游戏深夜食堂系列之一:风之旅人,生为此行
建议看这篇文章的时候你首先打开那首叫《I was born for this》的插曲,在旋律中让心情静一静,最好再泡一杯茶,再接着看,这是一个适合细品的作品。
与其说《Journey》是一款游戏,不如说一部交互式电影来得合适,不过它的确是PS3平台上一部经典之作——恐怕要加上小众二字,因为问及身边朋友、网友、圈内人,知者寥寥,有意思的是这些反问的问题:
“啥类型?打怪爆装备泡菜还是MOBA对抗?”
“有自动寻路自动交任务嘛,有会员嘛,什么这都没有?那叫什么游戏?”
“最高多少级?装备炫不炫酷?”
“能PK不?花多少钱登顶?”
“操作难不难?一个人能同时打几个?最多多少人团战?”
这些问题大部分来自被近几年手游教育的一代泛用户,不得不说大厂的教育是成功的,看看榜单TOP10的翻来覆去无非那几个类型,也难怪游戏从业者们最初对于第九艺术怀着朝圣的心后面也屈从于DAU付费率转化率ARPPU黏度指数这些具体指标,没办法,大家背着KPI,谈情怀总觉虚妄。
如果要我给风之旅人一个评价的话,如下:
这款游戏从理念到设计,从表达到传递,从解构到创作,完成了一个闭环,一个轮回,一个朝圣意义的里程碑。
这似乎也是游戏从业者(或每个人类个体)宿命式旅途的隐喻和写照。
这是一款没有过多时下套路式的系统,套路式的圈钱,设置连基本认为必备的聊天社交都没有的游戏,更不会有道具、任务、装备、等级、对抗、连招这些大众玩家已经被教育得耳熟能详的东东。
它只有简单的移动、飞行,没有什么通过input指令玩出一朵花的酷炫操作。
它有一定交互略带搜集因子,但都非常轻度,没有什么破坏环境触发机关解除谜题的深度设计,更没有战斗这种东东。
它不是新游戏,5年前它就发售了,为什么选在做这个系列的第一期做这个作品呢,因为感觉它非常契合我想要表达的东西的气质:
有哲学和宗教的高度,一沙一世界的禅意;
有传递亲和的味道,warm stranger情感的传递很浅很淡,吻合君子之交原则,在这个恶意满满的世界,是一股清流;
有一种“在路上”的隐喻,有足够开放的空间,适合无限的个体自己去解读,去解构,去解释,但不需要一个标准答案。
我不想赘述这个游戏的流程,它很短,熟练后就2小时内的流程。
它的目标也很明确,一颗流星划过天际后出现的主角(姑且称为我),遥望远处散发着光芒的圣山,想要到达那里。
每一次旅途不都是以到达某处为目标吗?
只是每一次旅途都不一定要一个目的地。
走着走着,或许孤独,或许有了邂逅,无数路人,有多少人到终点?
这几个简单元素就构成了史诗一样的叙事,电影镜头一般的叙事手法,自由开放的旅途。
操作玩法就更简单,手柄左边方向摇杆控制方向,右边一个键触发符咒发出歌声,一个键飞起来。
每个人有一个属于自己的特殊符号,搜集沿途的布料,让自己的围巾变得更长以飞得更远。
然后呢?赶路,去散发着光芒的那座山。
虽然我们不知道那里有什么,却在漫天黄沙和林立的墓碑中坚定地想着彼方而前行。
整个游戏就这样,够简单吧?
你甚至不需要阅读文本,因为游戏中几乎没有文字,如果发出的符文也算文本的话。不需要聊天,因为茫茫沙漠中如果你面对天地发出孤独而渺小的感叹时,即使你发现了其他的旅人,你只能歌唱,发出自己的符文来招呼他,除此之外,没有交流。你们之间的交流也仅限于足够靠近时互相发出的符文和歌声来彼此补充能量,让彼此感觉到对方的存在和善意。
没有匆忙换装开荒挣DKP的急迫感,没有错过了日常或工会副本的压力,似乎有点不习惯?一个人在世界上行走,是的,就是这种感觉,它脱离了我们常见认知的游戏框架和套路。
那又怎样?如果你足够细腻,你会发现沙漠中的花。这是你旅途的奖赏。
有偏执的人会问,那么目的到底是什么?圣山上有什么?到哪里能得到什么?结局是什么?
不是所有旅途都有终点,不是每个故事都有一个结局。如果一定要求一个,还是有的。
如果你足够耐心,一路看完了壁画,一路向着圣山赶路,在自己内心构建了自己理解的世界观,幸运的话遇到一个陪伴你走一程相互歌唱发光的小伙伴,那么你的旅途就丰满起来。
你们在夕阳下的影子跃过沙漠,跳过高大的石柱,滑过反射阳光熠熠生辉的沙地,一路皆是风景。
然后按照传统意义的过关,你走过了沙漠,走过了宗教式的废墟,走过了高大的残塔,走上了雪山,避开了机械龙的威胁(没有战斗和伤害,被龙打到只会让围巾变短),一路行来,一路行来,波诡云谲,坎坷难行,风雪中再也支持不住而倒下,心有不甘吧?看看圣光,只在咫尺了。
每个独立个体的的解读都可以代入自己的一段阅历,一段写照。于自己的游戏生涯而言,或许是不管遭受冷眼、胁迫、背叛、欺骗、暴力、屈辱的黑暗境遇而始终前行的写照,或许是感谢一路行来有你作陪的感恩、友善、互助、互信而感谢有你的写照。
(游戏中此处细节值得书写一笔,人物的围巾会逐渐变短,冰雪结满全身,发出的符文光芒黯淡,没有了歌声,只有两人相互靠近时,画面才有了一点暖色调。
然后忽然柳暗花明,从压抑和绝望中破土春笋一般重生了盎然生机和无限活力,一路鲤鱼跃龙门式的欢畅淋漓,大气恢弘,穿过高大的拱门,雪山,圣光近在咫尺。
此时,如果是一个人,意味着到达。有些未知,有些不安,有些如释重负的欣喜。如果是有伙伴同行,意味着分别,再见——再也不见。
所以不知道从哪一位玩家开始,在即将达到光芒之前的雪地里,为一路走来的伙伴画一个心。在纯净的雪地里,为你画一颗心。
而后,我们踏上各自的轮回。
圣光里有什么?进入圣光之后怎样了?
我只能回答,游戏到这里就结束了。一颗新的流星划过天际,一如我们初生之时,我们又回到了旅途的起点。
再看那远山和光芒时,你心情和初始时一样吗?
我来过了,我来过了吗?
我已经历一切,已经洞悉一切吗?
让我们以文首提到那首插曲做结,如果你打到这里的话,它会响起。
它以拉丁文、古英语、法语、日语的名句摘抄而集大成,一如游戏本体。
“Stat suacuique dies(世人皆有始与终)Mael is me to feran(此刻与君别)A meto maneat nostros(相聚亦有得)A meto maneat nostros(相聚亦有得)C'est pour cela que je suis née(生为此行)”
游戏深夜食堂系列
建议看这篇文章的时候你首先打开那首叫《I was born for this》的插曲,在旋律中让心情静一静,最好再泡一杯茶,再接着看,这是一个适合细品的作品。
与其说《Journey》是一款游戏,不如说一部交互式电影来得合适,不过它的确是PS3平台上一部经典之作——恐怕要加上小众二字,因为问及身边朋友、网友、圈内人,知者寥寥,有意思的是这些反问的问题:
“啥类型?打怪爆装备泡菜还是MOBA对抗?”
“有自动寻路自动交任务嘛,有会员嘛,什么这都没有?那叫什么游戏?”
“最高多少级?装备炫不炫酷?”
“能PK不?花多少钱登顶?”
“操作难不难?一个人能同时打几个?最多多少人团战?”
这些问题大部分来自被近几年手游教育的一代泛用户,不得不说大厂的教育是成功的,看看榜单TOP10的翻来覆去无非那几个类型,也难怪游戏从业者们最初对于第九艺术怀着朝圣的心后面也屈从于DAU付费率转化率ARPPU黏度指数这些具体指标,没办法,大家背着KPI,谈情怀总觉虚妄。
如果要我给风之旅人一个评价的话,如下:
这款游戏从理念到设计,从表达到传递,从解构到创作,完成了一个闭环,一个轮回,一个朝圣意义的里程碑。
这似乎也是游戏从业者(或每个人类个体)宿命式旅途的隐喻和写照。
这是一款没有过多时下套路式的系统,套路式的圈钱,设置连基本认为必备的聊天社交都没有的游戏,更不会有道具、任务、装备、等级、对抗、连招这些大众玩家已经被教育得耳熟能详的东东。
它只有简单的移动、飞行,没有什么通过input指令玩出一朵花的酷炫操作。
它有一定交互略带搜集因子,但都非常轻度,没有什么破坏环境触发机关解除谜题的深度设计,更没有战斗这种东东。
它不是新游戏,5年前它就发售了,为什么选在做这个系列的第一期做这个作品呢,因为感觉它非常契合我想要表达的东西的气质:
有哲学和宗教的高度,一沙一世界的禅意;
有传递亲和的味道,warm stranger情感的传递很浅很淡,吻合君子之交原则,在这个恶意满满的世界,是一股清流;
有一种“在路上”的隐喻,有足够开放的空间,适合无限的个体自己去解读,去解构,去解释,但不需要一个标准答案。
我不想赘述这个游戏的流程,它很短,熟练后就2小时内的流程。
它的目标也很明确,一颗流星划过天际后出现的主角(姑且称为我),遥望远处散发着光芒的圣山,想要到达那里。
每一次旅途不都是以到达某处为目标吗?
只是每一次旅途都不一定要一个目的地。
走着走着,或许孤独,或许有了邂逅,无数路人,有多少人到终点?
这几个简单元素就构成了史诗一样的叙事,电影镜头一般的叙事手法,自由开放的旅途。
操作玩法就更简单,手柄左边方向摇杆控制方向,右边一个键触发符咒发出歌声,一个键飞起来。
每个人有一个属于自己的特殊符号,搜集沿途的布料,让自己的围巾变得更长以飞得更远。
然后呢?赶路,去散发着光芒的那座山。
虽然我们不知道那里有什么,却在漫天黄沙和林立的墓碑中坚定地想着彼方而前行。
整个游戏就这样,够简单吧?
你甚至不需要阅读文本,因为游戏中几乎没有文字,如果发出的符文也算文本的话。不需要聊天,因为茫茫沙漠中如果你面对天地发出孤独而渺小的感叹时,即使你发现了其他的旅人,你只能歌唱,发出自己的符文来招呼他,除此之外,没有交流。你们之间的交流也仅限于足够靠近时互相发出的符文和歌声来彼此补充能量,让彼此感觉到对方的存在和善意。
没有匆忙换装开荒挣DKP的急迫感,没有错过了日常或工会副本的压力,似乎有点不习惯?一个人在世界上行走,是的,就是这种感觉,它脱离了我们常见认知的游戏框架和套路。
那又怎样?如果你足够细腻,你会发现沙漠中的花。这是你旅途的奖赏。
有偏执的人会问,那么目的到底是什么?圣山上有什么?到哪里能得到什么?结局是什么?
不是所有旅途都有终点,不是每个故事都有一个结局。如果一定要求一个,还是有的。
如果你足够耐心,一路看完了壁画,一路向着圣山赶路,在自己内心构建了自己理解的世界观,幸运的话遇到一个陪伴你走一程相互歌唱发光的小伙伴,那么你的旅途就丰满起来。
你们在夕阳下的影子跃过沙漠,跳过高大的石柱,滑过反射阳光熠熠生辉的沙地,一路皆是风景。
然后按照传统意义的过关,你走过了沙漠,走过了宗教式的废墟,走过了高大的残塔,走上了雪山,避开了机械龙的威胁(没有战斗和伤害,被龙打到只会让围巾变短),一路行来,一路行来,波诡云谲,坎坷难行,风雪中再也支持不住而倒下,心有不甘吧?看看圣光,只在咫尺了。
每个独立个体的的解读都可以代入自己的一段阅历,一段写照。于自己的游戏生涯而言,或许是不管遭受冷眼、胁迫、背叛、欺骗、暴力、屈辱的黑暗境遇而始终前行的写照,或许是感谢一路行来有你作陪的感恩、友善、互助、互信而感谢有你的写照。
(游戏中此处细节值得书写一笔,人物的围巾会逐渐变短,冰雪结满全身,发出的符文光芒黯淡,没有了歌声,只有两人相互靠近时,画面才有了一点暖色调。
然后忽然柳暗花明,从压抑和绝望中破土春笋一般重生了盎然生机和无限活力,一路鲤鱼跃龙门式的欢畅淋漓,大气恢弘,穿过高大的拱门,雪山,圣光近在咫尺。
此时,如果是一个人,意味着到达。有些未知,有些不安,有些如释重负的欣喜。如果是有伙伴同行,意味着分别,再见——再也不见。
所以不知道从哪一位玩家开始,在即将达到光芒之前的雪地里,为一路走来的伙伴画一个心。在纯净的雪地里,为你画一颗心。
而后,我们踏上各自的轮回。
圣光里有什么?进入圣光之后怎样了?
我只能回答,游戏到这里就结束了。一颗新的流星划过天际,一如我们初生之时,我们又回到了旅途的起点。
再看那远山和光芒时,你心情和初始时一样吗?
我来过了,我来过了吗?
我已经历一切,已经洞悉一切吗?
让我们以文首提到那首插曲做结,如果你打到这里的话,它会响起。
它以拉丁文、古英语、法语、日语的名句摘抄而集大成,一如游戏本体。
游戏深夜食堂系列