剧情策划做什么
剧情策划做什么?就是讲故事,讲一个好故事,什么是好故事?从故事出现以来从最开始的文字载体到现在的电影游戏等电子载体,以我个人的发现来说,一个好故事的标准就是能够引起共鸣,调动人的情绪。
举例说明,玄幻类小说最近很流行很火,为什么?总结起来就是升级打怪泡妞扮猪吃老虎等套路,但是广大的单身屌丝(男性为主)在日复一日的枯燥工作中只有这种故事最能引起共鸣,刺激他们的情绪,刺激他们的幻想,让他们有代入感或者说想要代入的愿望。而现在如果让你去看所谓的世界名著,比如我之前看了一本《三个火枪手》,并没有感到很特别,因为我不是那个时代的欧洲人,我无法被故事内容所调动情绪引起共鸣,那么这个世界名著还不如一本快餐小说。
再以游戏来说,讲故事最好的莫过于暴雪公司,被戏称为“电影制片厂”的暴雪非常善于讲故事,魔兽之类的经典游戏可以说就是一个成功的故事,我也去看了相关的魔兽小说,然后发现我很难看下去,叙事手法比较平铺直叙,像是流水账似得完全无法调动我的情绪,然而去玩魔兽游戏,却能为其中的剧情而喜悦悲伤。为什么?
需求的变化,环境的变化,也许放在上个世纪那些魔兽小说在欧洲来说是不错的,但在这个信息大爆炸的时代,作为亚洲人的我们也比较难以接受这种欧洲风格的叙事方式,就像你对一个外国人讲成语讲典故,他能轻易理解吗,勉强理解又能够有较好的代入吗?然而这个时代的电子游戏给了我们一个快速有趣的“读”故事的方式,魔兽争霸其实是一款比较线性的游戏,玩家更多的是在操作-过剧情-操作之间循环,直到结局。但这种方式刚好符合那个时候的玩家需求,那个时候互联网刚刚兴起,网络小说也比较匮乏,人们的思维也比较单调,这种故事情节为主的游戏非常符合人们的需求。
回归主题,一个好的游戏策划职责是讲好故事,讲好故事不但要自己开脑洞,更加需要根据时代的变化,载体的变化,用户的需求来进行变化,在玄幻小说遍地的时代,如果还是用千篇一律的对话框,玩家为什么不如去看小说,至少小说写得更加精彩,为什么剧情策划不受重视?因为现在的中国擅长写故事的人都去写小说了,而做游戏的人只会写对话框,也有写小说的人回来做游戏,然而他们还是无法跳出那个对话框。热门小说IP改编成游戏是目前最热门的事,然而玩家真正需要的是什么?是一个套着小说原剧情的游戏世界,还是一个小说外传性质的新故事,还是直接改编的小说游戏,还是更加新鲜更加新奇未知的体验?