玩出一款游戏 (三)骨骼动画篇
(三)骨骼动画篇
SO SO SO
那么继续模型完成之后就是骨骼蒙皮喽。
我本质工作是特效,模型什么的都是业余接触。相关职业大神勿喷,哈。
一、骨骼
有了模型自然要做动画,动画靠什么驱动呢,就是骨骼,在这里我选择了CS骨骼,主要是考虑到方便调整,而且CS有很多BIP库,省时省事。懒人有妙招,看了这套流程估计大家对制作有个新的认识,原来可以有那么多取巧的方式。
闲话不说,进入正题。
让我们打开MAX,选择右面Create面板下的Systems里的Biped
在场景里拉出骨骼系统,让它与角色裆部对齐,为什么是裆部对齐呢,形体改动基于胯的位置
以线框显示模型,拖动CS骨骼和模型重叠。
点入Motion选择FigureMode修改比例及骨骼数量。在这里可以使用位移、缩放、和旋转工具进行修改。
调整好一边之后可以使用工具把,修改的信息镜像给另一边的骨骼加快工作进度。
使骨骼尽可能的接近与模型的形态。
二、蒙皮
一切都是那么的顺理成章,是不是非常的SO EASY 妈妈在也不用担心我的学习啦~
对好位置,骨骼左手边,我链接了个BOX物体是用来模拟枪的,给Mesh模型物体增加Skin修改器,
把对应的骨骼添加进去
点开下Skin的修改层级选择Envelope封套。
可以拖动这个控制点鼠标上下位移设置封套的影响区域,也可以使用右面的参数进行控制。
或者使用下面的PaintWeights进行权重的绘制。
调整画笔的大小和强度
面数较少的时候也可以使用权重工具 选择相应的点赋予需要的点权重值
刷好权重的点会有蓝 黄 红三种颜色显示,蓝色是不受骨骼影响、黄色是受影响也可以受其他骨骼影响、红色完全受相应的骨骼影响。
Mesh也是如此可以很直观的看到,骨骼所影响的区域。(蒙皮过程中可以旋转骨骼看是否拉伸,破面。)
摆个Pose看看
三、动作
动作这块,没什么技术难点,点上Auto Key改变骨骼坐标轴向,就可以记录动画了,动画的技巧大多都是靠经验积累,全凭个人感觉和观察,以前看过很多网上教程,有不少同学比着电影动作去KEY一段很酷炫的动作,入职测试题大多是走路,跑步,来源于生活,最简单也是最复杂,因为比较熟悉,所以好挑毛病。
我这里起始动作给了一个接近于站立的姿势,主要是考虑和待机的过度,不至于出现大的跳帧。
KEY出中间帧。
下面给其他美术、非动作通道的美术同学制作方法。
去下载BIP库吧,哈哈
简单说下使用方法,找到了比较满意的BIP动画文件如何导入呢,我把自己调整好的动作,储存成BIP文件。选择骨骼进入Motion面板选择上图文件夹图标找到对应的文件OPEN。
点击Auto Key,在对应的关键帧位置按自己的要求进行修改就可以用了。
在这个游戏里我给了5个动作分别是:待机、攻击、跑、走、死亡、最后跑的动作没有用到。