左右玩家的“上帝之手”:浅谈游戏里的心理学
发表于2016-10-26
黑夜给了你黑色的眼睛,你却用它寻找光明,春节给了我七天的假期,我却用它猛刷游戏……
你可能有过这样的经历,好不容易得来的假期,准备休闲且充满意义地度过,然而却因为一款磨人的“小妖精”,不得不推翻完美的计划而投入“刷刷刷”的怀抱。笔者最近就是如此,不慎沉迷一款脑残游戏,虽然没有到废寝忘食放弃治疗的地步,但也天天刷得乐不可支,一不留神就忘记了截稿的死线。不过正如每次撸完之后总有贤者时间那样,在满足了之后,笔者也会陷入这样的沉思,为什么我们总是会轻易沉迷于一款游戏?
对于这个问题,不同的人有着不同的答案,曾经主流媒体亦或是“叫兽、砖家”们往往将其归结于“电子海洛因”的毒性,而对于深陷其中的我们来说,则有着更多正常的答案。没错,电子游戏被誉为“第九艺术”,作为跨时代的娱乐媒体给予了我们许多非同凡响的享受;它还是最廉价的消遣之一,是只需极小空间甚至一个人都能尽享的活动。然而尽管如此,这些却并不是其他娱乐不能提供的。是的,为什么我们宁愿在休假中打开电脑游戏,而不是去参加博物馆或者去看场电影?为什么我们热衷于敲击键盘再来一局,而拒绝去户外来场比赛甚至泡个妹子什么的?按照通常的理解,游戏区别于其他娱乐的最大特征是其特有的“交互性”,它让所有人都能参与进去并乐在其中。但要知道,如今全世界的游戏玩家已经超过十二亿,如此庞大的数字用一个“交互”来概括显然无比单薄。一定还有其他的东西让我们如此热衷其中,带着这样的问号,本篇文字也就这样诞生了。
当游戏达到极致 玩家的心流体验现象
要回答这个问题,大概……首先应该从 “沉迷”的起因说起吧,那究竟什么是“沉迷”呢?
试想一下,你正在玩《英雄联盟》,这是一局重要的排位赛,你是中路得一个孤独刺客。在战斗中,你不仅要补刀小兵,还要尽可能多的削减敌方血量,并且时刻防备打野的偷袭,与此同时,你还应该密切注意地图上队友的信号……对方很强,你必须全神贯注才能做好这一切,以至于根本没有精力去搭理其他的事情,你忘了抠脚、忘了喝水、忘了吃饭,甚至忘了妹子的短信。我想很多人都曾经在游戏中陷入过这样的体验,偏偏我们身处这种好像当机了的状态里,反而会有一种难以名状的快感。
匈牙利裔美国心理学家米哈里?齐克森米哈里将这种体验称为心流体验(Flow),他认为心流体验者通通进入了一种共同经验模式。在该经验中,使用者好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内,以至于与活动不相关的知觉和想法都被过滤并忽略掉,并且丧失自我意识,只对活动的具体目标和明确的回馈有反应,透过对环境的操控产生控制感。
显然这就是我们说的玩到废寝忘食、欲罢不能了,所以以后谁在你玩游戏时吐槽你沉迷了,你可以告诉他,别烦我,哥正“心流”呢。应该说,任何游戏都希望让玩家尽可能多的达到心流体验,然而问题是如何带来这种体验,并持续下去,大量心理学家们对其进行了研究,并最终得出如下结论:
“当人们处于高挑战、高技能水平游戏的时候,心流会产生,身心处于最积极,意识处于最享受的状态。
当人们处于高挑战、中等技能水平游戏的时候,好胜心将被激发,往往热衷于提高技能,以尽量接近心流。
当人们处于中等挑战、高技能水平游戏的时候,会充分享受掌控带来的愉悦体验。
当人们处于低挑战、低技能水平的游戏时候,无聊淡漠的心态会产生,进而放弃活动。”
结论看似简单,但要实现却相当困难,因为对于一款游戏来说,上至立项、系统和策划,下至剧本、美工、甚至主题色调都会对心理体验的产生造成各种影响,同时玩家的兴趣定位各不相同,关注的地方也千奇百怪。正如根本不可能做出一款所有人都喜欢的游戏那样,让全部玩家都进入心理体验也是十分困难的。至少从正面角度上这几乎是不可能的任务,不过。聪明的制作者们还是另辟蹊径,找到了一条对任何人都适用的新捷径。
“心流体验”——可爱,又可怖
你为什么爱上它 左右玩家的心理因素
应该说,娱乐是一种非常主观的元素,每个玩家都有自己的兴趣,有的人喜欢角色扮演,有的人钟情战术对抗,有的人喜欢独乐乐,有的人喜欢众乐乐。但不管如何,玩家有一个要求是绝对相同的——那就是让自身尽可能“舒服”地达到心理满足。
“用户体验” 这个词对于我们来说并不陌生,最初被大众所熟知是因为iOS与安卓系统的“撕逼”,之后很快被广泛用于娱乐、大众消费以及服务业上。从某种角度上说,游戏行业也是一种服务业,玩家付出了金钱、时间亦或是精力为的是换取游戏提供的快乐。而这连接玩家与快乐之间的桥梁即是用户体验。事实上,相比萝卜青菜的玩家兴趣,研究用户体验对玩家的影响要容易得多。毕竟人是一种社会动物,我们的心理与行为在一定程度上上存在一定的相交。而之所以说制作者们找到了一条对任何人都适用的捷径,就是因为用户体验能够在游戏之外影响玩家。也正因为此,文章开头的问题就迎刃而解了,我们之所以热衷于某款游戏并陷入了一种心流体验中,不仅仅是因为它交互上带给我们新奇的享受,也因为它在体验上做到极致,甚至超越了其他任何娱乐。这座看不见摸不着的桥梁是潜移默化影响玩家的“上帝之手”,它建立在制作者的游戏理解以及对于玩家心理与行为的正确把握之上,可以说是一门巧妙的心理学。
长久以来,美术、策划和程序被认为是支持游戏的铁三角,然而随着游戏产业的发展,研究玩家的心理成为厂商越来越重视的一环。是的,心理学——研究人类心理现象、精神功能和行为的科学,这种高大上的玩意之所以和游戏扯上关系,完全是因为Business的缘故。人的行为与其心理有关,而如何让玩家在游戏中得到良好的用户体验,同时又心甘情愿的不断继续游戏,是所有游戏制作者的终极目标。行为心理学作为心理学研究的一个分支,为实现这个目标提供了大量理论依据,如果你正狂热的投入一款游戏,却不知道自己为什么如此停不下来,不妨通过行为心理学,来找找游戏里的哪些左右我们行为的把戏。
吊桥上的心跳声——归因错误
人类作为高等智慧生物,总是习惯对于行为后果或是现象进行归纳总结,但这一过程往往会因为个体的倾向性而产生偏差,这种偏差被统称为归因错误。
最典型的归因错误是双重标准,让我们回忆一个常有的现象,当你接触某个动作游戏的时候,不小心第一关就挂了,你会如何总结这次失败?是抱怨操作太难、还是吐槽怪物太强、还是嫌弃角色太弱?这些说法都很常见,然而却很少有人会将其归咎到自己操作差、反应慢,或者完全没有摸清系统上。另一方面,假设你是那个游戏的关卡设计师,在这件事上,你肯定也倾向于怀疑该玩家的技术问题,而不会认为是游戏难度太高。姑且不论到底是游戏真的难还是玩家确实菜。这种一边倒的将一切归咎于外界环境,而忽视自己能力问题的情况是我们的老习惯了,尽管这明显是种偏见,也是一种典型的归因错误。
然而在游戏中,我们发现大多数制作者都在这方面宠着玩家。是的,几乎任何游戏在初期的难度都相当低,不仅如此,还都有着恨不得想手把手教你玩的教学关。事实上,之所以说易于上手,难于精通的游戏才是好的游戏,那是因为那些难于上手的游戏不是曲高和寡就是被扼杀在了襁褓里。玩家的归因错误会对这些游戏产生最大的恶意,他们很快就会失去兴趣并离开,尽管其实游戏的制作并不那么差,只是不幸在初期上不小心给了玩家一个下马威而已。
除此之外,还有一种归因错误就是大名鼎鼎的“吊桥效应”,它指的是当一个人提心吊胆的经过吊桥的时候,会不由自主的心跳加速。如果这时候碰巧遇见一个异性,那么他往往会认为自己对眼前这位异性心动。简单的来说,吊桥效应是人们过于注重自身感情因素(主观),而忽视外部环境(客观)而产生的一种错觉,被试验者把因危险而产生的心跳加速当成是一见钟情而产生了错误的判断。相似的情况在实际生活中比比皆是,在游戏里也不例外。简单地说,玩家在遇上心仪游戏时产生的感情是大同小异的,无非是喜悦、激动,兴奋,爱不释手等情绪,而根据吊桥理论,一款新游完全可以在其他地方先声夺人,不管是通过绚丽的画面,精致的开场动画,著名的IP,甚至是出色的宣传都可能让玩家产生兴奋的情绪。尽管这些东西其实与游戏性无关,但没关系,因为玩家的注意力现在已经被吸引进来了,他们很有可能会坚信 “这个游戏很好玩”的错觉,直到这个错觉被贫乏的游戏本身打破之后。
越虐越爱你——认知失调
有这样一个著名的社会实验,科学家分别给两组人一个相同的任务,其中一组得到报酬20美元;另一组得到的报酬只有1美元。完成后问这两组人,“你们喜欢这个任务吗?”答案非常出乎意料,20美元组纷纷表示不喜欢,自己是为了20美元才做的。而拿1美元的那组则喜欢这个任务的比率远高于拿20美元的那组,他们说这个任务挺有趣的,虽然报酬很少,但自己学到了很多。然而事实上,这个任务只是一个枯燥的绕线工作,根本与有趣相和学到东西差甚远。心理学家费斯廷格将这种现象概括为认知失调,他认为当人们陷入一种很荒谬的情况时,会本能上说服自己来认为这种情况很合理。在实验中,任务都很荒谬,20美元组说服自己这样做是为了钱,1美元组则只能选择催眠自己这任务不错。现实生活中有许多认知失调的例子,在我们的游戏里也一样。事实上认知失调的原理很好地解释了为什么玩家会对游戏产生一些奇怪的错觉,并对这样的错觉深信不疑。
最好的例子大概就是曾经红极一时的虐心游戏《Flappy Bird》,这个游戏有着像素的画风,以及和《超级玛丽奥》类似的玩法,它要求玩家操作一只长得像鱼的鸟飞过一组水管的缝隙。虽然在规则和操作上都很简单,但实际上游戏有着非常高的难度。曾经有教授通过计算算出纯粹以概率的角度,自己要在《Flappy Bird》中拿到25分需要近100万次的尝试(教授你的手是有多残),这是一个足以让大多数人望而却步的数字。然而在实际上却鲜有玩家意识它的困难,因为游戏不管是画风还是规则都与我们想象的“高难度”搭不上关系,在一次又一次的尝试失败之后,我们甚至更愿意相信是因为练习不够,甚至运气不好等其他原因而遭遇挫折。事实上,这就是一种认知失调,玩家在游戏画风以及荒谬的难度影响下产生了一种游戏很简单的错觉,这种错觉让我们无视匪夷所思的高难度,而不断地去尝试打出自己认为“合理”的成绩。
另外,认知失调同样能够解释为什么那些有着糟糕体验的游戏有时候反而能够得到玩家的青睐。这种现象的典型就是某企鹅近年来主推的几款大作,不管是曾经《剑灵》还是如今的《怪物猎人OL》,它们在登场之初无一不是以一种“高贵冷艳”的态度示人,接近一年或超过一年的测试时间,获取困难一票难求的“鸡和马”,让人抓狂的网络连接和排队等待,以及初期朝令夕改让人十分不爽的种种设定。可以说,这个时候玩游戏简直就是一种折磨,然而从数据上看,这些游戏在运营初期玩家的留存率都相当高。尽管大部分游戏的初期留存率往往都高于后期,同时《剑灵》和《怪物猎人OL》都是万众期待的网游大作,但光凭这些是无法解释这种现象的。显然,是认知失调对玩家产生了作用,让我们试着模拟一个普通玩家的想法:好不容易弄到“鸡和马”,登录游戏排队三个小时,充值会员后总算进去,然而爽了不到半小时就报错掉线,重启游戏发现前面又有了几千人…这游戏实在让我非常浮躁,为了玩这破东西简直要我老命,那么我为什么还要玩它呢?额,当然是因为它足够牛逼啦!不然我怎么会这么拼命。就这样,玩家潜意识对游戏做出了很高的评价,并从各种荒谬的遭遇中坚持了下来。
当然必须明确的是,尽管玩家普遍存在着认知失调的现象,但其前提是游戏必须有着极大的吸引力。这很好理解,我们可以容忍在追一个美女的过程中遭到各种刁难,但如果对象是一个丑女,那么你肯定不愿意再多看一眼。同时,什么事情都有个限度,如果虐得实在太过,给玩家的痛苦大于快乐,那再怎么认知失调也无济于事了。
自我劳动价值高估
经过前面两关错觉与暗示的双重轰炸,玩家或许已经被游戏深深折服,而在其中投入大量的时间。进入这个阶段,游戏心理学大师们其实已经赢了一半,因为在这时候,人们“自我劳动价值高估”的本能会自动把玩家捆在游戏里。
所谓自我劳动价值高估,指的是当人们觉得一件事物有自己的劳动或者想法注入,那么他对这件事物的价值评估就会高于其他人。这种现象最初来自宜家家居。是的,就是那个便宜卖家具但不给安装的,当人们从宜家购买了家具后,回到家需要花很多力气把它组装起来。对于自己亲手制作的家具,人们喜爱程度往往超过其他同等产品。这种现象并不是特例,小到折纸、组装玩具,大到精密制作,复杂劳动、甚至是我们的下一代,对于投入精力和金钱的事物,我们总是抱有更多的感情。
而在游戏中,随着玩家的不断努力,他们同样会构建了一个属于他自己的数据,不管是游戏账号,公会,排位,还是成就奖励,它们在玩家心中都有着很大的价值。事实上,这种价值与数据本身的价值并不对等,它们往往被高估,因为其中还包含了玩家的努力、情感以及回忆在里边。自我劳动价值高估的存在解释了为什么玩家在游戏中期会越打越起劲,因为除了游戏的吸引之外,玩家持续游戏也是因为厌恶损失,他们不希望自己珍视的数据被人赶超而贬值。此外,对于开发或是运营三天两头“平衡”或是NERF游戏内容的行为,玩家也会本能的感到难以接受。显然,谁也不愿意自己宝贵的游戏数据突然间变得差了一些,尽管这个数据可能对游戏确实有着不利的影响。
另一方面,虽说越是艰苦卓绝的劳动成品就越容易被珍视,但也有可能出现付出努力却失败了的情况。人们对于凝聚心血的产物更加青睐,但如果这个产物本身就是个失败品,那感情也会大打折扣。比如过去游戏经常有升级属性加点自由分配的设定,但因为平衡问题往往导致某些固定加点有着巨大的优势。而当玩家通过攻略、实践或者和其他玩家的交流,突然发现自己号居然“玩废了”时,遭到的打击可想而知,曾经珍视的数据一下子变得一文不值,这种落差造成的后果是毁灭性的,玩家轻则谩骂心塞,重则离开游戏。而为了避免这种情况,如今的游戏往往都会引入了洗点或重铸功能的类似系统。
小结
成功的游戏总是历经千锤百炼,以上几个简介只是皮毛,越来越多的证据表明,研究用户心理对游戏成败起着至关重要的作用。尽管从心理学上操控玩家给人一种被戏耍的感觉,因为它并非真正从本质上改编游戏,有时候甚至会把用户往错误的地方诱导。但我们也应该承认人之常情,用户本来就喜欢这样,为什么还要责怪商人狡猾呢?一切都是为了满足“游戏里唯一的神”——玩家的要求,一点小小的利用和把戏,我们也没有必要过于苛求。话又说回来,我们什么时候又不被利用呢?
你可能有过这样的经历,好不容易得来的假期,准备休闲且充满意义地度过,然而却因为一款磨人的“小妖精”,不得不推翻完美的计划而投入“刷刷刷”的怀抱。笔者最近就是如此,不慎沉迷一款脑残游戏,虽然没有到废寝忘食放弃治疗的地步,但也天天刷得乐不可支,一不留神就忘记了截稿的死线。不过正如每次撸完之后总有贤者时间那样,在满足了之后,笔者也会陷入这样的沉思,为什么我们总是会轻易沉迷于一款游戏?
对于这个问题,不同的人有着不同的答案,曾经主流媒体亦或是“叫兽、砖家”们往往将其归结于“电子海洛因”的毒性,而对于深陷其中的我们来说,则有着更多正常的答案。没错,电子游戏被誉为“第九艺术”,作为跨时代的娱乐媒体给予了我们许多非同凡响的享受;它还是最廉价的消遣之一,是只需极小空间甚至一个人都能尽享的活动。然而尽管如此,这些却并不是其他娱乐不能提供的。是的,为什么我们宁愿在休假中打开电脑游戏,而不是去参加博物馆或者去看场电影?为什么我们热衷于敲击键盘再来一局,而拒绝去户外来场比赛甚至泡个妹子什么的?按照通常的理解,游戏区别于其他娱乐的最大特征是其特有的“交互性”,它让所有人都能参与进去并乐在其中。但要知道,如今全世界的游戏玩家已经超过十二亿,如此庞大的数字用一个“交互”来概括显然无比单薄。一定还有其他的东西让我们如此热衷其中,带着这样的问号,本篇文字也就这样诞生了。
(用简单的“交互”来概括游戏,这是否太武断了呢?)
当游戏达到极致 玩家的心流体验现象
要回答这个问题,大概……首先应该从 “沉迷”的起因说起吧,那究竟什么是“沉迷”呢?
试想一下,你正在玩《英雄联盟》,这是一局重要的排位赛,你是中路得一个孤独刺客。在战斗中,你不仅要补刀小兵,还要尽可能多的削减敌方血量,并且时刻防备打野的偷袭,与此同时,你还应该密切注意地图上队友的信号……对方很强,你必须全神贯注才能做好这一切,以至于根本没有精力去搭理其他的事情,你忘了抠脚、忘了喝水、忘了吃饭,甚至忘了妹子的短信。我想很多人都曾经在游戏中陷入过这样的体验,偏偏我们身处这种好像当机了的状态里,反而会有一种难以名状的快感。
(虽然不愿意承认,但《英雄联盟》排位赛的”沉迷度“确实不低)
匈牙利裔美国心理学家米哈里?齐克森米哈里将这种体验称为心流体验(Flow),他认为心流体验者通通进入了一种共同经验模式。在该经验中,使用者好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内,以至于与活动不相关的知觉和想法都被过滤并忽略掉,并且丧失自我意识,只对活动的具体目标和明确的回馈有反应,透过对环境的操控产生控制感。
显然这就是我们说的玩到废寝忘食、欲罢不能了,所以以后谁在你玩游戏时吐槽你沉迷了,你可以告诉他,别烦我,哥正“心流”呢。应该说,任何游戏都希望让玩家尽可能多的达到心流体验,然而问题是如何带来这种体验,并持续下去,大量心理学家们对其进行了研究,并最终得出如下结论:
“当人们处于高挑战、高技能水平游戏的时候,心流会产生,身心处于最积极,意识处于最享受的状态。
当人们处于高挑战、中等技能水平游戏的时候,好胜心将被激发,往往热衷于提高技能,以尽量接近心流。
当人们处于中等挑战、高技能水平游戏的时候,会充分享受掌控带来的愉悦体验。
当人们处于低挑战、低技能水平的游戏时候,无聊淡漠的心态会产生,进而放弃活动。”
结论看似简单,但要实现却相当困难,因为对于一款游戏来说,上至立项、系统和策划,下至剧本、美工、甚至主题色调都会对心理体验的产生造成各种影响,同时玩家的兴趣定位各不相同,关注的地方也千奇百怪。正如根本不可能做出一款所有人都喜欢的游戏那样,让全部玩家都进入心理体验也是十分困难的。至少从正面角度上这几乎是不可能的任务,不过。聪明的制作者们还是另辟蹊径,找到了一条对任何人都适用的新捷径。
“心流体验”——可爱,又可怖
你为什么爱上它 左右玩家的心理因素
应该说,娱乐是一种非常主观的元素,每个玩家都有自己的兴趣,有的人喜欢角色扮演,有的人钟情战术对抗,有的人喜欢独乐乐,有的人喜欢众乐乐。但不管如何,玩家有一个要求是绝对相同的——那就是让自身尽可能“舒服”地达到心理满足。
“用户体验” 这个词对于我们来说并不陌生,最初被大众所熟知是因为iOS与安卓系统的“撕逼”,之后很快被广泛用于娱乐、大众消费以及服务业上。从某种角度上说,游戏行业也是一种服务业,玩家付出了金钱、时间亦或是精力为的是换取游戏提供的快乐。而这连接玩家与快乐之间的桥梁即是用户体验。事实上,相比萝卜青菜的玩家兴趣,研究用户体验对玩家的影响要容易得多。毕竟人是一种社会动物,我们的心理与行为在一定程度上上存在一定的相交。而之所以说制作者们找到了一条对任何人都适用的捷径,就是因为用户体验能够在游戏之外影响玩家。也正因为此,文章开头的问题就迎刃而解了,我们之所以热衷于某款游戏并陷入了一种心流体验中,不仅仅是因为它交互上带给我们新奇的享受,也因为它在体验上做到极致,甚至超越了其他任何娱乐。这座看不见摸不着的桥梁是潜移默化影响玩家的“上帝之手”,它建立在制作者的游戏理解以及对于玩家心理与行为的正确把握之上,可以说是一门巧妙的心理学。
(“用户体验”这个概念自这场争端走到了台前)
长久以来,美术、策划和程序被认为是支持游戏的铁三角,然而随着游戏产业的发展,研究玩家的心理成为厂商越来越重视的一环。是的,心理学——研究人类心理现象、精神功能和行为的科学,这种高大上的玩意之所以和游戏扯上关系,完全是因为Business的缘故。人的行为与其心理有关,而如何让玩家在游戏中得到良好的用户体验,同时又心甘情愿的不断继续游戏,是所有游戏制作者的终极目标。行为心理学作为心理学研究的一个分支,为实现这个目标提供了大量理论依据,如果你正狂热的投入一款游戏,却不知道自己为什么如此停不下来,不妨通过行为心理学,来找找游戏里的哪些左右我们行为的把戏。
吊桥上的心跳声——归因错误
人类作为高等智慧生物,总是习惯对于行为后果或是现象进行归纳总结,但这一过程往往会因为个体的倾向性而产生偏差,这种偏差被统称为归因错误。
最典型的归因错误是双重标准,让我们回忆一个常有的现象,当你接触某个动作游戏的时候,不小心第一关就挂了,你会如何总结这次失败?是抱怨操作太难、还是吐槽怪物太强、还是嫌弃角色太弱?这些说法都很常见,然而却很少有人会将其归咎到自己操作差、反应慢,或者完全没有摸清系统上。另一方面,假设你是那个游戏的关卡设计师,在这件事上,你肯定也倾向于怀疑该玩家的技术问题,而不会认为是游戏难度太高。姑且不论到底是游戏真的难还是玩家确实菜。这种一边倒的将一切归咎于外界环境,而忽视自己能力问题的情况是我们的老习惯了,尽管这明显是种偏见,也是一种典型的归因错误。
(“归因错误”其实早在其他领域便已盛行)
然而在游戏中,我们发现大多数制作者都在这方面宠着玩家。是的,几乎任何游戏在初期的难度都相当低,不仅如此,还都有着恨不得想手把手教你玩的教学关。事实上,之所以说易于上手,难于精通的游戏才是好的游戏,那是因为那些难于上手的游戏不是曲高和寡就是被扼杀在了襁褓里。玩家的归因错误会对这些游戏产生最大的恶意,他们很快就会失去兴趣并离开,尽管其实游戏的制作并不那么差,只是不幸在初期上不小心给了玩家一个下马威而已。
除此之外,还有一种归因错误就是大名鼎鼎的“吊桥效应”,它指的是当一个人提心吊胆的经过吊桥的时候,会不由自主的心跳加速。如果这时候碰巧遇见一个异性,那么他往往会认为自己对眼前这位异性心动。简单的来说,吊桥效应是人们过于注重自身感情因素(主观),而忽视外部环境(客观)而产生的一种错觉,被试验者把因危险而产生的心跳加速当成是一见钟情而产生了错误的判断。相似的情况在实际生活中比比皆是,在游戏里也不例外。简单地说,玩家在遇上心仪游戏时产生的感情是大同小异的,无非是喜悦、激动,兴奋,爱不释手等情绪,而根据吊桥理论,一款新游完全可以在其他地方先声夺人,不管是通过绚丽的画面,精致的开场动画,著名的IP,甚至是出色的宣传都可能让玩家产生兴奋的情绪。尽管这些东西其实与游戏性无关,但没关系,因为玩家的注意力现在已经被吸引进来了,他们很有可能会坚信 “这个游戏很好玩”的错觉,直到这个错觉被贫乏的游戏本身打破之后。
越虐越爱你——认知失调
有这样一个著名的社会实验,科学家分别给两组人一个相同的任务,其中一组得到报酬20美元;另一组得到的报酬只有1美元。完成后问这两组人,“你们喜欢这个任务吗?”答案非常出乎意料,20美元组纷纷表示不喜欢,自己是为了20美元才做的。而拿1美元的那组则喜欢这个任务的比率远高于拿20美元的那组,他们说这个任务挺有趣的,虽然报酬很少,但自己学到了很多。然而事实上,这个任务只是一个枯燥的绕线工作,根本与有趣相和学到东西差甚远。心理学家费斯廷格将这种现象概括为认知失调,他认为当人们陷入一种很荒谬的情况时,会本能上说服自己来认为这种情况很合理。在实验中,任务都很荒谬,20美元组说服自己这样做是为了钱,1美元组则只能选择催眠自己这任务不错。现实生活中有许多认知失调的例子,在我们的游戏里也一样。事实上认知失调的原理很好地解释了为什么玩家会对游戏产生一些奇怪的错觉,并对这样的错觉深信不疑。
最好的例子大概就是曾经红极一时的虐心游戏《Flappy Bird》,这个游戏有着像素的画风,以及和《超级玛丽奥》类似的玩法,它要求玩家操作一只长得像鱼的鸟飞过一组水管的缝隙。虽然在规则和操作上都很简单,但实际上游戏有着非常高的难度。曾经有教授通过计算算出纯粹以概率的角度,自己要在《Flappy Bird》中拿到25分需要近100万次的尝试(教授你的手是有多残),这是一个足以让大多数人望而却步的数字。然而在实际上却鲜有玩家意识它的困难,因为游戏不管是画风还是规则都与我们想象的“高难度”搭不上关系,在一次又一次的尝试失败之后,我们甚至更愿意相信是因为练习不够,甚至运气不好等其他原因而遭遇挫折。事实上,这就是一种认知失调,玩家在游戏画风以及荒谬的难度影响下产生了一种游戏很简单的错觉,这种错觉让我们无视匪夷所思的高难度,而不断地去尝试打出自己认为“合理”的成绩。
(不少玩家都曾被它虐得死去活来,可也乐在其中)
另外,认知失调同样能够解释为什么那些有着糟糕体验的游戏有时候反而能够得到玩家的青睐。这种现象的典型就是某企鹅近年来主推的几款大作,不管是曾经《剑灵》还是如今的《怪物猎人OL》,它们在登场之初无一不是以一种“高贵冷艳”的态度示人,接近一年或超过一年的测试时间,获取困难一票难求的“鸡和马”,让人抓狂的网络连接和排队等待,以及初期朝令夕改让人十分不爽的种种设定。可以说,这个时候玩游戏简直就是一种折磨,然而从数据上看,这些游戏在运营初期玩家的留存率都相当高。尽管大部分游戏的初期留存率往往都高于后期,同时《剑灵》和《怪物猎人OL》都是万众期待的网游大作,但光凭这些是无法解释这种现象的。显然,是认知失调对玩家产生了作用,让我们试着模拟一个普通玩家的想法:好不容易弄到“鸡和马”,登录游戏排队三个小时,充值会员后总算进去,然而爽了不到半小时就报错掉线,重启游戏发现前面又有了几千人…这游戏实在让我非常浮躁,为了玩这破东西简直要我老命,那么我为什么还要玩它呢?额,当然是因为它足够牛逼啦!不然我怎么会这么拼命。就这样,玩家潜意识对游戏做出了很高的评价,并从各种荒谬的遭遇中坚持了下来。
(玩家往往对自己所期待的游戏产生认知过高的错觉)
当然必须明确的是,尽管玩家普遍存在着认知失调的现象,但其前提是游戏必须有着极大的吸引力。这很好理解,我们可以容忍在追一个美女的过程中遭到各种刁难,但如果对象是一个丑女,那么你肯定不愿意再多看一眼。同时,什么事情都有个限度,如果虐得实在太过,给玩家的痛苦大于快乐,那再怎么认知失调也无济于事了。
自我劳动价值高估
经过前面两关错觉与暗示的双重轰炸,玩家或许已经被游戏深深折服,而在其中投入大量的时间。进入这个阶段,游戏心理学大师们其实已经赢了一半,因为在这时候,人们“自我劳动价值高估”的本能会自动把玩家捆在游戏里。
所谓自我劳动价值高估,指的是当人们觉得一件事物有自己的劳动或者想法注入,那么他对这件事物的价值评估就会高于其他人。这种现象最初来自宜家家居。是的,就是那个便宜卖家具但不给安装的,当人们从宜家购买了家具后,回到家需要花很多力气把它组装起来。对于自己亲手制作的家具,人们喜爱程度往往超过其他同等产品。这种现象并不是特例,小到折纸、组装玩具,大到精密制作,复杂劳动、甚至是我们的下一代,对于投入精力和金钱的事物,我们总是抱有更多的感情。
而在游戏中,随着玩家的不断努力,他们同样会构建了一个属于他自己的数据,不管是游戏账号,公会,排位,还是成就奖励,它们在玩家心中都有着很大的价值。事实上,这种价值与数据本身的价值并不对等,它们往往被高估,因为其中还包含了玩家的努力、情感以及回忆在里边。自我劳动价值高估的存在解释了为什么玩家在游戏中期会越打越起劲,因为除了游戏的吸引之外,玩家持续游戏也是因为厌恶损失,他们不希望自己珍视的数据被人赶超而贬值。此外,对于开发或是运营三天两头“平衡”或是NERF游戏内容的行为,玩家也会本能的感到难以接受。显然,谁也不愿意自己宝贵的游戏数据突然间变得差了一些,尽管这个数据可能对游戏确实有着不利的影响。
另一方面,虽说越是艰苦卓绝的劳动成品就越容易被珍视,但也有可能出现付出努力却失败了的情况。人们对于凝聚心血的产物更加青睐,但如果这个产物本身就是个失败品,那感情也会大打折扣。比如过去游戏经常有升级属性加点自由分配的设定,但因为平衡问题往往导致某些固定加点有着巨大的优势。而当玩家通过攻略、实践或者和其他玩家的交流,突然发现自己号居然“玩废了”时,遭到的打击可想而知,曾经珍视的数据一下子变得一文不值,这种落差造成的后果是毁灭性的,玩家轻则谩骂心塞,重则离开游戏。而为了避免这种情况,如今的游戏往往都会引入了洗点或重铸功能的类似系统。
(为了让自己的“心血”不被浪费,“重铸”或许并不是个坏选择)
小结
成功的游戏总是历经千锤百炼,以上几个简介只是皮毛,越来越多的证据表明,研究用户心理对游戏成败起着至关重要的作用。尽管从心理学上操控玩家给人一种被戏耍的感觉,因为它并非真正从本质上改编游戏,有时候甚至会把用户往错误的地方诱导。但我们也应该承认人之常情,用户本来就喜欢这样,为什么还要责怪商人狡猾呢?一切都是为了满足“游戏里唯一的神”——玩家的要求,一点小小的利用和把戏,我们也没有必要过于苛求。话又说回来,我们什么时候又不被利用呢?