《御龙在天》熔岩制作(Gamebryo)
熔岩制作(Gamebryo)(二)
Herowang
上篇教程讲述了模拟3S材质的制作方法和思路,下面讲点常规的特效制作。分享给大家。
(先动态看效果)
首先打开场景
这个制作需求是要从这通道中源源不断的流出·岩浆
场景特效只要掌握好技巧效果很容易出来,做之前还是要先思考,然后再下手。
岩浆不同于水,杂质多、密度大、粘稠度高。可以想象一下小时候玩过的泥巴。
如何能很好的表现一堆岩浆呢?
其实很多科教片、灾难片里都会有岩浆题材,可以找来观察参考。
不管是水还是岩浆只要是液体在不平坦的地面上大多会有一个自身流向,从而产生形态的可变性,在流动的同时纹理受温度的不稳定影响会有炙热、冷却的变化,带来颜色纹理上的不同。
首先要解决的是自身形态的不稳定性,游戏是靠引擎来时实表现游戏内的画面效果,为了节省资源消耗,所以 我们不可能通过流体计算来完成这个效果,那么只有用一些取巧的方式。
在GB里支持动态变化的很是有限,这次制作运用了Morpher 变形修改器。
Morpher通常是用来制作角色表情,也有一些简单的变形效果。要求是具有相同的点面数的Mesh模型。
操作方法1为目标转换物体,2是原物,给2赋予Morpher修改器,
指定目标为球1调整后面的数值,就可以完成由2到1形态的转换,参数可以记录成动画。
下面岩浆的动画模拟也运用了Morpher变形修改器
首先 根据通道的形态制作好模型
(注:可以事先分配好UV调整大体形态,然后加入Noise增加细节,这样贴图会根据调整后的模型拉伸感觉像液体流动造成扭曲。)
模型动画制作
1. 复制一个模型进行细节差异话的调整(注:调整时不要添加或删除点和面,不然不能进行Morpher变形)
2. 给其中一个添加Morpher修改器,点击修改器下的指定变形目标。
3. 调整参数0-100之间的数值记录动画(我这里的参数是0-100-0)
4. 在动画曲线编辑面板添加动态循环这样就可以让流动效果一直持续下去。
材质制作
岩浆材质本身纹理呈现一种不规则的存在所以无所谓用不用循环贴图,出现断裂的色彩差异会有不一样的效果。既然做岩浆 底纹就用岩石的纹理
模型上由于贴图上下颜色的不同让整体也出现了层次变化。
在岩石纹理上加入接近于熔岩的Glow贴图,层次更鲜明。
给这两张纹理贴图记录UV移动动画,并加入循环,配合模型动画。
这样整个流动的岩浆流就算完成了。
最后加入粒子合并场景,打开GB进行预览。(这里提供GIF 帧数较多没有生成一个循环,大概看一下效果吧)
这是我制作岩浆时候用的方法记录下来,希望对大家有所帮助。
Herowang制作