6-24 晨星计划笔记
发表于2017-06-24
现场随手笔记,包含个人观点与遗漏。
第三个项目为叙事,不好做笔记,就没做了。
Leiya
- 自我介绍,产品描述
- 故事带入。音乐游戏的制作难点抛出。
- 两款街机的问题与进步,展示。
- 添加了触摸反馈
- 需要负责街机硬件设置,所以放弃做硬件,专心做软件
- 阐述类型历史发展流程
- 引出KEy的关键。
- 展示多种案例,描述Key的重要性
- 描述基于一个KEy的核心,如何扩展出多种策略。
- 抛出问题:音游的乐趣是什么
- 给个结论:支配音乐,快速获得演奏感。
- (对比起来,就是认知、学习成本降低。再次抽象,就是如何利用现实音乐认知去扩展娱乐模式。)
- 描述特征:
- 编曲分明,节奏分明
- 长度 1:30 ~ 2:30
- 旋律的高潮迭起,
- 时间限定:因为疲劳度。
- 超承转合
- 案例展示,讲解上一条的特征。
- 讲解选曲的技巧点。
- 短时的引入、高潮、收尾的切换
- 引入的熟练
- 高潮的转化
- 收尾的满足
- 音乐质量,制成(讲解了大家听不懂的音乐的内容,对于音乐是重要的)
- 作曲-旋律与桥段,
- 编曲 - 配器
- 婚姻
- Masteiring(选择部分通过案例展示,对比)
- 视谱(图片案例讲解)
- 集中力
- 辨识度
- 再次多案例解释了:Key点前的信息传递方式
- 视觉反馈
- 快(低通路情绪的内隐反馈)
- 爽(稀缺结果的利用)
- 懂(高通路外显情绪的结果识别)
- 区图
- 音乐外的认知记忆
- 故事感的带入
- (内外记忆的引入,被动的视觉输入。故事剧情的被动展现方式。)
- 触觉
- 生理触觉
- 心理触觉
- 对拍 手调, (Key的准确度) FFT timestamp
- 音轨挑选
- 谱面编程
- 包装
- 区域结构(高低音)
- 案例:过滤其他乐器,只关注钢琴,让玩家体验钢琴家的感觉。
- 并且,根据声音大小调整按键大小,制造心理触觉。
- 零碎技巧:拍点爆炸很大,但是空心,不影响视觉效果。
- 感觉(模糊情绪)没讲
- 问题:
- Key的优缺点
- 成本高
- 按不准的key音时,反馈差
- 案例:没有Key音,如何做有Key的效果
- 加一个固定音效
- 选择打开效音,(大部分做法)
- 爆破做得很明显(视觉代替听觉)
- 认识:主流的都不做Key音了。
二、ICEY
ACT,ICEY
- 介绍游戏的光辉历史。
- 抛出问题:为什么主题是关于情感刺激的?
- 时间有限
- 情感很重要
- 讲开发时的苦难(观众是否在意你的苦难?)
- 回顾:为什么要不断的改版本。为什么总是推翻自己的需求。(观众需要?与主题的相关性?)
- (为什么不断推翻,某个玩家提的意见,内部员工策划领导说的意见,不好玩,体验不好
- 做游戏,是为了啥,情感刺激,编排方式,制作方式的不同,情感刺激曲线模型
- 情感刺激的目标
- Hack and Slash的爽快感
- 逻辑
- 数值
- 手感
- 逆反心理
- 旁白诱导
- 交互产生预期
- 结果超越预期
- 意料之外的惊喜感。
- 战斗逻辑的循环描述。(案例了它是如何是构建战斗循环的,用来描述爽快感)
- ICEY事件举例
- 通过着重词语,诱导玩家,新手引导。
- 多层失败的结果反馈引导。
- 每个事件给出2个选择,然后通过与其故意诱导其中一个选择,然后暗示玩家走另一个选择。
- (事实上,这种循环只能在一开始给玩家带来情绪,但循环多次后,逆反带来的情绪反馈就减弱了,甚至没有了。)
- 不同情感刺激的偏向性
- 规则与可重复性
- 唯一的体验
- 制造唯一性体验,玩家才会希望多次尝试。
- 传播
- 讲解了自传播的重要性。
- 举例:《史丹利寓言》
- 时长
- 为什么玩家,根据时长判断是否值得
- 回答:它是娱乐产品。
- 自我表达
- 强表达欲望,
- FAQ:黑暗之魂,受苦风格,逆向思维。你觉得,你们的游戏相比于史丹利寓言,好在哪里?
- 这是否是在未来与玩家交互很重要的一环。
- 我觉得不是,这种做法的情感刺激只能做一次,不抗重复。
三、龙之谷(发行)
龙之谷:(发行)
- 自我介绍
- 内容
- 3D aRPG分析 与 龙之谷市场定位
- 市场历史分析
- 曾经的市场:一波流,养成类
- 该品类缺乏爆款
- 原因
- 产品单极化
- 若操作,重数值,核心玩法单一,数值对抗严重。
- 市场的需求性
- 还原端游程度高,核心战斗富有乐趣
- 针对市场的做法:
- 不卖数值
- 数值放给活跃
- 求稳定DAU,抛弃高Arpu
- 游戏核心要素
- 画面精美,清晰
- 操作乐趣。策略深度,宽度。
- 副本机制好玩
- 社交战斗
- 发行要求的努力
- 品质感
- 画质全面改造,更换。
- 基于端游扩展,都加上配音
- 描述了用户心流体验提升,有测试数值。。(What‘s his)
- 操作体验
- 保持端游视角 要 双摇杆
- 放弃了切页技能,尽量一个页面安排技能
- 核心技能:闪避
- 触发无敌
- 二段技能连接
- 视角
- 为什么做2.5d视角。(发行要求开发做)
- 回答:盘子大,为腾讯市场服务。
- B格很酷炫,但适应更多玩家更重要
- 玩法
- 拿到Demo玩法单一,只有单机。
- 以装备制造为驱动力,作为长线目标。
- 问题
- 参与率达不到预期
- 开发时间晚
- 难度高,没考虑普通用户
- 玩法与玩法之间只有数值差距
- 修正
- 不同难度下的机制差异
- 产出差异
- 装逼,说改了这些后,参与率提高了非常多,
- 问题:PVP下滑快
- 原因
- 职业多,带数值,玩家受不鸟
- 经验
- 不想通过奖励强刺激,会增加玩家差距
- 做法
- 直接调整架构
- UI直接放到一级层级
- 取消异步PVP
- 单人PVP竞技走向
- 多人PVP娱乐取向
- 两个无数值的娱乐方式
- 为了付费的数值方式,天空竞技场与领地争夺战
- 工会战变成规则战:天空竞技场
- 避免小公会的数值压力,最终服务于稳定DAU
- 最终数值的释放口:领地战斗,服务于高端工会
- PR2前期数值
- 一阶登陆比
- 二阶登陆比(龙之谷这里出了问题)
- 原因:数值压力开放
- 现象:18~23 级大量等级停留
- 做法:活跃的战斗力产出不能低于70%。 保护非付费用户的核心体验。
- 观念传递:留存有了,付费不是问题。(重点啊!)
- 操作时长太久
- 现象:3小时手操
- 做法:
- 将每天游戏时长控制在120分钟。对整个游戏无价值的手动操作全部砍掉。
- 对重复性玩法,降低次数。(让玩家更轻松的获得想要的东西)
- 塞入了很多小游戏,增加游戏间隔(实际上就是通过切换机制,增加游戏耐玩性。)
- 结果:在线时长下降,1小时左右的市场给70%的资源。
- 商业化怎么做的
- 先对比
- 传统ARPG:付费决定战斗体验
- 付费改变战斗体验
- 弱数值,降低付费碾压
- 问题:如何赚钱
- 回答:提高付费效率,降低付费独占
- 原本
- 装备
- 皮肤
- 精灵
- 坐骑等等
- 改进:(做了减法)
- 装备
- 有损强化==>线性成长线 (避免挫败感)
- 给装备配置之外做了额外属性点,宝石,附魔、(装备替换式,确保过了阶段后,付费被拉平。)
- 精灵
- 坐骑
- 总结:体验为主,砍不合理的付费,一切以体验为重。
- 如何最大化转化目标用户?(恶心的环节,只有腾讯能做到。)
- 用户定位
- 用户细分
- 多标签细分。
- 做法:多种用户,以不同的文档,不同的内容去吸引。(赞)
- 总结:(核心玩法才是最重要的)
- 玩法表
- 决定哪些玩法好玩
- 时长分布表
- 游戏必要合理的,必要的,不要乱堆。不是越多越好。
- 确定好,一天用户到底玩多久。然后切分,分配给系统。
- 数值成长表
- 确定完商业化框架后,怎么确保用户成长体验。
- 成长体验才是用户玩一个游戏的持续动力。
- 没做VIP,调研70%不喜欢VIP
- 没有VIP如何保护收入
- 通过各种礼包,补充付费
- 坑点:
- 养成玩法日常化,日渐久了后,就有问题了。一周只玩3.8天。玩的时间不够,战斗力脱节,最终导致流失。
- 以周的形式追回来资源。
- 操作决定一切的副作用