理解 MMORPGs 用户

发表于2018-04-25
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任何一款品的营销,任何形式的营销手段,对用户的理解是根本。

本文通过对 MMORPGs 玩家的动机和玩家之间关系的分析,简要呈现 MMORPGs 用户的特点。

 

1.  玩家成和情的差

 少年,大生,大学毕业刚踏入社的年人,中年家庭主以及退休人都是MMORPGs境的一部分。事上,些看起完全不同的人口群体通常合作共同努力,实现共同的目;而些不同的人口群体很少在任何现实生活中合作,发现尤其引人注目。很然,MMORPGs 境鼓玩家时间和情投入,且玩家从环境中 MMORPGs 着的情感体

理解玩家在建的虚拟世界中的情和情感上突出的体,可以更好地理解在虚拟世界中生的事情,发现这些事情的价玩家带来更好的体

典型的积极

包括另一玩家的意外的无私或勇敢行。最好的团队是建立在忠,自我牲和勇之上的。

被要求描述令人忘的积极验时多玩家提到了其他玩家的人意想不到利他行现实生活的单调乏味很少提供可以看到展的行的机,但在MMORPGs中,危机和死亡是近在咫尺。更重要的是,MMORPGs玩家冒,勇或忠方面表出英雄般的行利他主义实际上是MMORPGs设计的副品。

典型的面体

涉及其他玩家的自私行,或者成攻玩家能力或自我价的行

着展的行的是怯懦,背叛和意。MMORPGs 境中出荣誉意的方式的率和方式的多远远过现实生活中的典型表

不同年的玩家群体在情方面的差异:

 

少年(12 - 19)和年人(20 - 27),三主要因素

1)涉及识别,即分玩家化身,且玩家年越小,识别越强。

2)沉浸因素,即白日化身的情感,于所有玩家群体都同等重要。

3)在少年和年人中,在玩家和化身之识别补偿方面有高的相似性,而成年人之系(及其成部分)弱。

 

55或以上,MMORPGs中的老年人社交互动与心理因素: 

多人游中的系和老年人的社交和情健康具有强烈的影。具体来说,更高的系享受更高的社支持以及更低的孤感有。多人游戏质量的提高支持程度的提高和孤和抑郁感的降低有

 

2.  玩家


根据戏产品的使用模式,玩家型可分 

玩家,渡型玩家,熟玩家,第二职业玩家和职业玩家。

 

量化分析看玩家在不同段的,玩家生命周期分为 5个 阶段:

1)   始:玩家刚刚开始玩游,一切都是新的和令人兴奋的。

2)   上升:玩家已经学会了基在正在忙于容(无练级还是装  )。他了解他想要成的目且正在朝着这个

3)   精通:玩家于游的高端段,无是在激行攻或者行突,或者高单独进行高,或者参与PvP竞争

4)   精疲力竭:玩家感完成了他在游中可以做的所有事情,或者​​包括激战术和通 形成社交系中的社交义务了。他想知道曾就流逝了。

5)    / :玩家已想出了一玩游但不 自己精疲力竭的方式。他可能会间歇性地,断断续续参与一下。意登朋友一起玩,升升

玩家在虚拟环境中体到最忘的经历意味着什能否MMORPGs视为现实的一形式?

理解这种爱恨交加系的另一方式是通过与退出MMORPGs的玩家的对话。具有刺意味的是,玩家抱怨:

MMORPGs  为娱乐开始,很快就成了第二工作。多人建的团队需要通,甚至包括强加突袭对手等要求,扰乱现实生活的安排。因此玩家不得不在虚拟网络世界中工作,而且在向游公司付于玩家来说,玩游成了免费为人打工。

 

3.  玩家

玩家戏产品的使用模式,尤其玩家行使用运营需要知道 MMORPGs 境吸引玩家的原因。是什促使玩家在 MMORPGs 境中如此投入

玩家参与 MMORPGs 境有各的多方面原因。用需要采用一明玩家之间动机差实验框架理解 MMORPGs 境中出的更复杂的行和互

这个框架是了解玩家的基,包括能场细/玩家分方面的要素,比如然人口/职业/收入等存在差,不同玩家之家是否存在机的差,以及某些机是否和戏产品的使用模式和游中的偏好或行高度相

然不同分的玩家有不同的机,但通因素分析发现因素是共有的

1因素:衡量玩家其他玩家互的愿望,以及他形成有意系的意愿。这种关系本上是支持性的,其中包括对现实生活中的问题和事的某程度的告知。

2因素:衡量玩家如何向于客化其他玩家人收益和足感。在因素上得分高的玩家喜欢误导,欺,嘲弄和支配其他玩家

3沉浸因素:得分高的玩家喜置身于幻想世界,也喜。他欢这些世界的故事容和述方式,欢创造具有史的化身,此化身是些世界里的故事和奇的合,因此具有延

4逃避现实因素:衡量了玩家通过虚拟世界暂时避免,忘和逃避现实生活中的力和问题的程度。

5成就因素:通过实现力的衡量在虚拟环境中得强大的愿望。

MMORPGs并没有一套玩家都同有吸引力的的因素,而是有很多吸引人的因素,每因素吸引了不同机的玩家。

发现男性玩家在成就和操上得分高于女性玩家;而女性玩家在系,沉浸和逃避现实因素方面的得分上著高于男性。

话说,男性玩家更有可能参与MMORPGs境以实现;女性玩家更有可能参与MMORPGs以形成沉浸在幻想境中。

使用模式相

在男性玩家中,年龄与和成就因素呈正意味着年的男性玩家向于人利益而将环境和其他玩家客化和象化。

在女性使用者中,年龄与和沉浸因素呈

过阐明玩家参与MMORPGs境的不同原因可以探除了性和年之外,玩家机相的使用偏好和行非所有玩家都出于相同原因参与 MMORPGs 境。

 

4.  MMORPGs 社交特性和境中玩家之

 MMORPGs 境被 “角色扮演游” ,所以很容易假-- 玩家视为简单化的假装游。然而,MMORPGs 玩家那里得的情感投入成功反这种 

大多玩家表示,他 MMORPGs 境中的行他人的互方式非常接近他现实的物世界中展的方式非常接近。也就是,大多玩家只是做自己,而不是尝试新的身性。

境中现许多不同型的严肃的社会现象。


                  

 MMORPGs 境中,柏拉式的和浪漫的系都着的率出

由于通渠道的原因玩家之的交流和互密,更激烈,更突出,些超人互要素都存在于 MMORPGs 中。

1)   通渠道允动发起方先化自我呈,因动参与者不必实时

2)   接收的信息已经过发起方化,因此互接收方对发起方的印象某程度上 是经过夸大而形成的。

3)   参与者可以重新分配源,源通常用于在面面互持社可接受的非言手并将重点放在信息本身的结构容上,而这种结构容更具性化和表性。

信任:

MMORPGs 的一些特的因素可以促进关系的形成。这种危机情景在MMORPGs  生。当这些情景玩家在MMORPGs境中投入情投入程度相匹配实际上都是由建信任的触发的,似于现实世界中的新手训练营和兄弟会启动

玩家之的相似程度(兼容性):

实际上,MMORPGs玩家在很多方面很相似。玩家组队预选实际上兼了玩家之兼容性。

MMORPGs境是一非常特殊的娱乐形式 -- 化身其他玩家一起 – 在中世或未世界 -- 这种幻想世界中逐

MMORPGs境中使用的幻想隐喻理想化,这种理想化侠传奇中的浪漫文化神话并行存在。因此,隐喻除了由于超人互作用而致的潜在的夸大的高度兼容性之外,理想化。

团队和社交:

战术讨论的重要性,是大多玩家重要系形成的地方,并构成玩家在游中的社交体

玩家认为义务帮助他的朋友,并觉得自己的缺席会让团队失望,即,游戏尤其比赛围绕团队合作来展开。甚至,凝聚力如此之强,以至于一些参与认为自己留在游戏中是为了团队,并非个机。即,玩家戏环境中真实社交技能。例如,由于玩家玩游致的离线社交行的增强。

大多网络,存在人的适性本能的超刺激。些超常刺激和玩家在游得的非常吸引人,愉和令人意的体

网络的社交互是游戏乐趣的重要因素。

MMORPGs是一种极度社化的游,相高的比例的玩家交一子的朋友和合作伴。

虚拟玩家以现实生活中另他自己不舒服的方式表自己。而在现实生活中这种方式可能因的外表,性,性取向和/或年等因素感到不舒服。MMORPGs戏还提供了一可以体验团队合作,鼓趣的

MMORPGs境使我思考如何使用虚拟的世界的机制和功能限制来处理玩家之形成的系。玩家之的依性,死亡机制和其他建都在鼓或阻碍在MMORPGs境中形成系方面发挥作用。

MMORPGs  也想到一个问题  -- 世界的机制如何影形成的社,而不是只局限于集中在人互方面

 

结语:

种娱乐活动和休闲方式,正在取代电视。

对玩家的访谈数据表明,如果脱离网络游戏它将被社交互取代,而不是看电视。面面的朋友之的交流比多人游戏员之间的互动更受欢迎这与认知失的社心理象有关。

游戏的玩家群体由曾经的男孩和年轻的成年男性为主逐渐呈现多样化趋势,包括女性和中老年人。女性在游戏中更倾向于建立关系,男性更倾向于在游戏中寻求主导。

欢通过游戏建立系的女性,通过对游戏中化身的选择来确定社和文化范的重要性,例如在社交或孤立角色的选择,以及竞争或合作任务的重要性

对于MMORPGs 目前还不知道的是:玩家与个性系,如向型而不是外向型性格是否可以发挥优势取得更高的级别,以及MMORPGs 境中操控迹是否与玩家个性格相关的内在动机际间机有

另外,MMORPGs 境中,甚至离线后的真实物质世界里,社交是非常重要的因素。需要通过相应的心理学,社会学和营销理论来释群体认同和群体凝聚力际认并测试相关效应

 

 

 

 

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