看完《深夜食堂》,我们来聊聊IP的游戏剧情改编
对于在游戏行业的很多人来说,深夜食堂是个新名词,但加班却已经不再新鲜,尤其是在出版本那段日子,更是从日出到日出的在公司赶进度。
在我的记忆中,项目紧张的时候往往是众人一起订外卖或者是主管主动订外卖,大家边吃外卖边找bug;或者是一起去露天宵夜场,要几炮扎啤和几十串烧烤,一起幻想着项目上线后发了奖金要如何去浪。
这种脏摊才是中国深夜食堂
前段时间由黄磊主演的中国版《深夜食堂》面对的,也许正是这种加班的人。
但在我的印象中,干净整洁的小店、阅历丰富的老板和私人订制的菜品并不是我加班的记忆。
《深夜食堂》中国版在豆瓣的评分为2.5分(略有上涨)。2.5分是什么概念?被大家深深吐槽的《小时代4》是4.7分,《长城》是4.9分,中国版《深夜食堂》的分数勉强超过了这两部作品的一半。
但《深夜食堂》日本版的豆瓣评分高达9.2分,韩国引进后拍摄的韩国版评分6.8也算及格。中国版《深夜食堂》得到如此低的分数,实在出于所有人的意料之外。
这个分数实在是跌破眼镜
优秀IP在接受改编之后遭遇滑铁卢惨败的情况,在游戏行业也不少见。
近几年来,IP对于游戏的重要性与日俱增,诸如腾讯、网易等大厂积极储备大批重量级的IP,最近一段时间如《全职高手》、《魂斗罗:归来》等IP作品也频频出现在玩家们的眼前,根据第三方调研数据,2016年超过千万流水的游戏中有IP的游戏占到了七成。
IP游戏推动了整个游戏产业的繁荣,但在这繁荣之后,也有更多的IP游戏因为各种各样的问题而成为了历史洪流中不起眼的那一粒砂石。
游戏厂商对于IP的重视程度日益增加,如何对IP的完美还原也是被常常谈到的话题。
IP改编游戏,首先要考虑的是游戏玩法和美术要同原作契合。
美术方面,自然需要同原IP保持一致,这将很大程度上影响玩家第一眼能否接受这个IP,比如《仙剑幻璃镜》在改变传统仙剑美术风格后也失去了许多原有仙剑拥趸的支持;玩法同样也是需要考虑的重点,比如《小黄人快跑》就是抓住了《神偷奶爸》中小黄人活泼乱动的特点,改编成为了跑酷游戏,而《变形金刚》的IP改编作为卡牌游戏,难让原有粉丝提起游戏的兴趣。
《小黄人快跑》同原IP十分贴合
但这不是我们这篇文章谈论的重点,我们主要谈谈如何结合IP来做适合我们游戏的剧情。
IP对于剧情有下面两个主要作用:
1.提供世界观背景
2.提供初始受众
IP最大的作用就是为游戏提供一个相对完整的世界观,关于世界的基本信息(魔法or仙侠等)、力量层级(决定强弱)、场景地图以及势力门派、主要角色等等,这无疑是游戏剧情设计中最为繁杂的内容。
先有世界,再有故事,是设计世界观的基本原则。世界观设定越为庞大,给人带来的真实感越为强烈;世界观越为巧妙,给人带来越多的新奇感。
故事的发生和合理性,离不开世界观提供的支持。比如火影忍者中忍者的格斗是贯穿整个系列的核心,但如何评定忍者的强弱以及战斗胜负,离不开世界观中对于忍术体系、忍术等级和查克拉类型等设定。此外,作为世界观基础设定的九个尾兽和人柱力的设定,也成为了整个火影忍者故事发生的核心推动力。
人柱力与尾兽,是整个世界矛盾的核心
另外IP将为游戏带来第一批目标用户,他们可能会是第一批为这个IP买单的玩家。但他们对IP还原程度的要求也要比其他玩家更高,因而这也将会成为一把双刃剑。
这对剧情策划对IP的改编有了更高的要求:是重现原作的剧情?还是以原作为基础进行改动?
在梳理完IP的原有世界观设定后,剧情策划就需要开始动手设计游戏故事。
1.要准备把握IP的故事立意。
个人认为,这是目前国产游戏剧情比较薄弱的根本原因所在。故事应该是表达作者的某种情感某种思想的载体,并最终能够唤起读者/观众/玩家的共鸣。
而往往我们体验到好的游戏剧情,也是在充分了解到故事的立意后,理解作者想要向我们表达的情感。仙剑系列之所以让无数玩家喜爱,最主要的还是创作者在故事中融入了太多的情感,让玩家产生了强烈的共鸣并为之感动。
因而,在开始考虑具体的剧情设计时,先揣摩故事的立意和作者想要表达的情感,并将其融入你设计的游戏剧情中,让你的剧情同IP剧情在内在的情感上保持一致。
无数人沉醉在仙剑的世界中
2.确定谁是你故事的主角。
如果原有IP是小说、动漫或单机向的游戏,那么在改编网络游戏的时候,主角是谁必须被明确,这将决定故事的叙述视角和表现结构。
在网络游戏中,玩家的身份同剧情的主角并不一定能够化等号,这是由网络游戏自身的特点所决定的。
首先,网络游戏的核心是打造玩家的社交,让玩家有一种真实世界的感觉,因而很多网游在世界观和剧情上倾向于让玩家成为庞大世界的普通一份子才能更好地做出真实感。
其次,网络游戏中有多种门派和多种角色供玩家选择,如果玩家作为故事主角的话,难以让故事的主题去匹配所有的玩家,比如爱情主题的故事,如果玩家选择的角色性别是女性,而NPC也是女性,两者间发生的爱情就需要额外解释,这也会对NPC本身的设定产生连锁反应(影响NPC的性格形成以及周围人对她取向的反应),将会带来大量额外的剧情设定成本。
这只是因为男女的角色差异所导致的额外成本,如果玩家可选的角色包括多个种族,所带来的连锁成本更是无法想象。
所以在网络游戏常常将玩家作为剧情中一定程序的参与者而不是故事的主角。
《梦幻西游》的主线故事中,玩家并不是故事的主角,玩家作为叙述者依次寻找取经人师徒,去一步步了解到他们身上所发生的故事。那么在故事中,取经人才是主角,玩家的角色只是剧情呈现时的叙述视角。
取经人玄奘的身世
3.让故事先发生。
先有完整的故事,再考虑故事的讲述。
我们这里所说的故事,并不等于玩家参与到的剧情。我们要营造一种感觉,即使玩家并没有参与到游戏中,故事也会发生。
《诛仙》小说是网络小说中的翘楚,带给我们无数的感动,完美世界在拿到《诛仙》IP的游戏改编权后推出了端游版《诛仙》,其剧情的叙述形式即玩家作为故事的旁观者,玩家在河阳城出生,从周一仙、小环等NPC的口中了解到曾经发生的草庙村惨案。
随后的升级中,玩家从每个场景的NPC发布的任务中慢慢拼凑起曾经发生在这里的属于张小凡、碧瑶和陆雪琪的故事,尤其是最后在狐岐山的冰室中见到“沉睡”中碧瑶是整个故事最让人动容的地方。
让故事先发生,也是由网络游戏的特点所决定。对于网络游戏碎片化的剧情特点来说,玩家也更适合通过碎片化的探索方式去了解所发生的故事。玩家从一个个相对独立的任务剧情中得到故事的拼图碎片,然后利用这些碎片拼成一个完整的故事。
永远沉睡在寒冰石室中的碧瑶
我们见到了太多IP改编成功的游戏,也见到了更多IP改编失败的游戏。当然影响IP改编的游戏成功能否有太多的因素,剧情只是其中的一部分。但对于玩家来说,他们最直接接触就是游戏剧情。
我们能够做的,就是在充分理解原IP的基础上,将其改编成为最适合游戏来表现的形式。