剧情的突围:向《阴阳师》学设定剧情

发表于2016-09-26
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网易和风匠心巨制手游《阴阳师》在这段时间成为一款现象级的游戏,吸引了无数玩家以及游戏从业者的目光。而《阴阳师》在畅销榜中耀眼表现也证明了玩家对于这款游戏的认可。

在对其制作人金韬先生的专访中提到,《阴阳师》在最早定位这款产品时,“就把我就把故事、剧情设置为一级需求的核心开发点,按最高标准开发.....玩家是有很强的剧情、故事诉求的,这其实就是作为一款游戏产品的机会点。”

诚然,在大部分游戏从业者存着“手游玩家很少看对话”观点的行业背景下,《阴阳师》能取得如今的成绩,同其对游戏剧情保持着匠人心态密不可分。它通过舞台剧的形式,将一幕幕动人的剧情展现给玩家,满足了玩家对剧情的强烈诉求。这也侧面证明了“手游玩家不看对话”的观点,只能是因为玩家已经知道那些游戏剧情的质量差强人意,因此恶性循环。

作为剧情策划,简单去分析和模仿《阴阳师》剧情的文本层面,如人鬼共存的世界背景,如NPC的传记故事,已经不足以满足需求。从它的成功中归纳出核心的普遍的创造法则,才是剧情策划最应该去做的。

一.IP选择:陌生感与熟悉感

对于现在的手机游戏市场来说,IP是一个绕不过去的话题。按玩家的认知程度简单的做一个归类,手游市场的IP分为三种:

影游IP:指电影、电视剧以及游戏(主机/端游/单机)衍生的手游IP,通常这类型最受各大厂商欢迎,它们拥有较为明确和忠诚的玩家群体,玩家付费意愿较高。

泛IP:指以广为人知的题材做游戏剧情的手游IP,包括西游、三国等。此类IP拥有成熟的世界观体系,拥有广泛的认知度。

原创IP:指手机游戏自创的IP。

《阴阳师》可是说是泛IP的范畴。阴阳师的职业和安倍晴明其人在日本文化中已经有相当高的知名度,衍生的影视动漫也有相当的规模。在中国,这个IP对于二次元群体来说也是相当熟悉,也有《少年阴阳师》、《滑头鬼之孙》等衍生动漫。

阴阳师题材在日漫中并不少见

那么这样一个IP到底是如何成就了这个手游呢?这就要说到IP的熟悉感与陌生感。

1.熟悉感:玩家对该IP有一定的了解。

对于游戏来说,这样的IP在前期的世界观展示就有天然的优势。举例来说,以西游作为IP的游戏无需对游戏的世界观做多余的解释,可以直入主题展示核心剧情。而西游的核心人物形象也已早已深入人心,剧情可以集中精力在形象的“变”上,而不用在其“立”上多费功夫。

阴阳师源于中国的五行阴阳学说,同中国传统道教有千丝万缕的关系,游戏中召唤式神需要画符的创意,也让不少玩家会心一笑:无需策划过多解释画符同召唤的联系,玩家就能够理解。这就是IP熟悉感对游戏的意义所在。

画符概念同中国文化千丝万缕关系

陌生感:游戏IP有玩家不知道且渴望(画重点)知道的内容。

大部分使用泛IP的游戏都会有这么一个问题:玩家对诸如西游记、三国演义的剧情已经烂熟于心;简单地去重现原有剧情,势必会让玩家产生腻烦心理。

这就涉及到了IP的陌生感:同玩家保持一定的距离,让玩家有兴趣去靠(xia)近(zai)以了解。

以两个被用的最多的泛IP举例:《少年三国志》用三国作为其IP,重点突出“少年”概念,就营造了题材的陌生感,期望玩家来探究三国英雄少年时是否与自己所熟知的形象不同;另一个例子《暗黑西游记》则以孙悟空反抗天庭为背景,设置了他转世为人的类似大话西游背景,让玩家从熟悉的题材出发,期待着同记忆中不同的西游记故事。

《阴阳师》同样应合了IP熟悉感与陌生感:熟悉的阴阳师文化和陌生的故事传记,玩家会产生对安倍晴明剧情故事的期待性视野,可以说选择这个IP使得游戏在剧情方面占据了相当大的优势。

所以,如何从一个具有熟悉感的背景出发,营造一个陌生感的故事,考验着剧情策划的功力。

二.剧情展示的突破

确定IP题材后,如何向玩家展示剧情则是作为剧情策划需要考虑的。

 

1.片头CG用最简洁的语言,将最核心的内容推给玩家。

在《阴阳师》的片头CG中,重点突出的是两点:

l 故事发生在人鬼共生的年代,魑魅魍魉威胁阳间

l 阴阳师为了维护阴阳两界的平衡堵上性命而战斗

那么对于游戏剧情来说,最重要的无非是六点“时间、地点、人物、起因、经过、结果”。

从“起因”到“经过”再到“结果”构成了一个完整的故事,“时间、地点、人物”则是故事发生的基础。

以此来对比《阴阳师》,时间,人鬼共生的年代;地点,阳间;人物,魑魅魍魉和阴阳师;起因,魑魅魍魉威胁人间;经过,阴阳师堵上性命战斗;结果,留给玩家想象空间。

可以说,在短短的CG中,玩家已经了解所需知道的信息,敌我阵营分明,主线目标明确,在实际游戏过程中能够很快融入具体情节的叙述中,而无需停留在识别的层次。

这就是片头CG的作用,尽量避免片头看似洋洋洒洒,而玩家在游戏中仍对部分信息不明的情况。


片头交代故事的背景信息

2.独立故事同隐藏的主线

《阴阳师》的游戏剧情出人意料的没有采用传统的英雄冒险形式:启程-启蒙-考验-归来,而是以一个个相对独立的故事将主线的线索隐藏。(这很容易让人联想到《夏目友人帐》等著名日漫,符合二次元群体的文学审美诉求)

借用电影的剧情结构理论,一个故事的基本结构为“建置——情节点1——发展——情节点2——结局”,情节点1是即对应英雄冒险的“召唤”概念,它通常是体现“主角为什么去”的作用,而情节点2则是导向结局的关键点,即在无数的结局可能性中,决定了是现在这个结局。

在大部分电影剧情中,“情节点2——结局”往往也是整个剧情相对精彩的部分,也是最能带动观众情绪的部分。用三幕剧的理论来说,这一部分往往是故事的高潮。

而因为游戏剧情的特殊性和拓展性,通常会缺失情节点2与结局,以此来保证后续仍能不停地发展剧情(仅考虑多人在线手游)。

而《阴阳师》提供了另外一种形式,每个章节的故事都为相对完整的结构,玩家在体验剧情时所产生的期待性视野,也能不停得到印证。而主线线索也隐藏在每段故事之内,玩家在体验故事中,又能梳理出一条宏观的主线剧情,把相对独立的章节故事串联起来。

对于剧情策划来说,这样的情节的节奏也更加容易去把握和控制。也许这样的剧情形式要更适合于现在的多人在线手机游戏。

MMO手游剧情会缺少情节点2之后的内容

三.英雄团队的构建

游戏剧情往往要解决的第一个问题是,游戏玩家作为剧情中的角色要处于什么地位?目前的手机游戏剧情分为了两派:主角派(玩家是主角)和旁观者派(玩家是主角的同伴)。

这两种做法或多或少都会带来许多问题。而《阴阳师》另辟蹊径采用了舞台剧形式,玩家成为了戏剧概念中的第四面墙,让剧情展现方式有了新的突破。

剧情的主角也变成以安倍晴明为首的英雄团队。而这个团队配置也值得我们去研究,用一个简单的表来看下:

 

安倍晴明等四人性格迥异而又互补,构成了经典的英雄团队(神乐也对应静香和白龙马),面对剧情发展所遇到的阻碍又有不同的反应,营造了剧情的冲突,更容易让故事更加丰满。

在众多的文学作品中,我们也见过太多类似的组合。剧情策划在考虑主角团队时,此模板可以作为一种行之有效的设定方法。

阴阳师的团队

《阴阳师》作为一款现象级手游,用其剧情方面的优异表现,让我们意识到手游剧情原来也可以做到这样精美,从中归纳和概括出来剧情构建规则,让作为剧情策划的我们受益匪浅。它同时也证明了玩家对高质量剧情的强烈诉求,玩家不喜欢看的只是拿来凑数的剧情。

也许在《阴阳师》的带动下,手游行业会开始注重剧情。用一句在剧情策划群体中流传很广的话来做此文结束:

“既然要做精品手游,干嘛要让剧情成为软肋?”

 

 

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