【技术点】Unity 能热更的界面 FairyGUI
发表于2016-10-01
需求环境
通常在项目中我们会使用MVC的方式去构建界面框架,而以往我们也会使用NGUI,UGUI,或者DaikonGUI等等方案去实现界面的搭建。
这些UI方案各有优点,也都适用于我们的工程,但在实际项目中,热更新的逻辑代码意味着游戏界面也需要热更新,如果能有一种界面架构可以实现界面与代码的分离,实现热更新,并且代码逻辑本身也能热更新,那么就再好不过了。
于是,FairyGUI就由此诞生,FairyGui有自己单独的编辑器,编辑出的配置文件仅仅以资源的方式存在于Unity中,并且它支持Lua语言的脚本逻辑,也就是说,如果我们使用之前配置好的sLua加上FairyGUI,就可以实现从逻辑到界面的全部热更新。
插件信息
官网:http://www.fairygui.com/
插件在主页中有文字教程也有视频教程,我们这里仅仅针对【解决方案】系列做一些准备工作与测试。
在继续下面的内容之前,确保你已经了解了sLua引用外部接口的流程,也确保你至少看过了FairyGUI基础教程。
暴露Lua接口
插件本身提供了Lua接口的暴露方式,不过我们使用的是sLua,所以需要按照sLua的方式来把插件的Lua接口生成出来。
首先找到CustomExport.cs 文件,这是sLua的暴露接口的自定义脚本,我们在其中加入FaityGui的DDL或者命名空间。
1 2 3 4 5 6 7 8 | public static HashSet OnAddCustomNamespace() { return new HashSet { //"NLuaTest.Mock" "DJLuaTools" }; } |
然后按照sLua的流程,在Unity菜单种选择生成用户自定义的Lua接口。
或者
完了以后,你会得到一个惊喜,那就是:报错!
这样的错误是因为FairyGui用到了一些U3D的类在sLua中没有做特殊处理,把它们都当作了不能为空的类型。
类似的错误还有几个,只用把前面的Nullable去掉就好。
可以使用替换来简化这样的操作。经过几次替换后,报的错误也就消失不见了,此时就代表着我们可以在sLua中调用FaityGUI的代码。
测试
做个按钮与标签
通过FairyGUI的编辑器,假设我希望有一个界面,上面有一个按钮与图片,当我点击这个按钮时,图片的内容有所改变。
这只是一个很小的功能,但测试Lua+FairyGUI的接口显然是足够了。
他们分别叫做n1与n3,这在之后我们调用的时候,需要用到。
有了这两个元素后,我们就直接可以在UI编辑器上发布我们的UI资源了。
UI工程与发布的包在Git工程里都可以找到,最后,再将发布好的资源放入到U3D项目中。
编写逻辑代码
因为是测试代码,我们只用按照FairyGUI的教程去进行编写就行,这里不做过多的解释。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 | if not UnityEngine.GameObject or not UnityEngine.UI then error ( "Click Make/Allto generate lua wrap file" ) end local mClass = { } function main() mClass._mainView = GameObject.Find( "UIPanel" ); if not mClass._mainView then error ( "找不到物体:UIPanel" ) return end mClass._panel = mClass._mainView:GetComponent( "UIPanel" ) if not mClass._panel then error ( "找不到组件" ) return end mClass.ui = mClass._panel.ui n1 = mClass.ui:GetChild( "n1" ) n3 = mClass.ui:GetChild( "n3" ) mClass.asLoader = n3.asLoader child = n1.onClick child:Clear() child:Add( function () if not mClass.asLoader then error ( "装载器找不到" ) end if not mClass.asLoader.url then error ( "找不到装载器的url" ) end item = UIPackage.GetItemURL( "资源包" , "UI_Strong_B" ) if not item then error ( "没找到图集资源" ) end mClass.asLoader.url = item end ) return mClass end |
代码里首先找到了Panel,然后一级一级往下找到了n1与n3,最后再给n1也就是我们的按钮添加一个点击事件,当被点击时,就切换n3的图片。
这个Lua脚本在项目过程中的
这个位置。
接下来,我们还需要一个C#代码,作为最初的场景逻辑去调用Lua代码部分。
在工程的8-24FairyGUITest场景中,我们可以找到UIPanel,同时可以找到脚本TestUI.cs,它使用之前我们写好的Lua管理器,直接调用了TestUI.lua逻辑脚本。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 | using UnityEngine; public class TestUI : MonoBehaviour { public bool Once = false ; void Start() { //初始化 DJLuaManager.GetInstance().Init(); } void Update() { if (Once == true && DJLuaManager.GetInstance().mLuaSvr.inited == true ) { DJLuaManager.GetInstance().UnstallLuaScripts(); var table = DJLuaManager.GetInstance().RsLoad( "DJLua/TestUI" ); Once = false ; } } } |
最后,我们就可以运行工程,检查我们使用Lua写的逻辑代码与使用FairyGuI配置的可更新的界面。
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结束语
完成了这些后,可热更的界面【技术点】也就被我们实现了,有了技术点作为基础支持后,我们就可以在之后的工作中大放手脚,任意的架构我们的界面框架。
上一级文章:《【解决方案之道(二)】场景资源管理》
Demo源码:演示工程GitHub地址