【EEA】通用玩家目标创建模型

发表于2017-08-04
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开篇

简介

EEA是探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy),我们会定期分享我们对游戏研究的文章,希望通过解决一个又一个的命题帮助大家以及我们自己将游戏设计的理论系统化,最终提高生产力。

命题

在上一阶《通用游戏模型》分层中,我们清晰了玩家在游戏中不同的目标来源,给玩家创建目标,则是一个游戏能够给予玩家目标的终极手段。

本篇,就是尝试围绕着“如何给玩家创建目标”作出模型。

模型

定义与假设

基于《人类行为闭环》,我们可以直接导出一个命题:

定理1在游戏内,任意对象可为目标

也就是说,任何一个对象,只要曾经与玩家的正性情绪有关联,都可以在下一个闭环中成为玩家的兴趣点,也就是玩家倾向的对象。这种对象甚至包含了“屎、恶心、SM”等常规人讨厌的东西,可以是任意对象。

所以,对于本篇来说,也就是γ阶段,我们关注的点是如何去给玩家创建目标,而不是哪些目标可以被创建。

       不过,我们依然得从原理开始推导。

创建目标的条件

上文已经描述,曾经与正性情绪关联的对象可以成为玩家的兴趣点,但在实际情况中,并不是每一个兴趣点都可以成为玩家的目标。

或者换一种说法,如果一个兴趣点很容易被实现,它就只是一次行为闭环,当一个事情需要玩家在一段可感知的时间内投入注意力时,才会成为玩家的目标。

那么,通过对以往经验的分析,我们可以抽取出一个条件:

对象需达到一定稀缺程度,才能成为玩家可感知的目标

而在γ阶段,我们所关注的就是这种可以被玩家感知的目标是如何创建的。根据这个条件,也就得出一个信息:要给玩家创建一个目标,首先这个相关的对象就有一定稀有度。

基于稀缺的目标结构

万物都可以有稀缺性,关键在于其时空坐标,也就是外部环境,所以我们还需要根据经验,将游戏内常见的稀缺对象罗列出来。

例:

1.      道具目标,属于游戏内资源的稀缺,玩家才有追求的欲望。

2.      皮肤目标,属于游戏内的外观资源稀缺,玩家才有追求的欲望。

3.      成就榜,属于游戏内积累的成果展现,玩家追求成就榜,就是在追求游戏内的成果积累。

4.      竞技目标,属于游戏外的玩家积累,玩家追求以后,就可以获得比别人更多的优势从而得到正性情绪。

5.      别人的赞扬,属于游戏内的玩家积累。当赞数够多后,玩家可以拿出去炫耀,得到正性情绪。

相关例子还有很多,因为是任意元素,所以我们的结构也就只是包含了能想到的常用元素。

当然,这不是重点,重点就在于如何把这些对象变为玩家的有效目标,构建出有效的闭环,让玩家在γ阶段保持留存。

方法

定义问题

在γ集合内,得出了定理1“在游戏内,任意对象可为目标”。同时,又根据经验总结出“稀缺”与“探索未知”是游戏内创建,并带给玩家的有效目标。

所以,对于γ集合始用,就了如下问题:

1.      稀缺

a)      各类稀缺资源如何创建

b)      各类稀缺资源的稀缺价值如何传递给玩家

2.      探索未知

a)      有哪些常规已知,对应哪些未知

b)      如何传递给玩家已知与未知

因为每类游戏都不一样,具体的分类徐在第三阶品类通论理论中描述,故,此处不加以深入。

模型

那么,我们得到了以下几个节点:

1.      给用户展现对比信息,体现对象的价值

2.      在体现价值后,又制造对象的稀缺性

3.      通过闭环历程给玩家获取资源的通道

4.      基于获取难度改变玩家得到的体验

这是一个流程,不一定要从14展现,因为一个用户的信息获取不只游戏内,也有可能来自于其他玩家。

但在游戏内,通常按照1~4的顺序给予玩家信息是较好的方式,通俗讲,这满足了玩家的“先爽一下”的感受,用科学的角度,那就是先建立对象与正性情绪关联的记忆,再使用这个记忆创造价值。

理解了这个过程后,就需要从经验中获取别人的设计点,去分析这个流程,多分析以后,就有助于我们在使用的运用这样的模型。因为这事二阶通用理论,在没有针对特定类型游戏的情况下无法给出更多使用案例,所以通过一个简单的分析案例,来进行扩展描述。

例子

魔兽世界的坐骑

魔兽里的坐骑,游戏通过3D世界的模型直观的展现给玩家,每个坐骑的外观都不一样, 都增加人们对坐骑价值的认知。

对于部分坐骑来说,在设计上外观并没有比普通坐骑好看太多,但因为它的稀缺程度,玩家就会把该坐骑作为目标,在游戏内花费时间去追寻的该坐骑。

当设计师给稀有坐骑加入更独特的外貌时,就加大了这种目标的驱动力。

而另外一个方面,后续比较容易获取的坐骑,比如RMB购买的坐骑,坐骑本身不存在稀有性的情况下,设计师使其外貌差异大,提高玩家认知的坐骑价值,玩家也会消费。

玩家追求倾向 = 玩家认知价值 对象稀有程度

将上面的内容再次整理,就会有几个范式:

1.       玩家认知价值一般,但产出概率很小,玩家追求倾向会增大。类似“物以稀为贵”,前提是玩家认知价值已经超过了玩家倾向的阈值。否则一个玩家一点都不敢兴趣的东西,再稀有玩家也不会有倾向。

2.       玩家认知价值很高,产出概率也很大,玩家有倾向,但倾向容易实现,目标持续时间少,很快失效。

3.       玩家认知价值低,产出概率也低,那么玩家追求倾向就很低。

注意,公式仅表达逻辑关系,并不具备数学含义

当玩家获取了坐骑后,玩家并不仅仅放到收藏里,还会在一段时间内取出来进行炫耀行为。如果此时玩家的炫耀行为获得了别人的羡慕,“获得坐骑”这个目标,也就得到了巩固,从而下一个坐骑出现时候,玩家就更容易去追寻新的坐骑。

最终,不管是稀有度还是玩家认知的价值,其实都是为了使玩家在达成目标后获得正性情绪,所以,这两者关系只能用加号链接,它们都是离散在玩家的记忆网络中,任何一个都能成为“兴趣点”。

结束语

将模型中的1~4过程理解后,实际上创建目标这一层在理论上是最简单的一层,没有太多东西需要注意,因为任何一个对象都可以成为我们的素材。

而素材的来源则是每一位设计师的想象,在游戏中后期,我们始终这样的方法不断的去给玩家创建目标,让玩家追求。但也要注意,根据闭环模型,目标只是驱动玩家进行历程的原因,但历程本身也是一个又一个细小的闭环,如果历程的过程不满足玩家的阶段性反馈,那么玩家就会因为“无聊的过程”离开游戏。

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本篇设计的Wiki文章:γ集合与方法》

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