《御龙在天》百万破冰制作
百万破冰制作 (三)
herowang
这篇教程,讲的是一个类似包装的视频制作,内容包括 模型 材质 Rayfire破碎动力学 AE Vray渲染 Mental Ray渲染金属材质,牵涉软件插件比较多。适合综合能力较强的一些同学。(此教程同样是选取了2个镜头边制作边记录,有疏漏的地方还请海涵。)
这次工作内容是一个数字的破冰动画。
首先要把需要的数字敲出来 MAX里的Text工具大家应该都很熟悉了。
打出文字后给文字曲线加入Bevel Profile修改器
制作倒角截面并拾取
这样就能看到拥有圆弧状倒角的,文字模型来。
文字物体我用了Mental Ray 来渲染,Mental Ray的好处就是在解决有弧度的物体锯齿同时渲染速度也不怎么会下降。
(模型拐角处相当的圆滑)
冰块的模型没有具体形态就不讲了,大体上就是用相类似的基础模型加入修改器,进行拉伸缩放。
冰材质设置
冰使用了 Vray 材质中的 SSS2材质 原因就是它上面标有快速两字~(SSS通常渲染会很慢让人难以忍受)折射率水的1.33333.....玻璃1.45+ 钻石2.0以上,参数不固定 根据厚度 透明度不同,会有不同数值,我这里给了1.8自己喜欢就好了。
颜色设置
上面两项接近与固有色,设置个你想要的大概色调就可以了。最后两项 子曲面颜色 散布颜色 决定了内部透出的色调,散射半径 相位函数,基本上就是一个透光的范围和强度,效果可以慢慢尝试,直到自己满意为止。
(散射半径_0.001) (散射半径_0.02) 加入灯光(Omni_0.5)
我也是边测试 边记录下来~~·····相当的苦逼。模型厚度直接影响散射半径。
调试结果以最终效果为准
在贴图里 我用了2种贴图 凹凸无非就是添加一些细节,加入自己喜欢的凹凸纹路。
这里用了张凹凸贴图转了张法线按常规来说应该会好一些。
漫反射我用了张类似雪的贴图。开始的镜头是想表现冰块从冻硬的雪块的底下钻出来,所以用了接近雪的颜色的贴图。
在Fusion 加入背景看下效果,一般合成比较喜欢用AE.。Fusion偶尔也会用,这里用Fusion的AB切换功能更方便给大家看到前后对比。(这篇教程里不讲关于Fusion的应用)
同一材质 灯光不同 角度不同 差异会很大。(在渲染半透明物体的时候最好加入类似最终合成的背景,正确的反射折射,方便最终的合成效果。)
关于物体破碎
物体破碎使用了Rayfire的破碎功能,类型选择的Wood 感觉木头的裂痕比较接近冰的大面积碰裂的效果
上图是 参数的设置
BOX计算的碎裂效果
根据自己需要可以多次计算,达到自己想要的效果。
动力学计面板的计算参数设置
在Objects栏里 我把碎片分别放到Dynamic/Impact Objects和Sleeping Objects里进行计算在表现上会有所不同让冰碰撞破碎来的更真实些。
给要撞击的碎片再次加入破碎
开启Demolish geometry 设置相关碰撞碎片数量的参数,这样在碰撞同时会2次破碎,感觉更真实。
渲染的时候会有个问题,不同的物体在后期里我们要进行不同的调整,碰到这种情况也有很多解决办法,像效果图公司可能会渲染出不同的颜色来做为颜色通道进行精确选择,但碰到半透明,有叠加的时候可能就不太好处理。其实MAX自身就有办法解决,这次用的是Vray进行渲染。
设置在渲染面板里面的物体过滤选项,你可以选择要或不要的每个元素,例如阴影,反射,折射,等。
如果要求更高,在渲染面板有更详尽的分类。
渲染好的冰和文字调入后期软件进行合成
加入烟雾 爆破效果增添动画细节真实性
使用AE滤镜 色相修改 曲线修改进行校色,到自己满意。
Fractal Noise滤镜可以模拟冰霜冻结的效果 做出动态的MASK
控制Evolution参数可以控制冰霜纹理变化,
让金属冰霜,渐渐消失。
合成后加入光斑 这里使用了AE的Optical Flares Options这个插件
它有很多元素可供选择感兴趣的同学可以下一个玩一玩很多电影大片上处理光斑效果也有用到这个。
在顶部加个光斑让画面色彩统一 更通透有空气感。
这样基本合成就接近尾声,渲染输出后,调入到剪辑软件中剪辑配音,导出成品。
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