【玩家思维】把游戏当作自媒体
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本文包含1700字,阅读大约需要5分钟,阅读障碍大约需要15分钟。
本文涉及问题:
1. 游戏中的自媒体是什么
2. 非自媒体有什么缺点,为什么要把游戏当自媒体
3. 哪些条件可以让游戏成为自媒体
游戏中的自媒体是什么
要说“自媒体”,需要先说它的反义词
什么是“他媒体”
通常玩家进入一个游戏之前,必然有一个认识这款游戏的地方,以及进入这款游戏的动机。对于PC端游用户来说,游戏媒体可能第一批用户接触游戏的地方。而对于页游用户来说,奇怪网站的小广告可能是他们认识游戏的地方。
而对于棋牌游戏,如“全球最大澳门首家¥%#……”,可能来源是用户登录了不可描述的网站与看了不可描述的经书。
而手游用户呢?对于玩家来说,就是各类平台的推荐与排行,对于我们游戏设计师来说,就叫做渠道。
如果我们把渠道也当作一种媒体,那么就可以把所有这些第三方的媒体统称为:“他媒体”,也可以理解为游戏之外的媒体。
那,什么是“游戏的自媒体”
在现实情况中,玩家除了从“他媒体”获得游戏信息外,还会通过其他方式了解到一款游戏,最传统方式就是网友的介绍,现实朋友的呼唤,又或者是交流论坛里的分享。
而在近年来互联网3.0时代的发展,社交媒体中其他人分享的游戏内容也成了玩家认识一款游戏的主要来源。
这些来源,它们都有一个特点,就是游戏的内容可以被讨论,被分享,一个玩家在玩游戏时,愿意拉扯自己的小伙伴一起来玩。在其中,没有开发商出钱让玩家宣传,而是玩家出于“自愿的”分享了游戏的内容,介绍了游戏的特点。
游戏让玩家产生自愿分享行为的能力,就叫做游戏的自媒体。
为什么要自媒体
在过去的端游时代,游戏开发周期长,成本高。市场中可上线的游戏数量少,大家都通过媒体网站去了解游戏,所以成本也仅在于媒体网站的广告。
而如今游戏市场,手游的开发难度低与前些年的红利市场造就了许多的游戏上线,在仅有的广告供应内有越来越多的游戏需要他媒体,自然的,他媒体的成本就会因为供不应求不断上涨。到了今年此时,一个有效的用户成本上到40块也成为了大家不得不接受的事。而能接受这样的行为的厂商,也就成为了预算多得没处花,必须要做业绩报告的上市公司的舞台。
而对于资金还算有限,只能靠脑子吃饭的小公司来说,另寻它门,就成为了大家迫在眉睫的难题。
通过对一个过往生命周期很长的游戏观察,我们可以看到长生命周期游戏内。来自“自媒体”的玩家与来自“他媒体”的玩家在很长的一段时间内是持平的。甚至在《球球大作战》这样精心策划的营销案例中,来自“自媒体”方向的玩家,更是成为了游戏的主要玩家来源。
看过一些大公司运作原理的人可能会知道“现金流”这个词语,而对于一个随时有人走,随时有人来的游戏来说,保持整个游戏的“玩家流”,就是保持一个游戏活力的最好办法。
如果在以前,我们只用拿出游戏赚取的一部分钱做营销就好,如今,高昂的玩家成本使得我们很难长久的支撑一个游戏单纯的通过广告拉取新玩家。于是我们就需要游戏发挥出自己的自媒体能力,这样才能才不亏本的情况下保持游戏“玩家流”的存在。
如果阅读过《玩家思维》的同学,可参考“游戏传播的生命周期”,它能帮你更容易的理解“游戏自媒体”的重要性。
哪些条件可以让游戏成为自媒体
根据以往的经验,我们可以抽象出一些游戏内或游戏外存在的因素,使得玩家会向另一名玩家介绍这个游戏。而又因为时间太晚了,笔者写的时候已经快到渡劫期了,所以直接偷懒列举出要点,就不详细介绍,大家自行领会了。
1. 游戏差异化较大。(新鲜的,奇怪的会引发玩家向其他玩家介绍)
2. 游戏有分享机制,且有可分享内容(分享机制参考球球,可分享内容参考《王者荣耀》、“超脱力医院”)
3. 分享机制利益驱动(参考《JJ斗地主》、“安利”)
4. 游戏具有社交平台,且有社交依赖。(这样会促使玩家去拉朋友一起玩)
5. 游戏机制支持高等级与低等级玩家一起玩。(加强了上一条)
6. 游戏规则具有深度(玩家交流游戏技巧,驱动社交)
7. 游戏内容具有深度(要成为IP,必然有一个东西需要玩家记住,剧情是最好的方式。玩家更多的谈论,就会吸引更多的人来玩)
总归来说,就是分享与社交。分享是游戏前期玩家不了解游戏时候目前最好的自媒体手段,而后期的社交依赖,则是让玩家维持关系以及发展关系的最合适手段。
这样的理论反思到任何现实中的活动,我们都可以发现,那些能留存用户最久的活动,往往都是后期有社交平台且有社交依赖的活动。不管是游戏里的麻将,还是小学生的去小卖部,又或是中学生厕所里的抽烟。
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【玩家思维】系列分为文章,视频,书籍三个部分:
- 文章结合日常生活开展运用或者思想讨论。
- 视频面向初次了解该系列的设计师讲解“游戏学”基础。
- 书籍以更全面,更深入的内容完成“游戏学”的学习过程。
如果你是第一次看到该系列文章,那么可以阅读“在下《玩家思维》,向你自荐”以了解我们的系列。
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