6-24 晨星计划笔记

发表于2017-06-24
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现场随手笔记,包含个人观点与遗漏。
第三个项目为叙事,不好做笔记,就没做了。


一、雷亚游戏

Leiya

  1. 自我介绍,产品描述
  2. 故事带入。音乐游戏的制作难点抛出。
    1. 两款街机的问题与进步,展示。
      1. 添加了触摸反馈
      2. 需要负责街机硬件设置,所以放弃做硬件,专心做软件
  3. 阐述类型历史发展流程
    1. 引出KEy的关键。
    2. 展示多种案例,描述Key的重要性
    3. 描述基于一个KEy的核心,如何扩展出多种策略。
  4. 抛出问题:音游的乐趣是什么
    1. 给个结论:支配音乐,快速获得演奏感。
  • (对比起来,就是认知、学习成本降低。再次抽象,就是如何利用现实音乐认知去扩展娱乐模式。)
  • 描述特征:
    • 编曲分明,节奏分明
    • 长度 130 ~ 230
      • 旋律的高潮迭起,
      • 时间限定:因为疲劳度。
    • 超承转合
  • 案例展示,讲解上一条的特征。
    • 讲解选曲的技巧点。
      • 短时的引入、高潮、收尾的切换
      • 引入的熟练
      • 高潮的转化
      • 收尾的满足
  • 音乐质量,制成(讲解了大家听不懂的音乐的内容,对于音乐是重要的)
    • 作曲-旋律与桥段,
    • 编曲 - 配器
    • 婚姻
    • Masteiring(选择部分通过案例展示,对比)
  • 视谱(图片案例讲解)
    • 集中力
    • 辨识度
  • 再次多案例解释了:Key点前的信息传递方式
  • 视觉反馈
    • 快(低通路情绪的内隐反馈)
    • 爽(稀缺结果的利用)
    • 懂(高通路外显情绪的结果识别)
  • 区图
    • 音乐外的认知记忆
    • 故事感的带入
    • (内外记忆的引入,被动的视觉输入。故事剧情的被动展现方式。)
  • 触觉
    • 生理触觉
    • 心理触觉
      • 对拍 手调, Key的准确度) FFT timestamp
      • 音轨挑选
      • 谱面编程
        • 包装
        • 区域结构(高低音)
        • 案例:过滤其他乐器,只关注钢琴,让玩家体验钢琴家的感觉。
        • 并且,根据声音大小调整按键大小,制造心理触觉。
          • 零碎技巧:拍点爆炸很大,但是空心,不影响视觉效果。
  • 感觉(模糊情绪)没讲
  • 问题:
    • Key的优缺点
      • 成本高
      • 按不准的key音时,反馈差
    • 案例:没有Key音,如何做有Key的效果
      • 加一个固定音效
      • 选择打开效音,(大部分做法)
      • 爆破做得很明显(视觉代替听觉)
      • 认识:主流的都不做Key音了。

二、ICEY

    ACTICEY

  1. 介绍游戏的光辉历史。
  2. 抛出问题:为什么主题是关于情感刺激的?
    1. 时间有限
    2. 情感很重要
  1. 讲开发时的苦难(观众是否在意你的苦难?)
  2. 回顾:为什么要不断的改版本。为什么总是推翻自己的需求。(观众需要?与主题的相关性?)
  3. (为什么不断推翻,某个玩家提的意见,内部员工策划领导说的意见,不好玩,体验不好
  4. 做游戏,是为了啥,情感刺激,编排方式,制作方式的不同,情感刺激曲线模型
  5. 情感刺激的目标
    1. Hack and Slash的爽快感
      1. 逻辑
      2. 数值
      3. 手感
    2. 逆反心理
      1. 旁白诱导
      2. 交互产生预期
      3. 结果超越预期
    3. 意料之外的惊喜感。
    1. 战斗逻辑的循环描述。(案例了它是如何是构建战斗循环的,用来描述爽快感)
  1. ICEY事件举例
    1. 通过着重词语,诱导玩家,新手引导。
      1. 多层失败的结果反馈引导。
    2. 每个事件给出2个选择,然后通过与其故意诱导其中一个选择,然后暗示玩家走另一个选择。
      1. (事实上,这种循环只能在一开始给玩家带来情绪,但循环多次后,逆反带来的情绪反馈就减弱了,甚至没有了。)
  2. 不同情感刺激的偏向性
    1. 规则与可重复性
    2. 唯一的体验
      1. 制造唯一性体验,玩家才会希望多次尝试。
  3. 传播
    1. 讲解了自传播的重要性。
    2. 举例:《史丹利寓言》
  4. 时长
    1. 为什么玩家,根据时长判断是否值得
      1. 回答:它是娱乐产品。
  5. 自我表达
    1. 强表达欲望,
  6. FAQ:黑暗之魂,受苦风格,逆向思维。你觉得,你们的游戏相比于史丹利寓言,好在哪里?
    1. 这是否是在未来与玩家交互很重要的一环。
      1. 我觉得不是,这种做法的情感刺激只能做一次,不抗重复。
三、龙之谷(发行)

龙之谷:(发行)

  1. 自我介绍
  2. 内容
    1. 3D aRPG分析 龙之谷市场定位
      1. 市场历史分析
        1. 曾经的市场:一波流,养成类
        2. 该品类缺乏爆款
        3. 原因
          1. 产品单极化
          2. 若操作,重数值,核心玩法单一,数值对抗严重。
          3. 市场的需求性
        4. 还原端游程度高,核心战斗富有乐趣
    2. 针对市场的做法:
      1. 不卖数值
      2. 数值放给活跃
      3. 求稳定DAU,抛弃高Arpu
  3. 游戏核心要素
    1. 画面精美,清晰
    2. 操作乐趣。策略深度,宽度。
    3. 副本机制好玩
    4. 社交战斗
  4. 发行要求的努力
    1. 品质感
      1. 画质全面改造,更换。
      2. 基于端游扩展,都加上配音
      3. 描述了用户心流体验提升,有测试数值。。(What‘s his
      4. 操作体验
        1. 保持端游视角 双摇杆
        2. 放弃了切页技能,尽量一个页面安排技能
        3. 核心技能:闪避
          1. 触发无敌
          2. 二段技能连接
      5. 视角
        1. 为什么做2.5d视角。(发行要求开发做)
          1. 回答:盘子大,为腾讯市场服务。
          2. B格很酷炫,但适应更多玩家更重要
      6. 玩法
        1. 拿到Demo玩法单一,只有单机。
        2. 以装备制造为驱动力,作为长线目标。
          1. 问题
            1. 参与率达不到预期
              1. 开发时间晚
              2. 难度高,没考虑普通用户
              3. 玩法与玩法之间只有数值差距
            2. 修正
              1. 不同难度下的机制差异
              2. 产出差异
          2. 装逼,说改了这些后,参与率提高了非常多,
      7. 问题:PVP下滑快
        1. 原因
          1. 职业多,带数值,玩家受不鸟
        2. 经验
          1. 不想通过奖励强刺激,会增加玩家差距
        3. 做法
          1. 直接调整架构
            1. UI直接放到一级层级
            2. 取消异步PVP
            3. 单人PVP竞技走向
            4. 多人PVP娱乐取向
              1. 两个无数值的娱乐方式
              2. 为了付费的数值方式,天空竞技场与领地争夺战
            5. 工会战变成规则战:天空竞技场
              1. 避免小公会的数值压力,最终服务于稳定DAU
            6. 最终数值的释放口:领地战斗,服务于高端工会
    2. PR2前期数值
      1. 一阶登陆比
      2. 二阶登陆比(龙之谷这里出了问题)
        1. 原因:数值压力开放
        2. 现象:18~23 级大量等级停留
        3. 做法:活跃的战斗力产出不能低于70%  保护非付费用户的核心体验。
      3. 观念传递:留存有了,付费不是问题。(重点啊!)
    3. 操作时长太久
      1. 现象:3小时手操
      2. 做法:
        1. 将每天游戏时长控制在120分钟。对整个游戏无价值的手动操作全部砍掉。
        2. 对重复性玩法,降低次数。(让玩家更轻松的获得想要的东西)
        3. 塞入了很多小游戏,增加游戏间隔(实际上就是通过切换机制,增加游戏耐玩性。)
      3. 结果:在线时长下降,1小时左右的市场给70%的资源。
  5. 商业化怎么做的
    1. 先对比
      1. 传统ARPG:付费决定战斗体验
      2. 付费改变战斗体验
        1. 弱数值,降低付费碾压
    2. 问题:如何赚钱
      1. 回答:提高付费效率,降低付费独占
      2. 原本
        1. 装备
        2. 皮肤
        3. 精灵
        4. 坐骑等等
      3. 改进:(做了减法)
        1. 装备
          1. 有损强化==>线性成长线 (避免挫败感)
          2. 给装备配置之外做了额外属性点,宝石,附魔、(装备替换式,确保过了阶段后,付费被拉平。)
        2. 精灵
        3. 坐骑
    3. 总结:体验为主,砍不合理的付费,一切以体验为重。
  6. 如何最大化转化目标用户?(恶心的环节,只有腾讯能做到。)
    1. 用户定位
    2. 用户细分
      1. 多标签细分。
    3. 做法:多种用户,以不同的文档,不同的内容去吸引。(赞)
  7. 总结:(核心玩法才是最重要的)
    1. 玩法表
      1. 决定哪些玩法好玩
    2. 时长分布表
      1. 游戏必要合理的,必要的,不要乱堆。不是越多越好。
      2. 确定好,一天用户到底玩多久。然后切分,分配给系统。
    3. 数值成长表
      1. 确定完商业化框架后,怎么确保用户成长体验。
      2. 成长体验才是用户玩一个游戏的持续动力。
    4. 没做VIP,调研70%不喜欢VIP
      1. 没有VIP如何保护收入
      2. 通过各种礼包,补充付费
    5. 坑点:
      1. 养成玩法日常化,日渐久了后,就有问题了。一周只玩3.8天。玩的时间不够,战斗力脱节,最终导致流失。
      2. 以周的形式追回来资源。
      3. 操作决定一切的副作用

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