FPS 玩家:加速的反应时间和折衷的抑制控制能力
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Journal: Computers in Human Behavior
Paper: Shoot at first sight! First person shooter players display reduced reaction time and compromised inhibitory control in comparison to other video game players
Authors: Jory Deleuze , Maxime Christiaens, Filip Nuyens, Joel Billieux
这是一篇学术论文,遵循了学术论文严格的撰写要求。
1.2 为文献综述,2.1 为研究设计,3为试验方法和步骤。如果,只关心试验结果和结论,阅读时可跳过这几部分。对用研人员,这几部分很有意义。
阅读1.2 文献综述, 可大致了解下先前的研究。红色字体部分, 是我补充的, 和本篇论文相关的知识。
本篇论文的价值:喜欢不同类型的视频游戏的玩家,在抑制性控制方面存在差异。
- 当混淆变量被控制时, 与喜欢MOBA 或MMORPG 游戏的个体相比,喜欢在线FPS 游戏的个体显示出加速的反应时间,而取消优先性运动反应的能力减弱。
- 但在反应时间方面,玩家之间的差别细微,因为喜欢在线FPS 的玩家比MOBA 玩家更快,但并不比MMORPG 玩家更快。
- 喜欢在线FPS 的玩家在需要取消自动的优先性反应时会犯更多错误。因此,当玩在线FPS 时,(具备增加的反应性和减少的抑制为特征) 冲动型玩家可能表现良好
值得注意的一点:
通常认为,快速的决策会导致不好的结果,因为速度和准确性之间存在制衡(SAT speed-accuracy trade off)
然而,研究已证明:视频游戏促成快速但准确的决策。
FPS / TPS 玩家是如何做判断和决策的?对此,非常值得了解。
Abstract 摘要
研究表明,经常玩视频游戏可以提高认知和社交技能。
与此相反,其他研究则记录了玩游戏过度对健康和社会专业领域的负面影响。
玩视频游戏的正面和负面结果都与其结构特征(即, 使游戏具有吸引力的特征或诱导所有玩家定期继续玩耍的特征)相关联。
本研究测试了活跃的视频游戏玩家(MMORPG,在线FPS,MOBA)在测量抑制性控制的实验室任务中是否存在差异。
81名玩家进行混合停止任务,评估优先性反应的抑制(go/no-go 试验)和取消(停止信号试验)过程。
他们还完成了衡量以下几项混淆变量的自陈问卷:人口统计特征,对视频游戏不当使用,冲动特征和抑郁症状。
结果显示:
当混淆变量被控制时,喜欢在线FPS的受试者的特征是:加速的运动反应,但取消优先性反应的能力降低。
在约束过程中没有发现群体之间的差异。
这项试验性研究的结果对视频游戏研究具有明确的启示
1.1. Online game genres 网络游戏类型
首先总结MMORPGs,MOBAs和在线FPSs 的主要结构特征。如表1。
MMORPGs发生在持续演进的虚拟世界中,与玩家是否离开无关。
玩家在游戏中的化身必须通过游戏中的成就而不断地进步(例如,获得等级和物品),这通常得益于于玩家之间的成功协作和/或玩家之间的竞争。最著名的MMORPG是WoW(魔兽世界), 在2010年达到了日活1200万的顶峰(Statista, 2014)。MMORPGs的一个重要方面: 允许不同的游戏风格,包括与其他玩家的竞争和合作,沉浸在不断发展的巨大虚拟世界中,以及角色扮演要素。
相比之下,MOBAs由密集、短时间的游戏阶段( 30-45分钟)组成,在需要两种战略能力的战斗中,玩家团队必须摧毁对手的“总部”, 且MOBA游戏需要战略能力(例如,知道各种游戏元素的优点和缺点)和反应技能(例如,攻击或避免对抗)。最著名的MOBA 游戏是 League of Legends (英雄联盟),这是一款免费游戏,目前每月吸引约1亿活跃玩家( Statista,2016 )。
在线FPS 需要运动协调性,快速性和反应技能,得以能决定性地“在被对方击中之前射击”。在FPS 中,动作通常集中在枪(或其他类似物武器)上,并通过第一人称角度参与对抗(战斗),其中玩家在执行不同类型的任务时(例如控制特定区域或领土,拔对方旗帜)杀死敌人(其他玩家或计算机生成的对手)。
1.2. Self-control and online gaming 自我控制和网络游戏 (文献综述。总结先前的研究,提出进行本研究的必要性。)
对于自我控制的多维结构, 在视频游戏参与方面进行了广泛的研究,主要涉及“功能失调”、“有害”或“令人上瘾”的视频游戏。这类研究对自我控制相关过程的侧重, 尤其是因为将玩视频游戏概念化为“行为”成瘾,其中将自我控制受损(例如执行功能障碍,决策不善和拖延/延迟折扣,冲动型人格特征) 视作病因。与其他类型的成瘾性障碍相比,现有文献确实表明,视频游戏障碍的自我控制,大脑区域中存在相对类似的改变。案例控制对照研究还表明,有问题的网络游戏玩家表现出较差的决策能力和对(干扰)优势反应的抑制控制能力受损。重要的发现是冲动型特征在障碍的发作和永久化中也具有预测作用。
然而,现有研究对受试者玩的游戏类一般不予考虑。值得注意的例外情况包括:
涉及MMORPG有问题玩家案例控制对照研究-- 风险下决策受损(decision making under risk);
对有问题的FPS玩家进行的另一项个案控制对照研究-- 抑制性控制受损(impaired inhibitory control) (用go/no-go 反应任务评估);
对玩游戏过度的MOBA玩家的研究-- 折中的奖励折扣(compromised reward discounting)。
此外,含有暴力的视频游戏,特别是 FPSs,在一段时间内成为研究目标,这些研究挑战了这些游戏促成暴力和攻击性行为的观点,迄今为止,研究得出的结论混杂且有争议。
相反,越来越多的证据表明,玩视频游戏易于改善特定的认知过程,这为针对特定人群进行基于游戏的干预方法开辟了有希望的途径,这些热定人群包括:老年人,以自我控制受损为特征的情况(例如, 神经心理学、冲动控制障碍、成瘾障碍),以及以严重认知改变为特征的精神障碍(例如, 精神分裂症)
迄今为止,在上述视频游戏类型中,已证明的认知益处仅限于对FPSs 的研究。更确切地说,一些报告强调,与很少或没有游戏经验的个体相比,FPS 玩家表现出了自上而下的注意力引导、监控优化和工作记忆更新、视觉运动控制改进、反应时间加快和更好的认知灵活性。但值得注意的是,一项专注于抑制性控制的研究(用停止信号任务进行测量)显示经验型和非经验型FPS 玩家之间具有相同的抑制能力。然而,迄今为止,还没有研究比较不同经常玩不同类型视频游戏对认知表现/功能的影响。
2.1. Current study 本研究 (阐明研究设计并提出假设)
本研究是作为一项试验性研究,目的在于测试喜欢不同游戏类型(即MMORPG,MOBA 或在线FPS)的视频游戏玩家是否在一下方面存在不同:
(1)反应时间
(2)抑制性控制,定义为抑制或抑制优先行为运动反应的能力。
本研究的重点放在抑制性控制上,因为这种执行机制自我控制的一个关键方面-- 参与主动控制目标追求和有利决策的自我控制。
此外,抑制性控制障碍是成瘾和冲动性障碍的标志。先前的研究证明玩FPS 对广泛的认知过程有潜在的积极作用,在此基础上,本研究假设:
- 与MOBA和MMORPG玩家相比,FPS 玩家会呈现出反应时间的缩短。FPS的性质(和结构特征)可以促进这种对反应性的影响,FPS的本质(和结构特征)促进了冲动选择,即比对手玩家更快速,更准确地“射击”。
- 由于速度和准确性之间存在制衡,在线FPS游戏玩家(群体)中的抑制控制会减少。
为了测试这些假设,本研究控制了混淆变量(影响反应时间和/或抑制性控制的变量)即年龄、性别(只有男性被纳入研究),视频游戏使用障碍的症状,冲动性人格特征和抑郁症状。
3. Method 方法
3.1. Participants and procedure 受试者样本和试验步骤
本研究的受试者纳入标准为年龄18岁或以上,比利时本国人或法语流利者,目前和定期(即,几乎每天)玩MMORPG,MOBA 或在线FPS。
该样本的86名玩家志愿者来自鲁汶天主教大学。
他们都是男性,年龄在18至39岁之间(M 均值= 21.91,SD 标准差= 3.84)。
使用了一系列项目来测量视频游戏偏好(列出玩的视频游戏列表、视频游戏的首选类型)。受试者还被要求估计每周他们玩首选游侠花费的平均时间(以小时为单位)。一名受试者未能报告首选类型的视频游戏,因此被排除在分析之外。玩MOBA的受试者比例为52%(n = 45),而在线FPS和MMORPG游戏则分别有41%(n. 35)和29%(n. 25)的受试者参加。部分样本(15%,n. 13)还报告称玩不属于上述类别的视频游戏(例如,在线模拟游戏或实时战略游戏)。
然后根据自我陈述的首选视频游戏类型确定分组归属。大多数受试者(43%, n . 37) 表示MOBA是他们的首选类型,而32%(n . 27) 表示首先FPS,25%(n . 21) 表示首选MMORPG。部分样本在试验时玩了一种以上的类型(38%的MOBA玩家,11%的FPS玩家,43%的MMORPG玩家)。
在签署同意书并阅读相关信息后,受试者完成了一项实验室任务,测量抑制控制的不同方面:混合停止任务( The Hybrid-Stop Task)。在完成任务后,受试者按照以下固定顺序填写自陈量表:
- 关于对视频游戏不当使用的问卷(POGQ)
- UPPS-P冲动行为量表(UPPS-P)
- 贝克抑郁量表II(BDI-II)
表2定义了由自评量表衡量的各种构念,并报告了自陈量表的内部一致性。受试者还完成了与当前研究无关的其他衡量任务,并将在其他地方进行介绍。
3.2. Behavioral task 行为任务
混合停止任务是由Schachar 等人开发的计算机化任务,用来评估抑制性控制的两个不同组成部分:取消(即中断正在进行的自动行动)和约束(即在需要时阻止行动)。混合停止任务包括三种类型的试验:
(1)go trial 反应任务试验(衡量反应时间的一种量度),
(2)禁止试验(衡量限制过程的一种量度),
(3)停止信号试验(衡量取消过程的一种量度)。
由16项试验组成的初始培训课程旨在自动实现目标刺激与响应密钥之间的关联。然后,任务开始,由320个试验组成,分为五个区块。
在反应试验(160次试验)中,受试者与必须按下特定的按钮来尽可能快速地指示黑色箭头指向屏幕中间的方向。
在不反应试验(80次试验)中,箭头显示为蓝色,要求受试者避免应答(限制过程)。
在停止信号试验(80次试验)中,在不同的快速延迟后,箭头首先显示为蓝色,然后变为黑色,要求参与者中断正在进行的动作(取消过程)。
混合停止任务的第一个停止信号延迟基于训练期间测量的平均反应时间。动态算法根据受试者在每次停止信号试验中的表现持续地修改延迟:在抑制失败的情况下缩短50ms(使下一次试验更容易抑制),并且在抑制成功的情况下加快50ms(使下一个试验难以抑制)。
无论试验类型如何,受试者都被要求尽快回答,并在出现蓝色箭头时避免回答。在说明中,受试者被告知,不应预测可能出现的停止信号,这意味着出现错误是不可避免的。约束过程的效率通过反应 /不反应试验的误差百分比来衡量。取消过程通过停止信号错误的数量和计算停止信号反应时间(SSRT)来测量,SSRT表示受试者能够感知停止信号并中断受试者的回答。采用积分方法确定SSRT,这种方法被认为是最准确的SSRT 估计。在计算平均反应时间之前,删除了受试者出错的项目。为了限制迟发反应的影响,本研究压缩了比go trial 反应时间均值更长的每个go trial 的反应时间,并且每个试验逐个加上2.5个标准差。
3.3. Inhibitory control 抑制控制能力
计算方差的单向分析以比较组间混合停止任务(反应时间,取消过程和约束过程)中的表现,同时应用Bonferroni事后比较检验。所有结果报告如表4和图1。事后比较检验显示,在反应实验中, 与喜欢MOBA的玩家相比,喜欢在线FPS的玩家显示出更快的反应时间,并且表现出更低的取消自动运动反应的能力(较高的SSRT)。尽管结果并不显着(P = 0.068),但与喜欢MMORPG的玩家相比,喜欢在线FPS的玩家也显示出缩短的反应时间。与喜欢玩MOBA和MMORPG 的玩家相比,喜欢在线FPS 的玩家在停止信号试验中也犯了更多错误。在首选类型是MOBA或MMORPG 的玩家之间没有发现反应时间和抑制控制方面的差异。关于限制过程(go/no-go 反应联想任务试验)没有表现出组间差异。
4. Discussion 讨论
本研究作为一项试验性研究,在控制潜在的混杂因素(人口统计,每周玩游戏的小时单位时间,游戏紊乱症状,冲动特征和抑郁症状)的前提下,基于常规玩家偏好的游戏类型(MMORPG,MOBA 或在线FPS)对他们的的抑制控制能力进行比较。
采用混合停止任务来测量反应时间以及抑制控制的两个组成部分:取消过程和抑制过程。
结果显示,与喜欢MOBA 或MMORPG 游戏的个体相比,喜欢在线FPS 游戏的个体显示出加速的反应时间,而取消优先性运动反应的能力减弱。
虽然看起来很清晰的是,相对于喜欢MOBA 和MMORPG 的玩家,喜欢在线FPS 的玩家停止信号后犯的错误更多;但在反应时间方面,玩家之间的差别细微,因为喜欢在线FPS 的玩家比MOBA 玩家更快,但并不比MMORPG 玩家更快。
然而,值得注意的是,喜欢在线FPS和MMORPG 的玩家之间的反应时间差异并不显著(p. 0.068)。关于SSRT(一个取决于反应时间和错误的抑制指数),喜欢在线FPS的玩家比喜欢MOBA的玩家呈现更低的抑制控制。一个重要的发现是,20%的表示喜欢 MMORPG 的玩家也玩在线FPS,而只有约11%的喜欢 MOBA的玩家喜欢也玩在线FPS,这可以解释为什么 MMORPG 和在线FPS之间观察到的差异,比在 MOBA和 在线 FPS之间观察到的要小。
各组之间在抑制优先性运动反应方面没有呈现出差异。
在线FPS玩家的平均反应时间减少。有趣的是,表4中对反应时间标准差的观察结果显示,在线FPS游戏玩家的可变性非常小,这进一步支持了这种观点:经常参与这种特定的游戏类型可以提高运动反应的反应性。这种效应可以合理地归因于FPSs 的性质(即 表1报告的结构特征),即让玩家获得战斗人员的视野,他们需要比对手更快地作出反应才能生存并最终获胜。相比之下,MMORPG 在注意力集中和反应性方面更具思考性,在战略行动(战斗)和沉浸式探索之间交替,而MOBA 反而调动了快速和战略性的决策制定以及协作行为。
分析还显示,喜欢在线FPS 的玩家在需要取消自动的优先性反应时会犯更多错误。因此,当玩在线FPS 时,(具备增加的反应性和减少的抑制为特征)冲动型玩家可能表现良好,直接相关风险也有限(例如,取消过程失败,导致“友军之火”不会对玩家的真实生活产生影响)。然而,不能排除这样的可能性,即在现实生活中,这种冲动风格容易产生消极的结果。
事实上,取消过程有效性的降低反映了抑制优先性(或自动) 运动反应的能力较差,这是许多精神障碍(包括成瘾障碍)的核心病因。优先性反应抑制受损的个体也显示出更容易做出(长期来看)有害的决定以获得立即满足的倾向。除了这种风险之外,抑制性控制能力的降低还与其他有害或问题行为有关,包括攻击性和反社会行为。本研究结果也符合 Dickman “冲动”概念(Dickman,1990),该概念认为:根据情境,冲动行为可能是功能性的 (functional) 或可能是功能失调的(dysfunctional)。
那么,从上述证据来看,在线 FPS 玩家在我们的研究中显示的冲动风格可能是自适用于游戏环境,但在现实生活中可能存在某种程度上功能失调。
本研究的局限和未来的研究方向:
首先,记录某类型视频游戏的抑制性控制损害,需要将非游戏玩家纳入,而本研究没有纳入非游戏玩家。
然而,这时深思熟虑的结果,因为本研究的目的是测试游戏类型对抑制性控制的影响,而不是像传统的案例控制比对研究那样,通过比对显示视频游戏玩家与非玩家之间不同的损伤程度。
其次,尽管除了一名受试者之外,其余受试者成功确定了首选的视频游戏类型,但研究设计并不允许本研究认定某些受试者可能涉及一种以上的视频游戏类型,并且本研究只测量了首选类型游戏的每周游戏时长因此,后续研究应该以“纯玩家”(即仅涉及一种类型的视频游戏类型的玩家)为对象进行,或者应该通过使用诸如追踪每日行为的方法来控制受试者玩每种游戏类型的数量
最后,未来的研究还应该考虑玩“休闲游戏”的玩家(即通过智能手机或web浏览器玩简单短小的视频游戏,如Candy Crush 和Pokemon GO),尽管这些有些越来越受欢迎,但本研究并未对此考虑。尽管如此,我们可以假设,这些游戏由于其简单和重复的性质,不会对注意力和执行过程产生影响。
结论
综上所示,虽然本研究是初级的研究,但本研究结果揭示了游戏玩家之间的神经心理差异,这些差异可以基于在网络视频游戏的异构结构特征来理解。这些发现可能对视频游戏研究具有明确的启示,并支持区分视频游戏类型的极其重要性,无论是关注其益处(例如,促成“游戏促进健康”或用于神经心理康复)或其有害影响(例如,促成成瘾使用模式,促进适应不良的冲动行为)。
冲动性(Impulsivity):对内部或外部刺激进行快速、无计划反应倾向,而对负面后果的考虑减弱。
功能性冲动(Functional impulsivity) VS 功能失调性冲动 (Dysfunctional impulsivity)
1990年斯科特·迪克曼(Scott J. Dickman)进行的一项研究中,首先将功能性的冲动首先与功能失调的冲动性区分开来。虽然冲动性总是被理解为具有许多不同的方面,但迪克曼揭示了两种冲动彼此之间(显著地)无关。在这项研究之前,冲动通常被认为是一种消极的特质,可能会导致生活中的问题。这项研究表明,一种特定类型的冲动可能是最佳的,并被认为是一个积极的特质。
功能性冲动(Functional impulsivity) 是一种在最佳和有益的情况下做出快速决策的倾向。这种冲动与功能失调性冲动 (Dysfunctional impulsivity) 形成鲜明对比。功能失调性冲动是一种在不理想的情况下做出快速决定的倾向。虽然两种类型都可能与不准确的结果相关,但功能性冲动往往被认为是一种自豪,因为它可以帮助个人充分利用机会
Dickman冲动性量表是为了区分特质功能性冲动障碍和功能失调性冲动。该清单包含63项内容,其中17项尤其适用于功能性冲动。这包括寻找答案,如“我喜欢参与快节奏的谈话,在谈话之前你没有太多时间思考” 和“我擅长利用意想不到的机会,你必须立即采取行动或失去机会“。
在迪克曼冲动性量表之前,冲动性的许多度量都与功能失调冲动性有关。例如,艾森克人格问卷上唯一与功能冲动直接相关的测量指标是测量冒险行为。迪克曼的冲动性清单已被翻译成多种语言,并开发了儿童版本。每个量度都发现了功能性和功能失调冲动性存在显着差异。
功能性冲动与热情、冒险、活跃性、(性格)外向性,以及自恋有关。这可能是因为具有高功能冲动性的个体表现出总体上增强的执行功能。比如,这种特质的高水平与NFL球员在职业上的更高成功相关,而功能性冲动方面, NFL球员也表现出经历负面后果的可能性更小。
虽然高特质冲动长期以来与物质/药物滥用有关,但是一些研究发现,这只与功能失调性冲动有关,而与功能性冲动无关。功能性冲动已被证明对酗酒没有影响。事实上,事实已经表明,功能冲动性低的个体对香烟、海洛因和鸦片制剂的渴望更强烈。
抑制控制/ 反应抑制(Inhibitory control / Response inhibition)
抑制性控制,也称为反应抑制,是一种认知过程。它允许个体抑制其冲动和对刺激的自然、习惯或显性行为反应(也称为优势反应),以便选择与完成目标相一致的更适合的行为。例如,当节食期间渴望吃蛋糕,成功地抑制这种自然行为反应,需要使用抑制性控制。
抑制性控制是执行功能,自我控制是抑制性控制的重要方面。
患有成瘾障碍和ADHD (注意力缺陷多动障碍)的人,抑制性控制受到了损害。
ADHD的操作性定义:在一个以上的环境/设定中存在显着的、发育不当的注意力不集中,冲动和/或多动症症状,这种症状持续时间超过6个月并且在7岁之前发病。与患者的年龄相比,这些症状的严重性超过患者年龄的预期。患有这些症状的儿童的学业成绩不佳,并且人际关系困难风险增加,最显着的是破坏性行为。除了注意力不集中和多动症/冲动 核心症状之外,患有ADHD的个体倾向于:
(a)有解决问题和社交技能缺陷,这可能导致被社会边缘化,
(b)发生更多事故,急诊室就诊更频繁,
(c)更可能吸烟、使用酒精和非法药物,
(d)完成高中和大学学业的可能性较低,
(e)更早生孩子,有更多的伴侣,在维持关系上花费的时间更少,
(f)更难坚持工作,和
(g)更高的机动车事故率
提示性 go/no-go 反应任务
http://www.impulsivity.org/measurement/cued_Go_NoGo
提示性的go/no-go任务,通过抑制被煽动的“优先性”反应能力来抑制冲动控制。该任务通过显示实际执行/不执行目标之前,优先呈现执行/不执行提示信息来操纵响应优先性。提示信息提供有关执行/不执行目标出现的概率信息。
操纵 提示信息—目标 关系,使得提示信息具有争取的发信号通知go/no-go目标的高概率(有效线索),以及错误地发信号通知目标的低概率(无效线索)(参见图1)。有效提示信息有利于反应抑制和加速反应的执行,而无效提示有损于反应一致和缓慢的反应执行。
图2显示了有效的go提示信息实验的刺激序列:在受试者注视后,go提示信息被呈现在5个SOA中的其中一处SOA,向受试者发信号通知准备响应预期的go目标。然后显示go目标,受试者通过按下计算机按键进行响应,计算机提供关于响应准确性和速度的反馈。
在这种情况下,有效的go提示信息允许受试者准备响应go目标, 从而加快对go目标的反应时间。图3显示了无效的go提示试验的刺激序列:在注视之后,呈现go提示信息,以便受试者准备响应预期的go目标。当no-go目标出现时,受试者往往无法抑制响应,并且错误地响应no-go目标。这是用于评估受试者对优先性反应的抑制性控制的关键试验条件。由于在这种情况下,抑制反应失败越多,抑制性控制就越差。一项测试提供了250个试验,需要15分钟才能完成。
证据表明,该指标的有效性是不用做冲动控制措施的,因为它用于评估患有ADHD的儿童和青年人的临床人群。
提示性go/no-go 任务作为冲动控制措施的有效性的证据,来自于它在评估患有ADHD的儿童和年轻人的临床人群中的应用。除了注意力方面的缺陷,ADHD 的特征是冲动型。因此,与对照样本相比,ADHD患者显示除了较差的抑制控制能力。
事实上,采用提示性go/no-go 任务的研究发现,与对照样本相比,ADHD患者通常显示更多的委托错误和更慢的反应抑制。
提示性go/no-go 任务,还可用于检测药物滥用者的冲动性。研究表明,可卡因使用者在学习将no-go 提示信息与反应抑制联系在一起,完成go/no-go 任务时,表现地更慢。
提示性go/no-go 任务,还用于检查药物对有意抑制行为的急性影响。未能抑制对no-go 目标的反应的概率随着酒精计量的增加和提高。
研究结果还标明,口服可卡因(50-150mg)和d-安非他命(5mg-20mg)对兴奋剂滥用者的抑制控制产生轻微损害,表现为抑制go/no-go任务和类似任务(如停止信号任务) 反应的能力下降。
结论:在临床和针对药物滥用人群,提示性go/no-go 任务已成为冲动控制的有效措施