你见过的最详细的《世界OL》评测
1.基本信息
2.测试环境
2.1测试配置
2.2测试时长
每天晚上2小时,约1个月
2.3测试账号
(服务器:命运的龙腾 )
3.游戏评测
3.1第一印象:初识世界
3.1.1似曾相识燕归来:画面
初次测试世界是6.0版本,第一眼画面感觉和手游无情剑较为类似,Q版清新可爱2D画风。装备换装效果、骑宠移动效果较为华丽,同场景搭配自然,角色比例适度。虽无音乐音效,动画和场景均为上乘。结合了西方魔幻和东方修真,两者融合度很高,照顾了喜欢中国修真武侠和西方魔幻的玩家,文化包容性非常不错。
7.0版本的更新有个插曲:客户端自动更新到7.0后,部分安卓手机自动更新成了JAVA版本,用户操作非常不习惯,需重新下载一次客户端。本次官网放出的客户端画质明显低于6.0版本,当乐和官网均为2.8MB左右的客户端。
3.1.2少年不识愁滋味:新手阶段
3.1.2.1优点
世界OL的新手期为1-15级,所需时间为1小时以内,整个阶段教学内容设置较少,剧情流畅,升级节奏合理。值得注意的是,根据剧情触发,地图上增加了动态表现的火焰、飓风、爆炸等效果,穿插在杀怪类任务中调节节奏,提供剧情代入感。
NPC任务标示醒目,达到预定地点(怪物、npc)会自动弹出任务框,任务框上有NPC动画形象容易辨识,每个任务均有“任务寻路”选项,非常简单。完成任务即时打开传送门,使玩家不会误点。玩家5-6级时会有系统邮件送来必须的战斗中和战斗外恢复血蓝的道具,点击道具图标可一键恢复满血蓝,到10级会送坐骑,设计非常用心。
基础教学跟随任务线走,新手期的教学内容比较简化,教学成本低,未对技能、人物属性、职业等系统进行深入介绍,只对基础系统和必要的移动、战斗等进行了基础引导。即使未玩过游戏的玩家跟随任务线,战斗点自动也是可以打过的,初期的战斗难度都很低,且有NPC自动入队助战,且怪物命中不高,玩家危险系数很低。任务类型也集中为访问、杀怪的模式。
新手任务中较早进行了消费习惯培养,邮件会赠送5金叶。支线任务有雇佣女仆的消费任务(95金叶),邮件中有系统赠送的熊猫,须花费85金叶子提取。VIP特权开启也需要玩家充值500黄金,在游戏中,设置了较多的点去让玩家触发充值,并弹窗询问是否直接打开充值页面,几乎所有造成消费的页面都会弹窗导航到充值页面,对于打开第一次消费的引导做得比较足。在系统菜单里面,充值也放在第一位,以免玩家想烧香找不到庙门。
3.1.2.2不足
新手期的引导对于喜欢到处探索的玩家,也存在主线任务断掉的风险。如果玩家在未完成任务时就自行进入个人城市,再从城市中出来是不能导航回到任务地图的,只能再通过己方第一个大城的飞行驿站来传送,要自行从世界地图去找自己的新手任务地图,再通过传送门回到任务所在的场景,虽然这种情况比较少见,还是建议在新手引导设计的时候尽量规避玩家通过其他功能离开新手地图。
新手期的消费支线任务雇佣女仆和邮件送的熊猫,送的金叶过少而要求花费的过多,而玩家并不知道充值会送金叶,日常任务获得金叶的方式也还为时过早,因此会给玩家带来一定的挫败感,不知道哪里能搞得到足够买该宠物的金叶。根据服务器随机询问的玩家10名左右,基本没有人会对这两个宠物感兴趣。
新手背包很小,容易满。不进入城市很难找到NPC进行买卖,而背包中没有快速出售的功能,仓库扩容也比较贵。有一个办法可以全地点快速出售:背包中留一口带锁箱子不带钥匙,点击打开提示没有钥匙,点击购买钥匙就能快速打开商店页面,就可以出售东西了。相当于野外快捷出售,玩家利用的这个功能目前未被修正,估计是无心插柳柳成荫。
新手村所送的装备未自动穿戴也没有提示玩家进行穿戴,有更好装备时没有提示更换,对于有较好的换装效果的游戏,最好能早展示。提示更换装备对于属性提升更直接,在战斗中更能体验到装备的威力。
新手期未对技能和加点进行引导,虽然加点有头像上闪动图标提示,依旧不太醒目。导致部分小白玩家在15级以后也不重视技能和加点,突然感觉怪物难度大增,被怪物虐待后造成流失。
新手期任务奖励装备过于频繁,间隔区间过短,上一个任务的奖励物品还未装备,下一个已经到手,对背包空间也是极大的压力。1-15级的时间很快,这些更替过快的装备可以加大级别区间,节约美术资源。
新手任务送的坐骑也未引导,部分玩家一直玩到坐骑失效都没发现可以从背包中双击使用,还一直问其他新手玩家哪里拿到的坐骑。算是一个瑕疵。
总体而言,虽然为了简洁和流畅,简化了大量引导,降低了教育成本,但也造成了部分小白玩家的困惑,如果考虑向下兼容, 可以优化部分教学。
3.1.3胡姬压酒劝客尝:游客模式
游戏采用了比较流行的先试玩后注册模式,降低了游戏进入门槛,无需注册和取名直接体验,很贴心地为玩家准备了账号注册(提供默认帐号)和补填角色名(提供默认角色名)环节的任务,对于提升转化和驻留有较好的作用。
这种手法在Webgame上也比较常见,如37WAN神曲。
3.1.4土豪、小资和平民的世界:充值和消费
世界OL中将大额充值(数千到万以上级别,个别达到10万以上)玩家称为土豪,小额充值(50到几百元不等)的称为小资,不充值玩家为平民。下文将沿用此称呼,不再另外注释。游戏中的排行榜可以查看到本区充值排名靠前的玩家,一般小额充值玩家很难上榜。
3.1.4.1游戏货币系统
游戏中可使用的货币有三种:铜币即游戏币,可交易,可任务和打怪获得,不绑定,和黄金的比率约为1:20000,新区约为1:5000,老区1:40000左右,铜币应用范围广,修理装备、学10级以下的技能、购买普通道具等;
金叶,绑定,不可交易,可用来购买绑定的IB道具和部分系统推荐的宠物、道具等,可用于10级以后的技能学习。日常任务可获得,充值、系统活动有赠送。VIP在活动任务中获得的金叶多于平民用户。
黄金,人民币充值获得,游戏中的一般等价物。官方的充值比率为1RMB:50黄金。魔游游平台50元能拿到3750左右黄金,比官网划算一些,但风险系数高些。黄金应用范围最广,除了购买IB道具,学会高级技能,玩家之间的高级装备交易等,游戏中的特色系统“角色交易”也使用黄金进行交易。
世界OL的消费,最必须的为技能,1-10级技能需要铜币,11至15级需要金叶(不足可以用黄金补足),16至21需要黄金。装备和宠物是两个比较集中的消费点,同技能一样,这几个消费点都围绕着PVP、PVE和高级的竞技展开,后文会从系统的角度来论述消费为何集中在技能、装备、宠物,以及其消费模式设计。
从目前服务器运行状态来看,黄金兑换游戏币比率从新区的1:5000到老区的1:40000,大部分区稳定在1:20000,经济系统运作很健康。
3.1.4.2经济系统分析
分析其经济体系运作健康有如下原因:
3.1.4.2.1铜币产出途径控制严格
日产出量是在掌控中的。每日任务、副本、城市产出的铜币量是有限度的,不存在花费时间可以无限刷铜币的途径。
3.1.4.2.2流通损耗设置合理
除了常规的修理、买道具、点技能、建设城市等,玩家访问国家收费、国家技能税率、交易手续费等多种税费设定都让铜币在日常流通过程中产生了损耗,一定比例被系统回收,不会造成多产出多,玩家积压不消费造成回收难的现象。
3.1.4.2.3一般等价物和游戏币兑换便捷
提供了一般等价物和游戏币之间的兑换(单向流通),玩家可以将多余的铜币同其他玩家交易换成黄金,游戏币的保值就得到了保证,从前文的汇率来看,兑换黄金保值是稳定的,这些黄金又被投入到消费中,使得货币流通运转很灵活。对于代币金叶,虽然无法交易,系统也设置了大量渠道来消费,总体来说设置消费上金叶是不足的,玩家需要非常努力才能勉强够点技能需要。
是否提供游戏中的一般等价物(一般为元宝,下文用元宝代替)和游戏币直接流通兑换,需要慎重评价。从流通上来讲是有积极意义的,让平民成为土豪和小资的打工者。一方面土豪享受更便捷的获取装备和游戏币的途径,当大爷的心理更为满足,另一方面平民获得赚到土豪小资的真金白银的机会,提升了在游戏中的积极性。单是游戏中角色可以用黄金交易这一点,就提供给平民玩家练级卖号的机会,土豪则可以直接获得高等级角色。这比游戏中代练要安全快捷得多。
常见游戏的保守做法是不提供,在游戏中凡牵涉到人民币兑换的货币的交易,只能单向的从充值系统到玩家帐号,不支持玩家帐号之间的元宝流通,也不支持游戏币兑换元宝。这种游戏的元宝流通一般是通过元宝购买IB道具出售换游戏币来实现的,现象为某种不绑定的IB道具成为流通中新的一般等价物。这种做法基于平台充值的模式,比较多见。
使用哪一种方式,要根据游戏类型、用户群细分、消费习惯培养和消费类型设计,这里不只简单对比其流通方式。
3.1.4.3:快捷充值引导和服务
上文已经提到,世界的充值非常便捷,首先诱导玩家使用道具,而后购买该道具,金额不足直接引导到充值页面,世界的充值可以使用神州行实体卡和支付宝充值、银行汇款等手段。神州行卡和支付宝充值都可以看到黄金即时到账,银行汇款未测试。
充值界面有10元、50元、100元的选项,吸引了小额充值玩家进行尝试(如VIP包月就是10元),并列出了各金额充值享受的反馈礼物,对诱导消费非常有效。
神州行充值50元送充值勋章,两次充值才能获得大额充值礼包。这里可以看出运营商推荐玩家使用其他途径付款,应该是移动充值扣除比率较高。
支付宝充值50元以上有附赠的金叶,并能获得大额充值礼包,可以兑换宠物和时效性坐骑。并赠送一本国家指令书和一个时装部件,指令书可以提升国家贡献度,时装部件集齐后兑换时装,送部件而不是一次性送成品,这也是鼓励再次充值的有效手段。
3.1.4.4亮点:值得推荐的VIP系统和角色售卖系统
3.1.4.4.1贴心划算的VIP系统
世界OL的VIP服务是基于帐号而非基于角色的,不但同一账号下的三个角色可以共享VIP服务,购买的其他角色进入该账号后,同样能享受到该账号的VIP服务。且无论所在区服,同一账号下的角色全部共享VIP时间和服务,这是让玩家觉得贴心和划算的一个设计。
新手期过后玩家选择充值VIP的分析:
VIP的消费为:1个月VIP=500黄金,折合人民币10元,不少刚出新手期的玩家为了练级快、多得资源,取得早期优势,会选择一次尝试性小额充值。
任务获得1.1倍经验,每日上线获得VIP礼包,直接送30000经验值的人物和宠物经验卷能让玩家升级更为轻松,培养新宠物也较为省力;野外修理卷能节约铜币和往返回城的时间,战斗后自动会恢复一定比例血蓝会少消耗药品。
VIP用户在活动任务中获得的金叶多于平民用户,答题任务可多答一倍问题,从获取金叶的角度来说,充值VIP会显得比较划算。部分道具和装备是VIP身份才能使用的,且只有VIP用户能使用神秘商人处的VIP商店。
在多个服务器有多个角色的玩家,每天上线每个角色均可领取VIP礼包(即使新建的角色也有,不过要15级才能打开)。对于喜欢收集成就的玩家而言,一些成就是VIP身份才能获得的专属成就,这也是一个吸引力。
不足:目前的VIP功能没有进一步深化对高等级玩家的服务, VIP还没有分级制,赠送的礼包和服务均没有根据等级做更改,VIP的消费只有简单的续期。预计后续版本会推出。如果其VIP定位只是给予新手群体小额充值体验,那么目前这个设计还是比较合理的。
3.1.4.4.2别具特色的角色交易所
角色交易所是世界OL中可以交易角色的一个拍卖系统,50级以上的角色可以标价上架在此出售,用黄金进行交易,手续费为3%,从成功的交易中扣除。角色交易后10天内不可重复交易。
玩家可自行选择级别或价格排序,查看出售角色的装备、属性、宠物、背包等,一旦交易完成,角色会进入玩家的帐号下,须预留一个角色空位。
角色上架后,不能再使用该角色进行游戏,上架期间未发生交易,超过3天上架时间的角色,回到原帐号,可进行游戏,玩家也可以中途自行取消下架。
角色交易所UI简洁,下拉框可自选职业、性别过滤,可通过价格排序和等级排序来进行筛选,交易过程便捷,交易安全。拍卖上架操作也非常简单,点击出售角色,从列表可选择出售角色,标价即可。
角色交易所的优势分析:
l 杜绝了游戏中代练、代刷的行为,这些都会给普通玩家带来非常不好的体验且经常造成玩家流失,有了角色交易,这些行为失去了市场;
l 提供安全的卖号交易,不出售帐号而出售角色,杜绝了密码寻回等功能可能带来的帐号归属争议,也给玩家提供了方便快捷购买角色的途径,使得以前玩家线下自发完成的交易变成了经过系统进行,系统可顺理成章地回收这部分手续费,将以前官方平台赚不到的钱赚到了;
l 给平民玩家创造了一个通过努力赚取黄金的途径,练号然后卖掉不失为一个好办法,而对于土豪玩家而言,跳过艰难的升级区直接买到一个满级号进行培养,更为省心省时,还能节约金钱。
l 给玩家提供了活攻略,角色交易所的各种职业培养方式、技能混搭都给顾客以极大的参考价值,部分玩家只是去取经后参照别人的经验调配自己的职业,也给探索游戏系统起到了积极的促进作用;
l 从价格区间来看,从515起到10万不等,玩家可以自行选择,由于可自行查看技能、属性、背包等各项信息,买卖非常透明公正。
l 提供了另一个身份,用途多多。对于PK弱势一心想复仇的玩家,购买一个强力号报仇未必不是个好办法。江湖险恶,也有玩家购买号用于不便自己号出面的场合,比如打入帝国当内奸,击杀自己想杀又碍于面子不能动手的玩家等,增添了几分江湖险恶的真实感。
当玩家购买角色后,系统会邮件发送一个交易邮件:改名卷,服务非常贴心,但是需要收费500金叶。从这个例子也可以看出消费服务的用心。
总体来说,这是个非常成功的系统,玩家对该系统评价较高,并出现了一部分专门到交易所低价收角色改造后高价出手的商人型玩家,这类玩家对游戏的理解和对玩家心态的把握值得分析和学习。
3.1.5英雄是怎样炼成的:五个阶段
3.1.5.1蓬头稚子学垂纶
1-15级为所有新人必须经历的阶段,这一阶段任务设置较为简单,以访问、击杀怪物和访问非人形NPC打开机关为主,怪物和NPC有导航,回合制战斗可使用自动战斗,也可以快速点击并跳过动画来获得更快捷的任务效率。整个流程小于1小时,任务中可获得基础坐骑和较好的装备,并不限职业。技能会赠送本职业两个基础技能,1主动1被动,无自动释放技能。宠物可使用系统赠送的鹰。
新手任务进程中,玩家开始尝试用点击跳过动画的方式来加快战斗进程,从而节约时间,提升升级效率。这一思路潜移默化地影响到后续升级中,玩家追求更高的自动化操作和更简化战斗流程,混搭各职业的技能正好是给予玩家这种尝试和探索的最好途径。不同于即时战斗的完全自动战斗和回放制的跳过整场战斗动画,回合制的时间轴效应在这里被演绎得很好,让如何减少30个回合x50秒中的等待时间成为玩家探索并在级别逐渐升高后深入研究的一个重点。
玩家这个时候还未接触到混搭的概念,本职业本系技能足够。
3.1.5.2一入江湖岁月催
16-35级,世界OL比较类似传统MMO,到满级或者高级别段后,真正有价值的高阶玩法才开启,因此这一阶段玩家的心态为迅速提升等级,了解游戏系统,通过社交系统结识朋友,做好自己的关系圈子,进而加入国家,管理城市。这一阶段的主题就是:探索,成长。装备和宠物在这个阶段并不重要,能满足战斗要求即可,重点在于探索人物属性和职业技能的搭配。
玩家练级行为分析:
可以在自己的城市雇佣一些佣兵,虽然攻击力不是很值得依赖,但多了沙包抗打还是不错的。7.0改弱了佣兵的攻击,下降了雇佣价格,喜欢带一群小弟点自动战斗的还是值得雇佣一下。
新的地图向玩家开启,日常任务开始成为练级的重要组成部分。精灵之森,月牙山,汉王古墓和封印古墓副本开启。各城市和地图可通过飞行驿站和传送门快速传送,跨地图传送采用传送石,VIP有快速传送。通关这些副本不难,可累积铜币,获取收入。
每天完成押镖和挑战副本可得到随机的盒子和箱子,盒子随机出1件装备,箱子需要钥匙,出1-3件装备。这些都可以构成前期的收入来源。而刷副本也是中期升级的必备之路。
30级以后,可以参加几乎全部每日活动了,这个阶段的玩法还是比较多的,运镖、每日活动、城市任务、国家任务、副本,非常丰富。
主要的每日活动有:
英雄挑战
免费抽奖
单人和团队竞技大赛(20:00-22:00,30级以上)
葬送佣兵团
怪物攻城(21:00-22:00)
答题任务(每晚22:00-22:30)
无双任务(城市6级)
每晚玩家集中上线从20:00开始持续到23:00左右,设计的目的在于在这个时间段形成用户活跃期,从手游用户的习惯分析,这个时间段也是比较合适的。
该阶段的重点为研究如何初步混搭技能,让自己以最有效率的方式成长。其混搭带来的自由性非常有乐趣,不同的加点方式配合不同的跨职业技能配合。沿着上文的思路分析:
如何减少操作,如何减少30个回合x50秒中的等待时间?让整个战斗流程更为快捷,练级的效率得到提升。
玩家会选择自动释放的技能来搭配群体攻击的武器,这样第一步可以满足自动+群攻,比起一个一个点击选中再单杀,自然有效率得多;
接着玩家会提升自己的命中率和存活率,这样才能确保自己不挂的情况下对怪物的有效输出,因此玩家会通过属性加点和部分跨职业技能来满足这个需求;
自动释放技能蓝不足怎么办?玩家会尝试搭配自动回蓝技能。
从这个例子看,高端一点的玩家会尝试用最佳的组合来满足自己的需求,这就是游戏设计的混搭的精神,这是一个易上手难精通的例子。这里已经产生了技能跨职、装备混搭、属性加点的需求,这些需求被有效的手段满足了,玩家就能在这个阶段占据先机。
混搭第二个阶段:我要摸索混搭,跨职业跨技能无所谓,穿什么装备都好,只要我练级有效率,摸索一下,洗几次点,花点铜币金叶是赚得回来的。
3.1.5.3钗于匣内待时飞
36-45这个阶段升级节奏开始变缓,每天副本提供的经验也仅够1级左右了。加了国家的,可以每天完成国家任务,或交指令书来提升国家等级。如果不是土豪不建议自己创建国家,很难发展起来。自己的城市建设也可以等到级别高了再着力发展。这个阶段,玩家开始回归本职业的技能,有条件学满的,利用上个阶段的积蓄学满,为了下一个阶段做准备。
这个阶段装备并不是很重要,满足过副本和日常即可,宠物也不用追求登峰造极的,除非是土豪玩家。平民和小资的重心还是一边养成自己的角色,一边努力升级。
这个阶段的玩家开始频繁尝试洗技能和洗点,搭配出适合自己副本通关需要的角色,点技能和洗点的消费开始凸显出来,但对装备的需求也还属于凑合就行的阶段。
3.1.5.4黄沙百战穿金甲
45到49级是一个艰辛的过程,为了调剂单调的日常,可以做一些生意,如将铜币倒卖成黄金,交易所低入高出一些道具。这个阶段要为培养宠物、砸装备准备大量的钱。城市6级后,有无双任务可以领取。
远古森林,黑月之塔一到三层为这个阶段的挑战地图。
该阶段的玩家会逐渐熟悉属性点和技能搭配,并对一些固定产出装备的副本开始疯狂刷,利用接任务BUG来刷特定坐骑成为每天必做的功课。我们在设计中需要规避:
借任务后击杀相应BOSS后,如果没获得想要的装备,放弃任务,重新接一次,又可以击杀该BOSS,直到爆出玩家想要的东西。
这个BUG看起来无伤大雅,一定程度上还调动了玩家刷副本的积极性,由于掉率控制得比较好,目前也没有造成什么问题。
这个阶段是混搭的黄金时段,玩家将在这个阶段反复尝试去吃透设计者的设计意图,并尝试照到最低花销最佳组合,由于不同组合产生的不同职业活跃于副本、竞技和PK,各种战术变化较多,应用一种战术必然带来多种破解战术思维,所以这种混搭的设计是非常成功的,玩家将需要花费大量的时间、金钱和精力去探索一种接近无敌的存在,一部分人选择了满足自己需求即可,一部分人在努力达到某些领域的无敌,还有追求副本PK兼顾的万能型的玩家。
3.1.5.5天下英雄出我辈
50-58级是目前的高级玩家,50级是上个版本的满级,过来了就踏入高级玩家行列。除了日常副本,东方的紫禁城可以新开血烟营地和失魂沙漠深处新副本,西方圣域也有两个相应的副本,这些副本出产较为值钱,可直接卖黄金。参与英雄挑战赛可获取徽章兑换较好的道具。英灵殿可以收集死神的印记来击杀死神,奖励也比较丰厚。
2012年5月更新版本后,等级开放到58级封顶。50级以上的玩家斥巨资进行装备鉴定、打石头、宠物培养、技能培养、洗点,以打造出一个理想的强大角色,真正大的花销从此开始。
50级后的玩家,开始培养一个定型的强大角色,一旦确定了角色的发展方向,角色属性倾向、装备选择、技能混搭、装备套装获取、高端宠物培养、高端武器技能合成、高级宝石镶嵌这些产生高额消费的行为纷纷开始,对于土豪而言,这是大展拳脚的时候到了,PVP、竞技、国家战争,追求登峰造极的土豪用钱砸角色和其社交圈子,要达到服务器第一的位置。
50级后,可以说必须混搭。各系统将混搭发挥到极致,装备的鉴定、合成、高端宠物的培养、高端武器技能合成、装备镶嵌等进入日常游戏,大额度消费开始集中于这一阶段。
3.2雷斯林的世界:混搭产生的丰富玩法和战术
雷斯林的一贯设计理念:混搭。尽管世界只有四种基本职业:东方的侠客、修真,西方的战士、法师,但通过装备、技能的混搭,能组合出多种职业和玩法。
世界OL中将技能、装备跨职业组合并同人物属性点、宠物属性技能产生联动倾向性组合的过程,我们定义为混搭,这个定义不一定准确,但基本涵盖了其内涵。比起研究天赋树而言,这种混搭需要考虑的要素更多,难度和探索性更大。
秉承了这种模式使得常规的按照职业穿装备学技能的模式有了极大的变数,组合出了非常丰富的玩法,使得常见的系统有了易上手难精通的深度探索性,这些玩法又分别分解隐藏了不同的收费点,玩家尝试越多,花销越大。
对于不了解这种模式,按照常规玩法只专注于本职业技能和装备进行游戏的玩家,无论在PVP和PVE上均处于劣势,日常任务和副本也会很辛苦,很依赖于其他人的协助。按照游戏的设计思路,玩家在前面的5个成长阶段中的混搭思维也不一样,参见3.1.5英雄是怎样炼成的:五个阶段。
对于一个玩家,基于系统设计的这种混搭模式,一般会产生如下问题:
我为何要混搭?
混搭的角色服务于PVE还是PVP?
我在游戏中是温饱休闲型玩家还是追求独霸一方(我追求什么,愿意投入多少钱)?
要深入去理解和尝试混搭,需要对系统有足够深入的了解,并有自己明确的战术思维,这里我们重点通过混搭相关的各个系统来论述小资和土豪玩家的行为模式。前面我已经论述过初步研究混搭的行为,现在我们通过系统分析来看较为成型的思路。
下文将通过一个成型的破甲力弩角色来说明混搭是怎样炼成的,参见3.2.1人物属性和技能篇。
3.2.1横看成岭侧成峰:混搭产生的衍生职业篇
3.2.1.1基础职业简介
世界OL有四种基本职业:东方的侠客、修真,西方的战士、法师。但游戏中你几乎看不到一个纯粹的本职业玩家,只会看到混搭产生的许多衍生职业。
游戏中的四个职业,使用不同的武器,配以不同的技能和加点、装备,就能产生非常多的组合,这里简单分析下目前流行的一些混搭组合,平民玩家会选择稳妥为上,温饱就满足,小资会尝试小额投资打造一个适用度高的角色(经济适用角色),土豪玩家不在乎钱,会选择打造独一无二的强力角色,如一度流行的玫瑰双剑就是例子。
3.2.1.2游戏世界中的混搭职业简介
以游戏中流行的一些职业来进行解释:
战士:
黄金全体高血防减伤锤,指穿全黄金套装,以锤为武器,重视体质,达到高血高防御,技能以减免伤害为主的混搭模式;
暗部全力,指穿暗部套装,全力量加点的输出形战士;
暗部破甲力弓,暗部套装,全力量加点,堆破甲,使用弓的战士;
破甲锤,以锤为武器,堆破甲属性的战士;
极限出手穿刺敏弓,以弓为武器,全敏捷加点,重视出手速度的战士。
侠客:
龙鳞反击侠,龙鳞套装,靠高生存反击重创敌人的侠客,武器为枪;
暗部全力破甲刀,暗部套装,全力量加点,堆破甲,以刀为武器的侠客;
蜀山全敏剑,蜀山套装,全敏捷加点,剑系武器的侠客。
修真:黄金套减伤奶或冷月套奶,修正作为辅助加血职业,变化主要存在在装备选择上。
法师:按照攻击手段不同分爆法、诅法、控法,按照宠物不同和技能不同又有细分。是目前变数较多的一个职业。
玩家如果对基础职业不满意也可以转职,转职可以获得一次免费洗点机会,技能会被安全删除并返还技能点,但不会返还已消费的货币。
消费链条:洗点—点技能—配置装备—培养宠物,大环节已经形成,而每个环节都由于混搭的需求会产生反复消费,每个大的消费点的投入设计都非常深。消费也由铜币—金叶—黄金,逐步引导到真金白银的消费。
3.2.2战斗模式
石头剪子布是一种平衡模式,这种模式使得没有任何一方是绝对的强者或者弱者,任何一方的量不产生变化的前提下,有克制就有被克制。世界OL 的战斗基本遵循了这种动态平衡,但分化出很多战术。
3.2.2.1人物指令
世界OL 作为回合制战斗游戏,进入战斗后,先攻高的一方先出手,逐回合开始战斗。团队战斗中,自己的指令完成后进行等待状态,要等到队友完成指令后才开始播放战斗动画。
其操作指令非常简洁:
攻击 普通物理攻击,须选定敌人
技能 选择主动技能列表,须选定敌人,自动释放的技能不需要选定,在回合开始的时候按照技能机制发动。
药品 可以使用战斗中可使用的药物道具
自动 按照上回合行动模式进入持续自动攻击直到取消,自动攻击不能跳过攻击动画
状态 查看战场上人物和怪物身上的BUFF和DEBUFF。
人物身上的BUFF和DEBUFF最多允许各存在三个,超过三个,会以最新的状态顶掉最前面一个的方式循环。因此上状态的时候要留意,同理,驱散状态的时候也要留意。
3.2.2.2宠物指令
宠物的指令只有攻击 、技能、状态三个。
3.2.2.3伤害计算(推测)
伤害公式(从游戏面板数据和说明以及战斗中推测,参考了部分玩家的意见,不尽准确):
攻击伤害=(技能伤害+武器伤害*攻击次数+属性伤害)*〔1-(防御方减伤-攻方技能削减减伤,最小值为0)〕*〔1-(防御方的防御-攻方破甲或穿透,最低0)〕*命中率
没有爆击属性,有致命属性,致命伤害为双倍伤害。对伤害的计算有了理解,才能方便我们选择武器和技能来搭配,并确定自己的属性点怎么投。
3.2.3人物属性篇
3.2.3.1专精一系是正途:基础属性
图例为一个成型的55级破甲力弩战士
人物的基础属性:
力量:影响生命上限、劈砍和穿刺攻击
体质:影响生命上限、劈砍和穿刺防御
敏捷:影响速度,劈砍和穿刺攻击、闪避
智力:影响法力上限、魔法攻击力和防御力、状态抵抗
感知:影响速度,魔法攻击力和防御力、闪避、状态抵抗
图例为破甲力弩的属性分配方式,括号中的数字为装备和状态加成。
世界OL 的加点重视专精,一般战士类全力量,法师类全智力,同武器混搭时一般也是单属性加满达到最佳效果,极少分开加点,所以出现了属性和武器搭配产生的不同的职业:
比如敏弩是指属性全部加敏捷的用弩的战士,力弓指全力量加点的用弓的战士。但不限制职业和性别,比如法师也可以改造成力弓。为了发挥最大的效能,将属性点配合武器投到单系最大是比较有效的做法,且还可以获得单系属性达到一定量的称号成就。
文中的称呼比如力弓(全力量加点,使用弓)、体弩(全体质加点,使用弩)等,如图的破甲力弩就是将属性点全投入力量、以弩为武器的战士角色,下文沿用该名称时不再注释。
单系加点,对于要求属性限制才能穿上的装备,玩家采用吃状态药的方式暂时达到该属性要求,道具店(9级)有临时增加各属性75的药,但吃多个药只会有最后一个生效,前一个状态会被顶替,一般可以满足穿装备的需求。
穿上后的装备不会自动脱下,即使属性已经不满足穿戴条件,属性也正常加成。上图中选取了一个破甲力弩的属性截图,下图会继续以这个职业的其他方面来分析。
3.2.3.2如切如磋,如琢如磨:拓展属性
世界OL 的人物拓展属性较多,主要是武器、技能和属性点带来的效应,这里选取一些比较重要和独特的属性结合破甲力弩职业来进行评测分析,同本职业无关的属性只作简单评析:
出手速度:即先攻,数值越大,每回合行动的顺序越靠前,这是回合制常见的一个属性。这是个需要权衡的属性,对于破甲力弩,并非越快越好,比刀锤等暴力职业出手快就好。
攻击次数:武器附带的属性,决定一次攻击指令对目标的攻击次数,这里不是简单的叠加4次攻击,而是独立计算每次的命中、致命。
总攻击力/攻击次数+武器伤害=单次攻击攻击力。理论上攻击次数越高约好,但要结合其他攻击属性来平衡分析。弩的攻击次数一般大于刀剑锤等,容易打出高伤害。
在游戏中使用何种武器直接决定了攻击类型和可发动的技能,所以不会出现一次攻击带来多种攻击类型和技能的问题。这种设计简洁而巧妙,值得借鉴。
如上图例:弩属于穿刺攻击,只能发动弩系技能。使用弩的角色就不会打出魔法攻击。上图的破甲力弩,将属性点全部堆在力量上,使穿刺攻击成为这个职业最强的攻击属性,配合破甲减少对方防御来达到高伤害,思路非常清晰。
物理命中:物理命中的计算和魔法的不同,只是单纯的用命中减去对方闪避。上图所示的破甲力弩显然放弃了闪避,而将命中提升到必要的高度。
魔法命中:魔法命中不单计算命中率,且对魔法攻击力有加成。无论面板数据还是战斗数据都支持这个结论,加成的比率和命中成正比,这一点确实和物理命中有很大区别。
致命点:致命点决定玩家的攻击有几率造成双倍伤害。
状态抵抗:玩家在收到debuff 的时候,计算该属性来确定该状态是否无效(被抵抗),已中状态的,每回合结束时计算这个属性值来确定是否取消已中的一个debuff。
伤害减免:该属性不但计算少受到多少伤害,在某些技能按照百分比扣血的,时候,该属性也能按照属性百分比少扣血,最大减免70%。
格挡: 一般为盾系技能,指有几率完全格挡掉一次攻击,成功后格挡几率会减少10%,格挡最高可堆到70%。
破甲:可忽略对方的护甲属性。上图职业为破甲力弩,因此将破甲属性堆得非常高,这里有一个限制,如果破甲属性比对方护甲还高,是不会出现负护甲这种计算的,最多减少到0。同样,护甲属性即使被破甲后还剩很高,如6000以上,最高也只计算70%左右。
堆破甲是突出穿刺伤害,对于扫清副本中的高防怪非常有效率,虽然该职业的穿刺攻击为6300左右,但在破甲的支持下,可以打出比无破甲穿刺上万的职业更高的伤害。
洞察:这个属性是按照几率使进攻方的魔法或诅咒无效化,可以视为一个被动技能,但是需要消耗对方消耗的等值的蓝才能其作用,否则无法启动。这个设计还是比较微妙的。
法力护盾:抵消伤害和负面效果,计算伤害抵消的时候,1点伤害要扣1点护盾值和1点法力值。
反击:针对物理类型攻击,按照对方的攻击伤害的百分比反击攻击者,最大70%。
魔法反馈:同反击,只不过对象是魔法攻击。
生命吸收:即攻击造成伤害时,按照该属性计算吸血的比率。比如造成100点伤害,己方生命吸收10%,那么100*10%=10,己方恢复10点生命。
法力吸收:生命吸收的计算方式,区别是恢复的是己方的法力值。
强制命中:物理攻击必然命中的几率,这是无视闪避的。对于群体攻击而言非常重要。
自动恢复生命和法力:这两项都是装备或者技能效果附加的状态,使人物在每回合开始的时候自动恢复一定量的生命和法力值。
从拓展属性我们可以看出,同属性点、技能、装备、宠物等加成属性的系统都发生直接关联。一个角色的优劣,从这里就可以直接评断。这也是混搭系统带来的一种综合价值体系,玩家须确定自己的培养方向,有选择性地确定武器,选择技能,然后确定技能点投放,才能打造出自己的独特职业。
上图所示的破甲力弩,放弃了闪避、反击、穿透、自动恢复生命、和法术系的属性,主要将精力放在穿刺攻击上,弩的特性为穿刺、多次攻击,群体攻击,结合高力量支持,以高破甲来确保输出,以高命中来辅助攻击,又注意保证了适度的出手速度,思路非常清晰。
下文我们再来看看该职业是怎样搭配技能来完成这个角色的混搭思路的。
3.2.4乱花渐欲迷人眼:技能篇
这里重点以破甲力弩为准介绍技能学习和跨职业搭配。世界的技能系统的特征是:跨职业搭配,同装备关联度高,同属性点关联度高。比起一般游戏设计的以职业区分技能,其深度和耐玩度呈几何级数上升。
3.2.4.1 本职和跨职技能
游戏中的四个基本职业各有其自身的技能,每个技能都可以加到21级,需要技能点和铜币、金叶、黄金,技能点跟随职业级别成长,没什么获取难度,只是用于限制所学技能等级和数量的,重点是如何跨职业去搭配技能,以及从装备合成中去获取所需的技能。
3.2.4.2技能的花费
1-10级技能需要铜币,11至15级需要金叶(不足可以用黄金补足),16至21需要黄金。因此选择好技能,少花钱反复搭配就成为重点。
装备合成技能,需要对高级装备进行鉴定,不同的套装会合成出不同的技能,参见3.2.5装备篇。
3.2.4.3 技能类型
技能分为三个大类:
主动类,学习后进入技能列表,在战斗的时候手动选择释放;
被动类:直接加成或赋予角色某种状态;
自动类:学会后设置,会在回合开始的时候自动释放,一般有2个自动技能。
分析:这种设计产生了各种技能搭配的可能性,并让回合制战斗产生了更多的变数,仅仅这一个系统就让游戏的纵深度大为增加。
3.2.4.4 技能混搭
技能混搭是指从四个基础职业的技能中选择适合自己需要的,跨职业进行学习。从成就商人处,可以查询四个基础职业的技能,到各个国家都可以学习到全职业技能,需要选税率较低的国家进入学习。
人物的技能点是有限的,在花费掉这些技能点时要考虑哪些技能最为重要,须点满21级,哪些属于次重要的,哪些属于点一点即可起到辅助作用的。
装备也会合成出技能,宠物、坐骑等也会附加技能,对于已有技能,能提升其等级,对于未学的,则按照附加的等级算。
下图继续按照破甲力弩这个职业来分享技能搭配:
这个破甲力弩优先将战士的被动技能点满,远程武器专精、精通重击、军事专家等技能是确保输出,精通破甲则确保破甲效率,同时考虑了体力训练、健壮身躯等提升体质的技能来确保生存,不被高出手速度的职业秒才有机会输出;
被动中紫电、鬼影、熊象等属于侠客技能,为了提升命中和出手速度,熊象巨力功是为了进一步突出基础力量的加成,确保了输出;
主动技能使用了扰乱射击,配合弩的群体6格攻击,削弱敌人属性+群攻,是输出的主要手段。
自动释放技能选择了修真职业的凝神聚气,每个回合恢复一定的法力来保证输出的续航能力,毕竟靠扰乱射击来输出是非常耗蓝的。
以上就是围绕破甲力弩这个职业的打造选择的技能混搭,思路是根据角色倾向的战术来定的,没有绝对正确或者错误。要验证你的混搭是否正确,只能根据实战中的结果来评论。
比如副本通关效率,PK的胜率就是非常好的佐证。新手要花费很多心力来摸索,如果怕麻烦,可以直接参考角色交易所的角色配点,但要真正理解混搭,花钱和时间是必须的。
分析:这种混搭的思路带来的消费比单一职业纵深研究要大得多,职业任何一点微小的调整都会带来新一轮混搭的消费,且不但是技能,混搭同装备、宠物、人物洗点关系紧密,因此这是一个精心设计的,圈套连着圈套的消费大坑。
3.2.5装备篇
世界OL 的装备品质有普通、精致、稀有、史诗、传说5个等级,依次用白、绿、蓝、橙、紫来表示,比较常规。
3.2.5.1附加属性:独特的装备绑定
很多游戏的装备绑定只是简单的将装备同角色或帐号绑定起来,变为不可交易,而世界OL的绑定是另一种玩法,只有绑定装备后,装备的一部分属性才能被激活产生加成。一般附加一项绑定属性,鉴定装备会增加多项绑定属性,玩家要获得这些属性,就要选择将该装备绑定在角色身上。
凡绑定所附加的属性,在其后面有括号注释(绑定)。
3.2.5.2循环投入:装备镶嵌
装备没有孔这个属性,皆可镶嵌,镶嵌的宝石从+1属性开始,加2以上就需要金叶购买了。
第一、二次镶嵌是100成功,第三次开始是50%,属性会以叠加,如果此时失败,已经镶嵌的宝石的属性会保留,但装备会进入镶嵌破损状态,如果还想继续镶嵌,就必须清除已经镶嵌的宝石从头开始,不得不说这是个相当耗钱的设定。
普通玩家镶嵌到破损状态一般会选择保留,这样已经花掉的宝石属性还存在。
装备在合成、鉴定、强化中都不会丢失已经镶嵌的宝石属性。
3.2.5.3随机属性诱惑:装备鉴定
鉴定每次需要1张鉴定卷,40金叶。随机鉴定出新的绑定属性,鉴定时会咨询玩家是保留现有的属性。几乎是一个无限刷随机属性的消费点。
3.2.5.4循环利用:装备分解
30级以上、品质绿以上装备可分解成魔力结晶,这是装备合成和强化的必须物品。分解装备时,会收取装备出售价格一半的手续费,从这里也可以看出世界手续费的设定无孔不入,各个渠道都在回收游戏币。操作时可一次性放入30件装备进行分解,比较方便。装备依据等级和品质会产生1-4级结晶。这种手段回收装备和货币非常有效。
3.2.5.5附加技能:装备强化
装备附加的技能可以提高玩家的技能等级,一定程度节约消费。装备有其带的独有技能,也有套装从1-3个技能中随机,强化会提示玩家:1.替换技能和属性,2。仅替换属性,3.仅替换技能。合出适合自己的技能,可以提升自身级技能等级,无须花费黄金去点满高级技能,是非常划算的,玩家可以在这里计算性价比。
3.2.5.6附加技能:装备合成
装备合成需要4级魔力结晶和元素,可以使用已有的高级装备合成新装备,也可以通过材料来合成新装备。如果是前者,则前者的技能会被集成,如果是后者,会出新属性和新技能。宝石的镶嵌属性会被继承。
3.2.6宠物篇
宠物分为3种类型:勇猛,迅捷,睿智。5种品质档次同装备一致。品质越高,相对应的成长和领悟星数上限也会提高。
勇猛类宠物:力量和体质成长高,高血,一般为劈砍类型;
迅捷类宠物:敏捷和感知成长高,穿刺攻击类型,高出手速度,高闪避;
睿智类宠物:高感知、高智力,魔法攻击高,法力高。
宠物分普通等级和成长等级。成长等级提升会提高宠物属性,成长星数影响宠物的成长经验值,每次普通升级会随机获得1~3点经验值。
领悟星数影响宠物领悟天赋的几率,普通等级提升都会有几率提升领悟技能。所以高品质高星数的宠物比较好,价格也昂贵。
一般宠物的寿命是100天,可以通过个人城市神秘商人处购买宠物返老还童石恢复寿命,价值100金叶,这种模式使得宠物相当于长期出租。
3.2.6.1宠物功用类型
世界OL 的宠物按照其功能大致可分为:封、挡、控、攻四个大类,下面还可以细分小类别。不同职业应根据需要搭配不同的宠物,取得最好的效果。
封:指封印对方法术、诅咒等,一般为魔法宠;
挡:保护主人充当盾牌的宠物,有魔挡、物挡、全挡之分,目前熔岩元素是比较热门的挡宠。
控:控制系的宠物,带各种行动限制的debuff技能,也可以清除主人的不利状态;
攻:暴力路线的宠物,重视攻击力。
以下介绍特色宠物两种:
暴力女仆:
被动技能:天生神勇(5级效果)力量+45 30%几率为主人挡劈砍攻击 劈砍攻击力+50
自动技能:女仆的绝对领域(5级效果)自身
主人 祝福 清除目标定身状态 目标免疫定身状态
状态抵抗值+110,属性增加持续2回合 消耗100法力
这个宠物从属性看属于攻宠,从技能看有免疫定身和清除主人定身状态的作用,辅助能力也不错。
熔岩元素:
被动技能:元素契约(5级效果)50%几率为主人挡劈砍攻击,穿刺攻击 生命上限+14%
元素生命(5级效果)生命上限+18% 每回合自动恢复生命+250
专属领悟技能:
自动技能:领悟-瞬间冷却(9级效果) 自身 祝福劈砍防御力+110% 穿刺防御力+110% 反击+260 持续2回合 消耗230法力
这是目前比较流行的挡宠,法师类职业喜欢带。血厚且自带回血,生存力强悍,为主人挡物理类攻击,非常实用。
3.2.6.2宠物的培养
得到了资质较好的宠物,就要确定好的培养方式。一般新宠物的成长和领悟星数都不会很高,首先投入宠物洗髓石去洗出满意的成长和领悟星数,这直接关系到宠物的成长速度和领悟的技能。
设定宠物出战后,就可以带宠物战斗了。每个宠物都有其专属领悟技能和玩家希望它领悟的技能,如果升到一定的级别还没有达到目的,这个时候就要靠宠物重生石去洗技能,并且重新练级来获得需要的领悟技能。
玩家购买时须注意两种石头的区别:洗髓石会删除技能、等级、成长提升效果,让成长和领悟的星级随机重新改变,而重生石会让宠物回到原始状态,成长和领悟能力不变。
宠物学习技能也需要花费较大金额的铜币和金叶,满级的宠物学习技能会花费掉一万以上的金叶。因此宠物成型也需要较大的消费。
3.2.6.3宠物的注意事项
注意交易宠物的寿命,寿命为0的话,宠物将不会出战,须花费100金叶购买返老还童石。
有些玩家将普通宠用改名卷改成极品宠名字,不注意的话会上当。
神宠是自己炼成的,一只适合自己职业、技能、战术的宠物才是好宠物,要综合评价宠物的潜力和投入,得出性价比来。土豪玩家不必在意这个,小资和平民确实必须考虑的。
3.3天下熙熙,皆为利来:世界玩家的冲突与合作
世界OL 中的玩家交互是非常频繁的,游戏设计者一般会将玩家的合作和冲突融合到游戏社交系统去,对于强PVP 游戏,制造矛盾和冲突是首要设计目的。
一般而言,游戏中如果有互利的行为,玩家会尝试去做;如果有利人利己的行为,玩家会选择去做;如果游戏世界中有虐人利己的行为,玩家会抢着去做。
3.3.1自我展示:社交相册
世界OL 中开启了手机摄像头直接拍照上传到个人相册的功能,可点击角色信息选择查看其他玩家照片。
在个人城市中也有“社交美女”的NPC, 选择后可管理自己的相册和查看美女相册,并对人气最高、当日人气最高、新上传照片的用户进行了排名。
同这个功能相关的是玩家可以查看社交相册,并对主人照片进行:顶、踩、暗恋的操作和直接写评论。选择暗恋会提示选择是否告知对方,在世界排行榜中,有“万人迷”排行一项,对被暗恋次数进行统计。
该功能对比较喜欢自我展示的玩家提供了平台,并且提供了新的上榜途径,等级不高装备不好不会玩不打紧,长得自信就可以上榜。
分析:在手机游戏中开发同手机自身功能结合的系统是较好的尝试,期待后续的游戏针对智能机有进一步的设计:如重力感应、语音等。
3.3.2好友关系
在游戏中通过主菜单上的“周围”选项能很方便地找到附近玩家,同玩家加为好友后,花费传送石可以飞到好友身边。比较方便玩家之间组队做任务等操作。
3.3.3师徒关系
40级以下玩家可拜师,师傅等级必须高于自己。
师徒同时在线,徒弟获得10%经验加成;
师徒之间传送免费;
师徒可以参加特定活动和副本;
成为徒弟3天以上,徒弟充值师傅获得5%金叶奖励。
分析:这是一种互利社交设计,对提升在线和鼓励充值有一定的作用。
3.3.4夫妻关系
异性角色达到35级,各有50万铜币,就可以在紫禁城申请结婚
夫妻同时在线,任务经验、宠物获得经验均+10%
夫妻之间传送免费
离婚流程简单,只需单方面申请即可
分析:互利型社交,同时是回收货币手段,结合美女社交排行和效果不错。
3.3.5私人领地:个人城市
15级以上玩家可管理自己的个人城市,城市的玩法比较有SLG 建设的风格,最初的城市只有代理市长和较少的NPC,玩家要通过完成任务来提升城市繁荣度,提升城市等级。
玩家可通过主UI上的领地菜单访问城市,迷路时通过进入城市再由飞行驿站中转是个不错的方法。城市中的佣兵队长可雇佣佣兵参战,成就商人处可查看成就和攻略说明,VIP商店可购买IB道具。
个人城市是日常任务的另一种设计模式,城市系统中每日发布的任务相当于玩家必须进行的副本任务集合,因此玩家乐于接受这种任务。缴纳材料的任务则和每日的押镖任务结合较为紧密。随着每日任务完成的次数提升城市等级,新增NPC,将更多功能逐渐开放给玩家。
城市会缓慢产生铜币,金库容量有限,需要玩家上线提取铜币。
离线任务是提供给玩家下线使用的功能,接受离线任务后,角色提示会下线,退回到角色选择界面。一般离线任务为30分钟到1小时,接受后必须下线。多角色循环接任务,到时间上线收奖励是不错的选择,这个系统很小,但对玩家下线和返回线上有一定帮助。
分析:个人城市是辅助进行每日主线任务和副本,并刺激玩家重返游戏的系统,从运作机制上来看,其深度足够伴随玩家整个升级过程。
3.3.6最高层面的利益冲突:国战
世界OL 的国战是体现玩家实力处于服务器最巅峰地位的证明,发动国战并非一己之力,要经历建立国家、建设国家、管理国家、储备资源,一切具备之后,最关键的因素还是对人的指挥。由于手机游戏打字不便,第三方通讯如YY、微信、teamspeak 等都不太方便用于指挥,所以设计上采用了队长负责调控全场战斗的模式,下面我们简要分析这个让玩家产生最高矛盾冲突,回收大量资源的系统。
3.3.6.1创业艰难多‘民’兴邦:国家建设
建设国家的根本为国民,没有大量国民支撑,是不可能建设国家的,更无法参与国战。世界OL 的国家系统包含了一般游戏的帮派系统,但系统构架更为完善,资源和经济流通循环设置合理,下文分析国家系统:
3.3.6.1.1创建国家
玩家达到10级可选择加入国家,15级可建立国家,要激活国家使其出现在国家列表,需要花费200黄金。要真正建国,这200黄金只是开始。
3.3.6.1.2国家升级
国家提升等级才能开放更多功能并提升资源产出,升级国家需要繁荣度。缴纳指令书(充值获得)和勤做国家任务是提升国家等级的好方法。繁荣度每天衰减上限的10%,因此必须每天努力创造繁荣度。国家持有的指令书数直接影响到能否发起国战,是重要指标。
3.3.6.1.3国家任务
将军以上阶级可以发布国家任务,0点后更新,国民可以根据自身等级和职业来领取适合自己的任务,完成任务增加繁荣度。发布者可指定一些精英成员完成特定任务,被指定者占有一个完成任务名额。
3.3.6.1.4国家阶级
国家的发展是一个互惠互利的过程,玩家完成国家任务能得到奖励,国家贡献度可以兑换特定的道具。本国国民学习技能的时候税率较低。如果贡献度350以上,还会自动升级到贵族,1000以上自动升级为领主。将军以上须国王指定,享受国库分红。
3.3.6.1.5国家分红
每月25日分红一次,国库10%的铜币用于分红。国王5%,宰相1%,元帅1%,将军0.4%,贡献度最大的玩家1%。
3.3.6.1.6国家税率
国家可以设置道具购买、佣兵雇佣、技能学习的税率,将军以上免税,领主20%,贵族50%,国民75%,外国人100%。外国人入境也会缴纳过境费,这些税均纳入国库。
3.3.6.2周公吐哺天下归心:招贤纳士
花费200黄金将国家激活发布到国家列表,才能呈现给其他玩家,要让其选择加入自己的国家还有很多工作要做。
新上榜的国家等级较低,不容易被玩家发现。国王的人脉支持对国家影响很大,因此国家的建设可以看成是玩家所有社交关系层面最高的一个集合,国家成员之间的社交关系对于稳固国家也至关重要。
分析:招纳国民的显性消费不高,而隐性消费是极高的,社交的重要性在这里得到了体现。国王要在一个服务器中人脉广泛,平时积极加好友,广收门徒,乐善好施是必要的。拍美女照片吸引人气也不失为一个好办法。因此国家的建立是本身不产生多少直接消费,却拉动了不少社交层面的消费。
3.3.6.3十年生聚十年教训:战略资源储备
国家必须首先激活,才能发起国战,被攻击方也必须激活,国家物资储备达到要求才能发起国战。国家至少要有3本指令书,由国王发起战争的,允许支付国库20%的战争资金,元帅为10%。国战最低需要:
国家等级*100的黄金,国家等级*10万的铜币。
举例:11级国家,至少要支付1100黄金(约20元人民币),110万铜币才能发起国战。
这只是最低限度的战争资金,国力雄厚的可以按照20%限额支付,双方都需要支付战争资金。战败国将失去所有战争资金。世界OL 用了严厉的手段制止战败方拒付资金,这里的拒付从流程上讲,是在收到被攻击通知后,选择是否接受的时候。如果不选择默认为拒付,将承受15%国库被掠夺,现有军力减少50%、建筑降级和繁荣度降低当前上限30%的惩罚。
如果被攻击方同意接受,双方战争资金收归系统,由系统判定后直接支付给战胜方会较为便捷,类似支付宝的货到付款。接受方的支付限额,如果是国王则不限制,元帅也可达到国库的50%。
分析:没有强大物资储备的国家,分红较少,国民享受福利少,国民实力就偏弱,积极性也不高,是打不起一场大战的。勉强发动战争,一旦输了弱国就一蹶不振,容易解散。弱国无国战是一个定律。
打仗就是拼资源,所以努力储备资源是打国战的第一步。管理国民,让国民乐于为国做贡献,对国王的社交手腕要求比较高。国家系统调动的不只是玩家个体层面上对角色增强的追求,而上升到玩家群体对更高目标的追求。
3.3.6.4 沙场秋点兵:国战演练
这个功能提供给想打国战又缺乏经验的国家,每天18:00-24:00开启。演习规则同真实国战完全一致,只是不消耗资源,战败方也不会受到惩罚。参见国战说明。
3.3.6.5逐鹿中原问鼎天下:国战
这里分析国战的流程,国战在游戏设计上是PVP的最高形式,从经济系统而言,是完成流通环节消耗的重要手段,从社交层面而言,是推动玩家在游戏中建立更高层社交关系的一个强力手段。
3.3.6.5.1国战发起
流程:每天18:00-24:00,宣战国发起并支付战争资金,被宣战国接受并支付战争资金,则24小时后发起国战。如果被宣战一方拒绝支付,战败后将承受15%国库被掠夺,现有军力减少50%、建筑降级和繁荣度降低当前上限30%的惩罚,且被警告48小时。
3.3.6.5.2参战、进入和脱离战场
本国玩家可通过国家兵营成为士兵,士兵的上限为兵营等级的20倍。只有士兵可以参加国战,将军以上则默认参战,不受限制。
本国士兵通过本国兵营国战管理员NPC参战,进入国战战场,将军以上不限制离场次数。普通成员3次离开战场者不能再进入战场。每一个士兵离开战场,本国军力值-1,减到0则国战失败。
将军在操作军队时也可以将军队踢出战场,踢出场的军队无法再进入战场。
分析:每个国家在进行国战时,都会鼓励级别最高装备最好的玩家来参与,并许诺一定的福利。比起SLG的攻城略,世界OL 的国战显得更为直观。玩家的参与代入感也比较高。
3.3.6.5.3执行回合
国战按照回合来计算,总数为10回合。每个回合分为准备和执行两个阶段。
在准备阶段,攻击方要确定据点进行攻击,防守方则指定据点进行防守。确定完毕,进入战斗阶段。只有将领可以在战场上调动军队,普通士兵不能操作,被调动的军队无法移动。
默认防守方1个据点可驻守5支守方部队,而攻击方可以进驻7支。如果一个据点中同时有进攻和防守部队,则触发战斗。攻击方可以击败驻守部队并破坏建筑,破坏1个建筑增加1个攻击方进驻的军队上限。
3.3.6.5.4胜负判定
任何参战一方的军力值变为0,判负
10回合内拿下皇宫,守方判负
10回合内未攻下皇宫,攻方判负
3.3.6.5.5评测分析
世界OL 的国战,达到了以下目的:
首先,让满级和全副本制霸的高级土豪玩家有新的追求目标,给予其一个新的纵深度较深的系统去探索并达成其争霸的目的;对于强PK倾向的游戏,这是PK的最高模式,是拉动消费的一个较大的点。
其次,带活了游戏各个层面的社交关系。各国国王为了争夺高等级国民资源,会用各种手段提升自己的影响力并尽力建立自己的人脉,以保证自己能控制的高等级高战力国民大于其他国家。玩家在国家中得到新的社交关系,并以团队的形式保持这种社交的稳定性。
其三,给经济系统打开了一个新的流通和消费环节,建设国家需要消耗大量资源,而国战建立在这个基础之上。国战带来的是一种群体性的、有明确倾向的消费。
其四,提升了游戏的耐玩度和生命周期,建设国家所需的投入是巨大的。而国战将极大地消耗资源积累,并将玩家的注意力从个人角色的强化上吸引到团队模式的增强上来。
最后,它是一种类似赌博的刺激机制,而且庄家(系统 )还为下注方(攻击方)提供了保底(即对失败方不接受的惩罚),逼得被攻击方不得不迎战。一旦获胜,将获得巨额的奖励,这对玩家是一种强烈的刺激,可以说是提供了一种群体参与的变体赌博模式。
从帝国OL 的设计上看,国家—国战这种模式也是雷斯利一直喜欢用的模式,它给低级玩家提供了新的赚钱升级途径,给高级玩家提供了登峰造极的机会,让其他系统围绕其服务,并带动其他环节的消费,整体上来说是一个比较盈利的体系。