游戏深夜食堂系列之五:拈花微笑的纯粹,To The Moon

发表于2017-06-20
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如果熊猫说用RPGMAKER这款工具能做出神级大作,相信99.99%的人是嗤之以鼻的:那像素风的素材、简单的场景、四方向移动的操作、简单的战斗表现、简陋的事件和简单的脚本函数,完全不足以构建一个勉强称得上“游戏”的东西,这大概只是初学者的玩具罢了。

 

然而就有了《雨血》这样的作品,不过今天我们谈的是另外一款在Steam上好评如潮也引来诸多争议的独立游戏《To the moon》(去月球)。

 

工具不重要,重要的是匠心。

以及讲故事的能力,传递感情的手法。

 

我更愿意把To the moon》(去月球)作为一个交互式的小说,以游戏作为载体的情感流淌。

 

我没有整个世界,我只有一粒沙子;

我会用心打磨,精心雕琢;

而后返朴归真,浑然天成;

看到的人都说:

这沙中有一大世界在。

 

这段送给一位做设计的朋友的话,这里再次引用:

FOR 高瞰

 

 

很难定义这是怎样一款游戏,2011年,当面对着林林总总乱花渐欲迷人眼的游戏时,这款RPGMAKER制作的游戏忽然跃入眼帘,很不起眼的一朵小花,却是佛指尖轻轻拈起的那一朵。

 

游戏设定带着一点科幻色彩,一家科技公司的两名员工去为一个即将离开世界的老人达成最后的愿望,当然,是通过修改记忆的方法。他们可以回溯到老人的记忆河流中,选择性地修改一段,让他达成最后的愿望。

 

JOHN的愿望是去月球,然而他自己也不清楚为何要去月球。

 

顾客就是上帝,时间有限,我们的WattEva博士开始了工作。

 

RMXP本身的设定没什么不同,四处走,调查东西,对话……等等,还是有战斗的俗套吗?不对,制作组跟玩家开了个玩笑,一个和松鼠战斗的小幽默。

 

整个游戏的模式和流程都很简单,没有战斗和迷宫,没有装备和技能,回溯到一段记忆,搜集关键的物品形成记忆链,而后进行一个拼图小游戏。所以游戏本身真的真的不重要,用心去感知的是:色彩、氛围、音乐、剧情。

 

大约4小时的剧情,不想太多的剧透,因此本文只是简略提一下轮廓,如海上灯塔远远映照,希望更多人的去体味这种感觉。

 

 

在回溯约翰的记忆过程中,逐渐解开谜题:

 

小约翰和RIVER小时候曾在夜空下一起看月亮,并发生过一段经典的对话。

 

 

如果我们找不到彼此了怎么办?

那我们就到月球上去见面,小傻瓜。

 

 

这个约定就深深的种植在小RIVER心中,永志不渝。

然而约翰却因为双胞胎兄弟的离去,父母为他服下了大量的药物导致他忘记了同RIVER的见面和去月球的约定。

 

直到他再次见到患有孤独症的RIVER时,他只不过觉得她很特别,而她却几乎立即就想起了他们的约定。

 

所以,短短的几个小时,自然的流淌的时间和音乐,以怀旧的色调和粗糙的像素风表现,细腻而娓娓动人地讲述着一个关于爱的故事。

 

因为爱,约翰娶了RIVER,为她盖房子,为她治病,守护她,为她写钢琴曲(For River, 也是To the moon)在海边的安雅灯塔与她相守。用自己的方式爱了她一辈子。

 

RIVER则试图用自己的方式——折纸兔子,不断重复兔子的问题,试图唤起约翰的回忆。对正常人而言略显纠结,而一个孤独症患者的这种举动在游戏中就显得非常自然而贴切。

 

 

然后两位博士各种忙活之后,Eva得出一个结论:要让老头儿达成愿望,就要把他记忆中关于RIVER的部分全部重置掉,这个决定遭到了Watt的强烈反对,但最终Eva还是这么做了。

 

真实生命中疏离和隔阂是真实的写照,到死为止,约翰和RIVER都没有明白对方的心思吧,但没关系,陪在你身边就好。这就是每一章副标题的写照:

 

“我从没告诉过任何人。我一直以为它们是灯塔。成千上万的灯塔……闪耀着屹立于世界尽头。它们看得到每座灯塔,它们想彼此交流谈天。可她们无能为力。它们天各一方,遥遥相对,因此无法听清对方的呼唤。它们能做的……唯有努力地绽放光芒。这就是它们唯一能做的。让那光芒照耀着其他灯塔,也照耀着我。因为总有一天,我也会成为它们的朋友。”

 

 

约翰记忆中关于RIVER的部分被替换成了兄弟乔伊,童年也不再灰暗,变得快乐而鲜明。

 

不再有繁星下的对话,

不再有学校里的邂逅;

不再有电影院的共处……

 

记忆里从未有过你的存在……但是……还是要,去月球!

 

约翰被修改的记忆中,他进入了NASA,将登上月球,而RIVER,再度出现了,作为他的搭档,飞向月球。

 

不管是药物也好,修改记忆也好,没关系,如果找不到彼此了——

我们就在月球上相见。

 

 

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