【EEA】通用游戏闭环模型

发表于2017-08-03
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命题

简介

EEA是探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy),我们会定期分享我们对游戏研究的文章,希望通过解决一个又一个的命题帮助大家以及我们自己将游戏设计的理论系统化,最终提高生产力。

题目

       由公司内部给出了几个问题,问题如下:

对于这些一系列的问题,较为复杂,我们尝试通过把问题本身进行抽象与系统化,希望不是点对点的,以离散的方式回答这些问题,而是通过模型的角度一次性解决同类问题。

于是,就有了本篇以及后续该命题下的部分内容。

多层分阶的理论

多层分阶理论的必要性

要使用模型去回答这些问题,首先要确保我们的方法本身是科学的。基于曾经的研究,我们希望做到如下几点:

1.   模型必须符合底至生理层的科学模型,被科学的底层所校验。

2.   模型必须可以直接指导实践设计,不能以涵盖万物的方式给出答案。

3.   模型本身要能够被实践所校验。

要满足以上三点,一个模型难以解决问题,所以要做出多层模型来满足不同层次的需求。

分层说明

基于适用范围,我们将整个学科分为几个阶层,不同的阶层处理不同的问题。也会对每个问题进行阶层归类,这样有助于我们清晰问题,并确定当前的研究阶段。

在分阶的情况下,会有以下注意事项:

1.      研究当前阶的内容,应使用上一阶框架校验。

a)     当校验不通过,检查当前阶研究是否有误。

b)     当校验不通过,检验上一阶框架是否有误。

2.      修正当前阶内容,应包含并解释下一阶框架。

3.      越上越泛化,能够直接更多内容,但越难以直接在工作环境使用,需要自己拼凑知识后才能使用。

4.      越下越具象,能够解释具体问题,但难以从抽象层面发现一些本质问题。

图一

本篇内容,就是第二阶段,有关于所有游戏产品都应该通用的模型。

第一阶:基础理论

关于基础理论,我们有几个简单的模型,因为不是本篇的重点,所以仅仅列出来,如果你没有学习过相关内容,可以通过以下几种方式获取信息:

1.     比较容易入门的:Gad上的视频《游戏学概论》

2.     需要一定基础的:我们的wiki“人类行为闭环”

Gad上的视频较为老旧,是去年的内容,Wiki相对于视频有较大的更新,一般如果能够理解,推荐直接看wiki内容,同时,新版本的时候已经录制部分,之后等Gad改版后就进行发布。

这里,就不对第一阶内容做更多阐述,只要对“人类行为闭环”的理念熟悉掌握就好。

第二阶:通用游戏理论

既然是通用理论,就要在时间线上包含过去现在与将来的游戏,同时也要在游戏类型的包含各类游戏,从流行的卡牌养成充值APP到以前的FC游戏,再到主机的3A大作,应皆包含在内,所以考研本阶模型是否适用,就需要将各类游戏拿出来套用。

如果你觉得你阅读Wiki很顺利,也可以直接阅读:二阶游戏通用理论

模型

图二

如图所示,依照人类行为闭环,我们将游戏分为了三个阶段。通过玩家在游戏内主要的目标来源,将其区分。

兴趣引入闭环

在一开始,玩家总需要被什么吸引进入游戏,而吸引玩家的素材,就是我们第一个闭环要研究的内容。其中包含了两个问题:

1.     这些素材有什么?

2.     如何使用这些素材。

比如一个玩家被人介绍后,介绍的人会告诉这个玩家一些有趣的点,如果这些有趣的点能够让玩家产生进入游戏的兴趣,他就会进入游戏。而如果这个玩家的目的不是游戏,而是社交,那么游戏再烂,也许他都会先进去玩一玩,直到无法忍受。

玩家会通过广告、口碑、商店信息,编辑推荐、社区等等方式进入游戏,每一种展现类型,都有它所附带的信息,这些信息是否能够吸引特定玩家群体进入游戏,就成为此时非常关键的点。于是,在兴趣引入闭环,我们就研究这些,并且把这些能够吸引玩家的东西,都叫做素材。

这些吸引玩家进入游戏的素材,以及对它们使用的方法,我们叫做α集合,更多的内容跳转到《【EEA】用兴趣引入玩家的素材与方法》

游戏初期闭环

在游戏被“忽悠”进游戏以后,根据[[人类行为模型]]知道,游戏在这个时期无法快速给玩家创建目标,只能根据玩家已有的记忆去挖掘玩家可以接受的直接目标,所以,为了达到设计目的,我们就需要找出这些目标,并总结它们的使用方法,从而让玩家在这个阶段继续留存。

如上面的图二所示,在这一层,我们利用了玩家已有的目标,比如等级。当玩家看到时,就会自然的进行升级这个行为。根据我们的闭环模型,如果此时玩家历程中,游戏没有给予玩家正性情绪,“等级”这个目标很快就会失效,也就是说,玩家不会再愿意为了追寻等级而去执行升级行为。

也就是说,当我们利用了玩家的某个记忆后,还需要不断的针对这个目标给予玩家正性反馈,这样才能构建合理的闭环,不断的巩固这个目标,让玩家持续的在游戏内留存。

       那么,这一层我们叫做β层,有关于它的相信信息,跳转到:《【EEA】利用玩家已有目标的素材与方法》中查询。

游戏稳定闭环

当玩家因为β层的内容留存后,我们就可以有一段时间去挥霍,此时,如果我们利用这段时间给玩家创建了新的目标,玩家就会继续留存下去,反之如果我们没有有效的手段给玩家创建目标,当这些可利用的目标挥霍干净后,玩家就会离开游戏。

毕竟,可以利用的玩家已经目标是有限的,持久的目标都需要每个游戏自己去创建出来。

所以到了第三层,也就是γ层,边界就在于游戏是否给玩家创建了目标。

此时唯一要注意的就是,在玩家留存的前提下,γ层闭环内本身能够创建目标,但第一次游戏给玩家创建的目标,一定是在β层的历程中产生的。也就是,游戏需要利用好β层创建的时间,尽快成功的给玩家创建出游戏目标,当创建成功时,也就标志着游戏进入的了γ层。

有关于γ层的更多信息,就可以跳转到《【EEA】游戏给玩家创建的目标有哪些,怎么做?》

结束语

文章希望通过较为简单的语言描述我们的模型,也希望大家看了之后对它给出建议或批评。本文引用了:《分层说明》游戏通用模型人类行为闭环

相关文章:

1.      《【EEA】用兴趣引入玩家的素材与方法》

2.      《【EEA】利用玩家已有目标的素材与方法》

3.      《【EEA】游戏给玩家创建的目标有哪些,怎么做?》

如果你有想法和建议,可以在Gad直接回复,如果是长篇大论或者Wiki投稿,也可以直接发送邮件至wiki@tanyu.mobi

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16个评论

  • 苍白 2017-08-03 1楼
    mark
  • 苏旷-游侠儿 2017-08-09 2楼
    请问一款老游戏随着时代的发展游戏的核心玩法逐渐变化。γ层的目标不断树立与之前的γ层目标产生冲突算是β层的重新建立吗。
  • 问天 2017-08-10 3楼
    这波b装的非常可以~ 很好,很好, 很好啊
  • 来斤二锅头呀 2017-08-10 4楼
    初入门,受教了~
  • べ++□++++猫老师 2017-08-10 5楼
    实际上就是阶段目标,不过不同层次的玩家有不同的需求目标,这写的太笼统了
  • 门墨 2017-08-10 6楼
    漂亮
  • 2017-08-10 7楼
    通俗来讲就是要有玩家进入你的游戏
  • 梨→飘雨 2017-08-10 8楼
    从通用游戏设计的角度出发,本就不该对游戏进行分类,而是对游戏中的每一个事物形态赋予其“生命”,由此制作出来的游戏,非但通用,而且玩法千变万化。
  • 李狗蛋蛋生 2017-08-10 9楼
    感觉关于前面两点很好理解,第一层是兴趣,由于某个游戏的名声,或者是偶尔看到一个漂亮的游戏人物而决定尝试游戏。第二层,玩家在游玩的过程中逐渐的掌握整个游戏,并且一边进行体验,带来的新奇感如果输给体验上的差劲,一批人就会离开。剩下的变为忠实粉丝,也就是所谓的“核心玩家”。 但是第三层最难以用规则说明的。我觉得第三层的关键词是“游戏潜能”。在moba游戏中,这是职业玩家打出来的惊为天人的操作,连制作者都会感慨,居然还有这种操作,然后狂砍一个叫做刀妹的人物,这种可以由玩家不断探索,挖掘游戏可能性的东西,就是一种游戏潜能。另外一种类型,比如上古卷轴,这种游戏通过mod让无数玩家可以自己参与到游戏制作当中,让原本封闭的游戏有了无限的可能性,1000个想法一千个哈姆雷特,这也是一种游戏潜能。还有一种,我们最喜欢的斗地主,利用概率也创造了游戏潜能。游戏被彻底理解的时候,就没有了魅力,每个经典游戏,肯定有着非常强悍的潜能,而这个也是我为什么喜欢去研究游戏系统的原因。 顺便我是个路过的菜鸡。。一时兴起胡扯别在意
  • apm43 2017-08-11 10楼
    说实话,虽然文章说要指导实践,要提高生产力,但我认为以目前的成果来看显然并没有达到这一目的。我是从弹窗过来的,昨天看完实在没什么要说的,回家后忽然想到可以表达一下我想要什么,所以今天来回复一下。 我引一段原文:“把问题本身进行抽象与系统化,希望不是点对点的,以离散的方式回答这些问题,而是通过模型的角度一次性解决同类问题”。 首先这句话代表了整篇文章的文风,就是堆砌自己发明的概念和形容词,增加读者理解的门槛,但言之无物。 科学上用模型进行系统化是怎么做的呢?比如大气模型,有了它我就能预报天气,能发布台风预警,发布的结果虽然是有概率的,概率也是有根据的。重点是,没有这个模型,你啥都干不了。 但是文章里的模型能干嘛呢?第二篇子文章里总结出来了游戏要有等级、经验……但看不看你的文章人家做游戏都是有等级有经验的,你总结出来这些有啥用? 如果要让别人觉得你有用,你就要总结出来等级和经验这个功能点在目前业界的发展情况,比如历史上哪些游戏因为它而成就经典,有哪些流派,现在最新的趋势是什么样的。 当然等级经验这个太基础了,但是如果是研究属性技能,就会有很多内容值得研究。 或者你能对一些选择提供一些优劣的判断依据,这也是有用的。 比如LOL和王者荣耀,这类游戏都需要做大量有特点的英雄,虽然LOL里的英雄也是非常混搭的,魔法和科技都有,而且很多玩家根本不关心这个,但是拳头依然花几年时间努力给自己的游戏创作一个值得玩家研究的世界观。相比腾讯的选择就是随意的从历史里取角色,就是大乱斗。这也不是没时间,从英雄杀抄三国杀的时候就是这样的。 你可以把这两种选择分析分析,比如拳头这么做对IP塑造和后续制作有什么好处,腾讯这么做对推广有什么好处,等等。 如果能分析透了,也会让腾讯对自己的经验有一个深刻的理解。
  • 眷顾 2017-08-14 11楼
    很久以前我就和你一样在思考一个游戏要怎样才会吸引玩家,几个月的摸索下来自己就有了一套完整的理论,这里分享给你 首先 我认为一个游戏要能满足玩家的需求游戏才会对玩家造成长远的吸引力,在这方面我的要求是:满足的方法必须易懂并且简单粗暴,并且游戏中最好要有一系列刺激需求的内容。我举两个例子:1 玩家每天签到(易懂、简单)就能领取500人民币(粗暴的满足方式),你说你不缺钱所以懒得来签到那这时我就需要刺激你的需求了(让你缺钱)……于是我诱惑你吸毒,那最终你还是要选择来签到。2 玩家如果够努力那么他可以在两天内(易懂、简单)在游戏中找到心仪的异性并与其恋爱(需求满足),玩家说他有恋人了所以不需要这么费劲……那好我就想办法让他女友甩了他(当然不能让他觉得是我干的)让他重回单身,最终他还得求助于游戏中的脱单功能。原因很简单啊,因为他知道在这游戏里两天内就能找到新的女友啊,没有其他更有效的途径了(所以我才强调需求的满足方式必须简单粗暴有效) 看完以上两个例子很多人可能会说:这些想法很不错,可终究只是难以实现的空谈而已……我说了我只是给你们一个“游戏怎样才会吸引玩家”的思路,现在思路摆在这里了 具体内容就得你们自己去想。 不过我还是拿如何实现第一个例子来说吧:首先游戏中要有很多让玩家赚钱的方式,1 游戏陪玩、2 当主播、3 游戏中开网店、4 游戏中提供订餐服务(玩家在玩游戏时可以点餐,前提是和美团、饿了么啥的合作)、5 玩家在商城购买一件付费道具时,服务器端该物品的“卖出数量” 1,在“卖出数量”>0的前提下玩家可以把该装备卖给我们游戏,然后玩家得到该道具15%的现金回馈(顺道一提,玩游戏时玩家有几率获得付费道具……脑补一下你刷掉红BUFF后它给你掉落个永久的大元素使拉克丝),然后需求刺激的话就是刺激消费了,这一点不用我再多说,相信各位早就知道该怎么做了。 关于需求方面我就讲到这里,还有很多内容我就不再赘述了。其实不仅仅是金钱和爱情 玩家还有很多需求是游戏可以满足的(不要跟我讲每个玩家各有各的需求,我考虑的是大众 即大多数玩家都会有的需求),比如友情、自我实现、被认可、归属领袖、被欣赏等等。 当然做到需求满足还远远不够,如果满足需求的过程太痛苦那也会有人不喜欢的(蹲马步,两个小时300块你干不干?),所以说我们还得让玩家打开游戏开始就会感到愉悦……我用的方法是激活玩家的正面情绪:如释重负、满足、幸福、愉悦、骄傲、兴奋、狂喜、认可、信赖、亲密、痴恋、挚爱、宠爱、惊讶、惊喜等等,如果游戏过程中玩家时常都能感受到这些,那效果一定很不错。当然光是这样的话还不行(说不出原因,反正我觉得不太好),偶尔还得让玩家感受到一些“不那么正面的情绪”:绝望、忧郁、惊恐、紧张、警觉、疑虑、轻蔑、排距、愧疚、尴尬、懊悔……现在好多了 这才能算是完整,至少在我看来。 有些原因会让我们开始讨厌一款游戏,其实这都是痛苦情绪被激活的后果:枯燥、烦躁、神经长时间紧绷、搞不懂、失去重要之物、气愤、累、沮丧等等。这些情绪都应该避免让玩家感受到,实在避免不了的就用点正面情绪去中和一些,比如某玩家连跪之后很沮丧,那我们可以用点奖励道具安慰一下,或者说某玩家的战绩真的很漂亮,但无奈遇到一群猪队友导致输掉比赛……这时候给那玩家一些金币奖励会让他的情绪变好很多。 说完的需求和情绪,接下来就是“兴奋点理论”了。这方面的内容我想很多游戏策划都懂,大概意思就是男性玩家和女性玩家对某些方面的游戏内容更容易感兴趣,比如男性玩家比较喜欢征服、竞争、破坏、策略元素,而女性玩家普遍偏好情感体验、照料、与现实世界的联系、换装、唯美的意境、幽默风趣的内容、清新 明快 靓丽的画面、浪漫的风景等等。简而言之 游戏内容应该注意结合这方面的元素。 最后一个很重要的点就是人机交互了,如果玩家不能快速而简单地做出自己想要的操作,就会感到烦躁甚至气愤,所以我一直不喜欢玩手游中的第一人称射击游戏(TM等我瞄准了我早就被打死了)。 以上纯属个人观点,不喜勿喷。
  • 星夜苍月 2017-08-14 12楼
    理论很有趣,如果能结合现实案例就更加有价值,不然纯理论容易显的空泛。 行为学的东西是随着社会演变不断改变的,所以游戏理论没有定式 需要结合不同时期的社会变化而不断调整
  • 小强的强 2017-08-19 13楼
    很基本的原理,但是具体做法并没有看到
  • 走开 2017-08-21 14楼
    我可以这么理解么:阶段小目标不停引导,指向终极目标
  • Adwin 2017-08-21 15楼
    1.标题太大:标题是通用游戏闭环模型,看下来是目标-历程-校验-情绪-目标的循环模型,标题应是引导玩家持续游戏的闭环模型之类的 2.可以细化的内容,因为只涉及模型,所以理解不展开,但模型涉及因素有补充的余地,如目标(关联兴趣,合适程度)-历程(给予反馈,节奏、类型)-校验(体验与期望的相对差距,如何调整)-情绪(抒发/释放渠道)-目标 玩家在一个个闭环成长,闭环需自适应调整