女性玩家;而女性玩家在关系,沉浸和逃避现实因素方面的得分上显著高于男性。
换句话说,男性玩家更有可能参与MMORPGs环境以实现客观目标;女性玩家更有可能参与MMORPGs以形成关系并沉浸在幻想环境中。
动机与使用模式相关性:
在男性玩家中,年龄与操纵和成就因素呈正相关,这意味着年轻的男性玩家倾向于为了个人利益而将环境和其他玩家客观化和对象化。
在女性使用者中,年龄与操纵和沉浸因素呈负相关。
通过阐明玩家参与MMORPGs环境的不同原因, 用研可以探讨除了性别和年龄差异之外,与玩家动机相关的使用偏好和行为。并非所有玩家都出于相同原因参与 MMORPGs 环境。
4. MMORPGs 社交特性和环境中玩家之间的关系
因为 MMORPGs 环境被贴上 “角色扮演游戏” 的标签,所以很容易假设-- 玩家将其视为简单化的假装游戏。然而,MMORPGs 环境从玩家那里获得的情感投入成功反驳了这种假设。
大多数玩家表示,他们在 MMORPGs 环境中的行为和与他人的互动方式非常接近他们在现实的物质世界中展现的方式非常接近。也就是说,大多数玩家只是做自己,而不是尝试新的身份或个性。
在这些环境中会出现许多不同类型的严肃的社会现象。
互 联 网 社交模式 中 的 超 个人 效 应 :
在 MMORPGs 环境中,柏拉图式的和浪漫的关系都会以显着的频率出现。
由于沟通渠道的原因, 玩家之间的交流和互动更亲密,更激烈,更突出,这些超个人互动要素都存在于 MMORPGs 中。
1) 沟通渠道允许互动发起方先优化自我呈现,因为互动参与者不必实时回应。
2) 接收的信息已经过发起方优化,因此互动接收方对发起方的印象某种程度上 是经过夸大而形成的。
3) 参与者可以重新分配认知资源,这些资源通常用于在面对面互动中维持社会可接受的非语言手势,并将重点放在信息本身的结构和内容上,而这种结构和内容更具个性化和表达性。
信任:
MMORPGs 的一些独特的因素可以促进关系的形成。这种高压危机情景在MMORPGs环 境中以频繁发生。当这些情景与玩家在MMORPGs环境中投入情绪投入程度相匹配时,许多关系实际上都是由这些构建信任的场景触发的,类似于现实物质世界中的新手训练营和兄弟会启动。
玩家之间的相似程度(兼容性):
实际上,MMORPGs玩家在很多方面很相似。玩家组队, 预选实际上兼顾了玩家之间兼容性。
MMORPGs环境是一种非常特殊的娱乐形式 -- 通过化身与其他玩家一起 – 在中世纪或未来世界 -- 这种幻想世界中逐渐推进
MMORPGs环境中使用的幻想隐喻鼓励理想化,这种理想化与武侠传奇中的浪漫文化神话并行存在。因此,隐喻除了由于超个人互动作用而导致的潜在的夸大的高度兼容性之外,还鼓励理想化。
团队和社交:
战术性讨论的重要性,是大多数玩家重要关系形成的地方,并构成玩家在游戏中的社交体验。
玩家认为有义务帮助他们的朋友,并觉得自己的缺席会让团队失望,即,游戏尤其比赛围绕团队合作来展开。甚至,凝聚力如此之强,以至于一些参与者认为自己留在游戏中是为了团队,而并非个人动机。即,玩家从游戏环境中获得真实社交技能。例如,由于玩家玩游戏而导致的离线社交行为的增强。
绝大多数的网络游戏,存在对人的适应性本能的超刺激。这些超常刺激和玩家在游戏中获得的非常吸引人,愉悦和令人满意的体验相关。
网络游戏的社交互动是游戏乐趣的重要因素。
MMORPGs游戏是一种极度社会化的游戏,相当高的比例的玩家会交一辈子的朋友和合作伙伴。
虚拟游戏允许玩家以现实生活中另他们自己不舒服的方式表达自己。而在现实生活中这种表达方式可能因为他们的外表,性别,性取向和/或年龄等因素让他们感到不舒服。MMORPGs游戏还提供了一个可以体验团队合作,鼓励和乐趣的环境
MMORPGs环境使我们能够思考如何使用构建虚拟的世界的机制和功能限制来处理玩家之间形成的关系。玩家之间的依赖性,死亡机制和其他构建都在鼓励或阻碍在MMORPGs环境中形成关系方面发挥作用。
MMORPGs 也让我们想到一个问题 -- 世界的机制如何影响形成的社区,而不是只局限于集中在个人互动方面。
结语:
作为一种娱乐活动和休闲方式,游戏正在取代电视。
对玩家的访谈数据表明,如果脱离网络游戏,它将被社交互动取代,而不是看电视。面对面的朋友之间的交流比多人游戏成员之间的互动更受欢迎,这与认知失调的社会心理现象有关。
游戏的玩家群体由曾经的男孩和年轻的成年男性为主逐渐呈现多样化趋势,包括女性和中老年人。女性在游戏中更倾向于建立关系,男性更倾向于在游戏中寻求主导。
喜欢通过游戏建立关系的女性,通过对游戏中化身的选择来确定社会和文化规范的重要性,例如在社交或孤立角色的选择,以及竞争或合作任务的重要性。
对于MMORPGs 环境, 目前还不知道的是:玩家动机与个性之间的关系,如, 内向型而不是外向型性格是否可以发挥优势取得更高的级别,以及MMORPGs 环境中操控轨迹是否与玩家个性格相关的内在动机人际间的动机有关。
另外,MMORPGs 环境中,甚至离线后的真实物质世界里,社交是非常重要的因素。需要通过相应的心理学,社会学和营销理论来解释群体认同和群体凝聚力人际认知; 并测试相关效应。