威魔纪元:GLU老炮儿“砍”进VR杀出一条永恒之路

发表于2017-06-23
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相信很多朋友都玩过《永恒战士》的历代作品,是非常棒的移动平台ACT系列游戏。本期【论道】邀请到了GAD游戏开发者大赛“最佳游戏奖”的获得者《永恒战士VR》的开发团队——威魔纪元的CEO 王鲲及制作人张越。一起分享在制作ACTVR游戏时的成功经验,帮助VR新团队避开一些坑。


 

为什么会选择做ACTVR游戏?

 

在立项时期,“如何选定游戏类型”是一个非常重要的问题。许多开发者都从VR本身特性及局限出发,认为VR更适合做FPS、密室逃脱这类游戏,可是威魔纪元却选择去做ACT游戏,这是为什么呢?

 

张越认为,目前VR游戏的用户基数不够,游戏习惯也还没有培养起来,大家都是小众,所以不需要太有顾虑,而是要看团队成员喜欢玩什么,能做什么。王鲲建议,一个新的VR团队,如果过去有游戏制作经验,就做自己擅长的那一类游戏,可以放大优势,要避免在类型上站队,抓住机会做自己。

 

威魔纪元成立之初的成员全部来自GLU,有着多年的ACT游戏制作经验。因此在选择游戏类型的时候,才会选择做ACT系列的VR游戏。如果团队之前是做卡牌,策略类这种偏向数值较多的游戏,首次转型到VR平台选择ACT类游戏,则应该会遇到相当大的挑战。忠于团队基因,可以降低开发风险及项目的难度。

 

 

如何避开VR游戏开发中的误区?

 

相比传统显示屏游戏,VR像是一面“放大镜”,它可以放大缺点,也可以放大优点。以ACT游戏中的敌人动作举例,在手游平台上经常被忽略的动画跳转,顺切,动作过快或者过慢这些问题,在小屏幕以及俯视角的遮掩下,并不是那么容易被注意到。

 

而这些瑕疵进入虚拟世界并以第一人称呈现在玩家眼前时,它们会立刻让你觉得烦躁,并直接降低你对游戏的好感。这些缺点会被直接放大,就像毒瘤一样,开发者无法规避,只能去努力解决。另一方面,开发者也可以有意规避一些自己的缺点,将优势更夸张的展现给玩家,来达到弥补缺陷的目的。

 

 

如何让玩家快速上手?

 

威魔纪元团队认为,玩家的单次游戏时长一般为15分钟左右,时间较短,那么让玩家在这15分钟内快速上手就非常重要。VIVE控制器的按键数量比起PS MOVE要少,同时ACT游戏节奏又比较快,所以不能在按键上给玩家造成麻烦,要让玩家更容易上手。因此,威魔纪元没有利用ThumbPad触摸板的定位功能,而仅仅把它当作一个可以按下的按键使用。这样每只手柄上只有3个按钮可供使用,之后给3个按键分别赋予了3个不同的功能。

 

Trigger的扳机按钮作为主要的技能释放按钮,包含搭弓,射箭,集气,射击所有我们常见的技能操作;手柄两侧的Grip按钮,定义为空手动作按钮,比如抓取,放下等等;而剩下的ThumbPad按钮则负责切换手中的武器。这个规则从始至终不变,尽量减少玩家的记忆成本。

 

 

在开发过程中,最大的设计难点是什么?

 

ACT系列VR游戏中,玩家的动作有很高的自由,所以没有所谓的标准化动作,特别是挥砍。不同玩家挥动手柄的速度,距离都不同,我们通过几次玩家测试也在不断降低动作的门槛,提高容错率。比如,我们战士的大剑是设计成单刃的,因此只有用刃部碰撞目标才能造成伤害,用刀背以及剑身拍击是无效的,但是实测发现玩家经常使用刀背,并且挥动手柄的幅度非常的小,我们也因此开放了刀背的攻击,降低了动作的幅度。

 

也有很多玩家反映使用刀砍时缺乏打击感,这本身也是体感上的一种缺陷。所以现在暂时规避了诸如重锤,或者需要双手持的长柄武器(例如长枪,长柄刀)之类的设计。而在命中目标时,则依靠手柄自带的震动,打击特效,音效以及目标的动作反馈上做文章,弥补打击感的不足。

 

 

未来还会在游戏中添加哪些更新?

《永恒战士VR》后续会加更多职业,如盾牌和大剑组合的战士职业、猎人职业、枪手职业等等。同时,根据世界观,还将分成两种不同的色系,蓝色和红色系,代表的是天使系和恶魔系。线上版本,还会加上一些剧情,让游戏更饱满。

 

 

想了解更多威魔纪元的开发经验,点击传送门,观看本期【论道】视频回放。

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3个评论

  • 星野九音 2017-06-23 1楼
    做的最终还是游戏,游戏就要充分的理解游戏的本质,VR开发的游戏应该面对是主要什么样的游戏玩家(群众),这类玩家的消费水平是多少,喜欢什么样的游戏,什么类的题材,然后去为自己的游戏制定方向
  • 亚鑫 2017-07-07 2楼
    我这里有个群,遇到什么问题可以添加这个qq群:210270845, 群里都是做VR 和 AR 的
  • qing有独钟。 2017-07-21 3楼
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