独立游戏开发者的VR尝试

发表于2017-08-14
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维京互动最近在国内VR游戏圈可以说是相当有名,作为一家独立游戏工作室,维京互动立志为全世界的每一名玩家带来最纯粹的游戏体验。 维京互动已经在Steam平台上线的两款游戏,《星际浪子》和《子弹之殇》都取得了不俗的成绩,并且获得了Steam平台游戏发行免审核的资质。作为一家以虚幻4引擎为主的独立游戏工作室,旗下产品已经覆盖了HTC ViveOculus Rift两种最主要头显平台,同时也支持PSVR,并且维京互动和各大硬件厂商有非常紧密的合作,经常出现在其展台和发布会上。

 

 

2017 ChinaJoy期间举办的CGDC开发者大会上,我们有幸见到了维京互动COO刘源先生,并且针对公司和游戏开发等方面进行了采访。

 

小编:据了解,维京互动很少出现在媒体面前,VR游戏圈之外的读者可能还不太熟悉,能先简短地介绍下自己吗?

刘源:那我们就借腾讯这个平台来介绍下我们自己吧,维京互动成立于去年七月,总部在成都,由一群游戏爱好者组成,有曾在国内外的一线游戏公司工作过的老人,也有刚从海内外大学毕业的小青年,当然还有以前从事其他行业的游戏爱好者们。我们是一个做重度游戏的独立团队,一开始的重心主要放在欧美市场,因为海外核心玩家对独立游戏以及新技术的接受度比较高,但后来我们发现还是有很大一部分购买量是来自于国内的,非常感谢国内玩家的支持。我们维京互动最早的一批研发力量是一支经验丰富的虚幻4开发团队,经过多个项目的打磨配合后,现在已经很成熟了,并且我们自己还在持续不断的培养新人,使团队始终有新鲜血液汇入。我们的目标是为全世界玩家制作最好玩,品质最好的游戏。

 

 

小编:我们知道维京互动已经发布两款游戏,取得了不错的成绩吧?

刘源:八月份第一款游戏《Space Jones》上线Steam,中文名叫《星际浪子》,这款游戏是我们的第一次尝试,公司刚成立一个月就上线了,我们没有花太多的资源在这款游戏上持续开发。它玩起来像是《雷霆战机》的VR版,很适合坐着玩的一款休闲射击游戏。这款游戏的成功给了我们非常大的鼓励,上线时点击量就打到了180万,另外也是因为这款游戏,我们获得了Steam的免审核资质。121号,也就是四个月后,我们的第二款游戏《Bullet Sorrow》的早期预览版上线Steam,中文名叫《子弹之殇》,名字还是新浪直播活动的时候网友取的。《子弹之殇》这款游戏在Steam平台目前拥有90%以上的好评率,并且在上线之初就直接排到了Steam平台VR游戏畅销榜的榜首,且在之后的很长一段时间里都排到了前10的位置,算是国产VR游戏中销量最好的游戏之一了吧。

 

 

小编:这次CGDC的分享,您给我们讲述了制作一款高品质VR游戏的思路,其中提到了贵公司是受到街机游戏的启发而制作了《子弹之殇》,我自己觉得两者的差异挺大的,您能给我们具体讲述一下吗?

刘源:当时在决定这个项目题材的时候,我们也费了很大的心思。你也知道,从事这个行业的人不少都曾经玩过各式各样的游戏,比如我们公司就有人特别喜欢街机,当时就提出了这个方案,做一款街机风格、战斗爽快的闯关VR游戏。经过和其他方案的比较,在获得大家的一致认同后,最终定下了这个主题。VR游戏和街机游戏在表现形式上是截然不同的,但我们从街机游戏中获得了不少灵感,比如说关卡切换方式,截然不同的关卡环境设定和敌人配置,以及关卡BOSS设定。街机风格的设定,使得这款VR游戏在游戏舒适度上会更好,我想尝试过虚拟现实游戏的玩家应该都会发现,如果VR游戏没有针对动晕症做特别优化的话,是很容易出现不适感的。风格分明的场景设定使玩家能接触到不同的色彩与光影组合,不断切换的视觉进而减少游戏所带来的疲惫感。这样在虚拟环境下人机交互的规则,与街机游戏的一些特点不谋而合。VR游戏领域,大家都是在摸着石头过河,我们想做一些创新性和实验性的功能,除了根据虚拟现实技术本身开发功能外,从其他形式的游戏获得灵感也是一种好办法,把一些之前无法实现的、只有设计概念的游戏体验带给玩家,我想这就是一家制作VR独立游戏的团队所应该做的。

 

小编:能举个例子吗?

刘源:恩?栗子,没有带啊(笑)。比如说,我们在游戏宣传过程中提到的子弹时间,这个特效的效果是使时间变缓,这种机制的设定经常出现在电影中,比如《骇客帝国》中尼奥躲避子弹的经典镜头,不少制作者也将这种设定带入到了游戏当中,但能给玩家的体验和玩家对子弹时间的认识还是相去甚远的。然而,虚拟现实技术能创造的临场感给类似的概念提供了技术基础,这也让我们做出了能让玩家真正体验到穿梭于枪林弹雨中的游戏体验。我们总计迭代了20多个版本的子弹时间特效,从中来来回修改,选取了玩家反馈比较好的,不同的枪械,不同的环境,子弹时间的细节是不一样的,例如子弹飞过的多普勒效应我们也做进去了。独立游戏就是要敢于尝试,做一些特别的内容,要不如何去面对来自3A游戏的竞争喃。

小编:给我们讲讲这次ChinaJoy,维京互动的收获吧。

刘源:这次最主要的当然是能和玩家近距离接触,直接获得来着广大玩家们的反馈意见。在来本次CJ之前,我们本认为国内玩家应该没有多少人知道我们,毕竟在此之前我们主要针对欧美市场做宣传,主要混迹的也是欧美游戏社区,所以很多欧美的VR游戏玩家都知道我们,或者说都玩过我们的游戏。在国内,我们也仅仅只发了屈指可数的几篇文章,毕竟之前国内VR游戏玩家数量还不是很多,市场环境也非常混乱,主要是一些地面体验店,我们很难触及到硬核玩家群体。但CJ现场大大出乎我们意料的是,不少玩家表示听说过,甚至曾经玩过我们的游戏,更有几位来到我们展台的玩家表示购买了《子弹之殇》,还给我们提出了不少建议,在AMDIntel Sony以及KAT我们游戏的展台都排起了长队,由此看来我们的游戏还是很有人气的。

 

 

小编:那在国内的销量如何,可以大概说下吗?

刘源:在Steam平台,我只能说来自国内玩家购买的比例还是很大的。所以我想我们之后会更加重视国内市场,更多的和国内玩家进行交流。所有这次来上海,我们也和国内的其他独立游戏制作者交流了经验,并向业界的前辈们请教了他们对国内独立游戏环境的一些看法,不少国内独立游戏制作人在我们团队可是有非常高的人气。

 

小编:据了解,做VR独立游戏的还不多吧?

刘源:游戏和平台关系不大,更不要说独立游戏了,大家都是在尝试,独立游戏的关键在于创新性。这次ChinaJoy,在CiGA的一些活动中和我们自己的展台上,我们和椰岛游戏CEO Wesley,迷失岛开发商胖布丁的小棉花以及英雄萨姆开发商的Ante等国内外独立游戏领域的开发者对独立游戏开发这个领域交换了自己的一些理解。大家所做的平台可能不一样,有手机的,也有做PC的,我们是现场唯一在VR平台开发独立游戏的团队。但是,我们每一位独立游戏人对游戏的态度是一样的,其实很简单,就是要做好玩的游戏。

结语:在今天VR游戏市场还未成熟的阶段,《子弹之殇》在作为国内厂商制作,并有能力登录Steam的少数几款VR游戏中,表现最为亮眼的一款,到目前为止依然是Steam平台销售额最高的一款国厂VR游戏。维京互动为其加入的街机闯关要素,独创的VR子弹时间特效,让我们发现,VR游戏可以不是一段简单的demo,也可以是一款体验完整,剧情完整和设定完整的游戏。我们也不讲什么国产情怀,在Steam平台面向欧美发行后,《子弹之殇》能获得90%以上的特别好评率,就至少说明了在VR游戏领域,这款游戏的确被玩家所认同。

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