【EEA】通用游戏闭环模型
命题
简介
EEA是探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy),我们会定期分享我们对游戏研究的文章,希望通过解决一个又一个的命题帮助大家以及我们自己将游戏设计的理论系统化,最终提高生产力。
题目
由公司内部给出了几个问题,问题如下:
对于这些一系列的问题,较为复杂,我们尝试通过把问题本身进行抽象与系统化,希望不是点对点的,以离散的方式回答这些问题,而是通过模型的角度一次性解决同类问题。
于是,就有了本篇以及后续该命题下的部分内容。
多层分阶的理论
多层分阶理论的必要性
要使用模型去回答这些问题,首先要确保我们的方法本身是科学的。基于曾经的研究,我们希望做到如下几点:
1. 模型必须符合底至生理层的科学模型,被科学的底层所校验。
2. 模型必须可以直接指导实践设计,不能以涵盖万物的方式给出答案。
3. 模型本身要能够被实践所校验。
要满足以上三点,一个模型难以解决问题,所以要做出多层模型来满足不同层次的需求。
分层说明
基于适用范围,我们将整个学科分为几个阶层,不同的阶层处理不同的问题。也会对每个问题进行阶层归类,这样有助于我们清晰问题,并确定当前的研究阶段。
在分阶的情况下,会有以下注意事项:
1. 研究当前阶的内容,应使用上一阶框架校验。
a) 当校验不通过,检查当前阶研究是否有误。
b) 当校验不通过,检验上一阶框架是否有误。
2. 修正当前阶内容,应包含并解释下一阶框架。
3. 越上越泛化,能够直接更多内容,但越难以直接在工作环境使用,需要自己拼凑知识后才能使用。
4. 越下越具象,能够解释具体问题,但难以从抽象层面发现一些本质问题。
图一
本篇内容,就是第二阶段,有关于所有游戏产品都应该通用的模型。
第一阶:基础理论
关于基础理论,我们有几个简单的模型,因为不是本篇的重点,所以仅仅列出来,如果你没有学习过相关内容,可以通过以下几种方式获取信息:
1. 比较容易入门的:Gad上的视频《游戏学概论》
2. 需要一定基础的:我们的wiki“人类行为闭环”
Gad上的视频较为老旧,是去年的内容,Wiki相对于视频有较大的更新,一般如果能够理解,推荐直接看wiki内容,同时,新版本的时候已经录制部分,之后等Gad改版后就进行发布。
这里,就不对第一阶内容做更多阐述,只要对“人类行为闭环”的理念熟悉掌握就好。
第二阶:通用游戏理论
既然是通用理论,就要在时间线上包含过去现在与将来的游戏,同时也要在游戏类型的包含各类游戏,从流行的卡牌养成充值APP到以前的FC游戏,再到主机的3A大作,应皆包含在内,所以考研本阶模型是否适用,就需要将各类游戏拿出来套用。
如果你觉得你阅读Wiki很顺利,也可以直接阅读:二阶游戏通用理论
模型
图二
如图所示,依照人类行为闭环,我们将游戏分为了三个阶段。通过玩家在游戏内主要的目标来源,将其区分。
兴趣引入闭环
在一开始,玩家总需要被什么吸引进入游戏,而吸引玩家的素材,就是我们第一个闭环要研究的内容。其中包含了两个问题:
1. 这些素材有什么?
2. 如何使用这些素材。
比如一个玩家被人介绍后,介绍的人会告诉这个玩家一些有趣的点,如果这些有趣的点能够让玩家产生进入游戏的兴趣,他就会进入游戏。而如果这个玩家的目的不是游戏,而是社交,那么游戏再烂,也许他都会先进去玩一玩,直到无法忍受。
玩家会通过广告、口碑、商店信息,编辑推荐、社区等等方式进入游戏,每一种展现类型,都有它所附带的信息,这些信息是否能够吸引特定玩家群体进入游戏,就成为此时非常关键的点。于是,在兴趣引入闭环,我们就研究这些,并且把这些能够吸引玩家的东西,都叫做素材。
这些吸引玩家进入游戏的素材,以及对它们使用的方法,我们叫做α集合,更多的内容跳转到《【EEA】用兴趣引入玩家的素材与方法》
游戏初期闭环
在游戏被“忽悠”进游戏以后,根据[[人类行为模型]]知道,游戏在这个时期无法快速给玩家创建目标,只能根据玩家已有的记忆去挖掘玩家可以接受的直接目标,所以,为了达到设计目的,我们就需要找出这些目标,并总结它们的使用方法,从而让玩家在这个阶段继续留存。
如上面的图二所示,在这一层,我们利用了玩家已有的目标,比如等级。当玩家看到时,就会自然的进行升级这个行为。根据我们的闭环模型,如果此时玩家历程中,游戏没有给予玩家正性情绪,“等级”这个目标很快就会失效,也就是说,玩家不会再愿意为了追寻等级而去执行升级行为。
也就是说,当我们利用了玩家的某个记忆后,还需要不断的针对这个目标给予玩家正性反馈,这样才能构建合理的闭环,不断的巩固这个目标,让玩家持续的在游戏内留存。
那么,这一层我们叫做β层,有关于它的相信信息,跳转到:《【EEA】利用玩家已有目标的素材与方法》中查询。
游戏稳定闭环
当玩家因为β层的内容留存后,我们就可以有一段时间去挥霍,此时,如果我们利用这段时间给玩家创建了新的目标,玩家就会继续留存下去,反之如果我们没有有效的手段给玩家创建目标,当这些可利用的目标挥霍干净后,玩家就会离开游戏。
毕竟,可以利用的玩家已经目标是有限的,持久的目标都需要每个游戏自己去创建出来。
所以到了第三层,也就是γ层,边界就在于游戏是否给玩家创建了目标。
此时唯一要注意的就是,在玩家留存的前提下,γ层闭环内本身能够创建目标,但第一次游戏给玩家创建的目标,一定是在β层的历程中产生的。也就是,游戏需要利用好β层创建的时间,尽快成功的给玩家创建出游戏目标,当创建成功时,也就标志着游戏进入的了γ层。
有关于γ层的更多信息,就可以跳转到《【EEA】游戏给玩家创建的目标有哪些,怎么做?》
结束语
文章希望通过较为简单的语言描述我们的模型,也希望大家看了之后对它给出建议或批评。本文引用了:《分层说明》,《游戏通用模型》,《人类行为闭环》。
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如果你有想法和建议,可以在Gad直接回复,如果是长篇大论或者Wiki投稿,也可以直接发送邮件至wiki@tanyu.mobi