吐槽向:国产游戏剧情,想说爱你不容易
对于国产游戏的剧情来说,大家是哀其不幸怒其不争。
对于每日有几十款上百款游戏上线的国内市场来说,剧情总是不被看重的那一部分。在很多人的印象中,国内玩家几乎都不看剧情。
尽管大家都说玩家不看剧情,但很多游戏厂商并不会傻乎乎地完全抛弃剧情,他们都会请刚毕业的文案来为快研发结束的项目匹配剧情或者是花大价钱买来IP为项目换皮和匹配剧情。
前有魔兽世界,后有剑网三,都有庞大丰富的世界观和故事剧情,衍生了无数的同人文化。近日笔者的亲友为了解锁阴阳师式神的背景故事,一次次去肝副本。
为了解锁这个传记,也有很多蛮拼的玩家
相当一部分玩家对优秀的剧情也有很大需求,但是在一次次看到国产游戏中薄弱的剧情后开始失望。
所以,并不是没有玩家看剧情,而是没有好的剧情让玩家看,久而久之,自然对大部分国产游戏的剧情嗤之以鼻。
我们今天来谈谈,国产游戏中的那些剧情套路。
1.世界观背景:你还能提起对三国游戏的兴趣么?
对于中国来说,四大名著的重要性不仅仅体现在文学价值上,更加体现在游戏改编上,尤其是《西游记》和《三国演义》。
随便打开任何一个游戏门户网站,你都能找到几十几百几千个用《西游记》和《三国演义》作为主题的游戏。
搜三国关键词能看到无数游戏
的确,名著对于玩家来说,是一个有足够吸引力的题材,“三日送赵云七日送貂蝉”也很有吸引力,但是对于游戏剧情来说,玩家已经耳熟能详,要是没有一些特别套路的话,估计是没有人回去关注游戏剧情了。
因为太熟了啊!
而有一些游戏能够做一些突破和创新,比如《暗黑西游记》,从广告词到宣传画都透露着一股浓浓的黑暗风,同大家印象中的西游记大相径庭,自然而然吸引到了大家的眼球。
至少我会有兴趣去了解一下,游戏里的西游剧情到底是如何黑暗的。
有一句流传很广的笑话,犹太人有一个人开了一个酒店的话,另一个人会在他旁边开一个超市;而中国人有一个开了一个酒店的话,其他中国人纷纷在他旁边开起了酒店。
这只是段子,但却很适合我们现在的情况。魔兽世界作为中国最有分量的游戏,而以它的世界观作为参考做出来的游戏可谓不计其数。
所以,当一款游戏的世界观被市场证明是好的时候,立马大批游戏跟进,玩家审美疲劳之下,自然对游戏的世界观提不起多大的兴趣了。
2.开场剧情:酷炫才是唯一要素?
开场阶段是玩家第一次接触游戏世界观和剧情。而国产游戏的剧情中,开场阶段也是套路满满。
拿我们最常见的三国剧情来举例,能不能不要再以黄巾起义或桃园结义来做剧情开始了好么?
第一章能不能别再是黄巾起义了?
在电影中,开场无疑是整个电影最为重要的环节。如果电影前十分钟没有让观众融入剧情的话,基本上可以跟观众say goodbye了。
其实游戏也一样,开始的剧情吸引不了玩家,那就不怪玩家觉得国产游戏无剧情了。
现在做游戏的都知道,开场一定要炫酷才能够吸引玩家,要把角色满级时候的装备和技能放在开场依次展现。
于是乎,我们见到的大部分游戏开场都是满屏特效在飞,各路神仙恶魔竞相登场。
诚然,酷炫的开场的确能够吸引玩家,但是光有酷炫却忘记了开场本来的意义。
开场要交代整个游戏的世界背景以及角色信息,让玩家知道主角是谁,主角面临的最大困境是什么、主角想要怎么做以及主角同其他角色的关系。这些可以通过“救猫咪”法则通过角色的行动来展现。
而这对于整个游戏剧情的展开,绝对不仅仅是“满级角色的技能展示”能够对比的。
3.英雄系统:打架?肯定是多喊几个人啊
对于现在的国产游戏来说,似乎不弄个英雄系统都不好意思跟别人打招呼。ARPG类的游戏,主角屁股后面都要跟着两个打手,好像是为了迎合那句“一个好汉三个帮”的俗语。
那这打手,也不能光叫“打手”啊,一来不好区分,二来不能刺激玩家的收集欲望。那就给这些打手设计名称和背景故事吧。
ACT游戏,后面这俩跟班有多少存在感?
从游戏性上来说,英雄系统的增加,增加了新的养成线,不同英雄的搭配给游戏带来了更多的策略性,无疑对游戏是有好处的。
为英雄匹配背景故事,自然对游戏来说是有益处的。
阿尔萨斯的角色故事让霜之哀伤更加具有吸引力。王者荣耀中我可能因为喜欢因为李白去关注一下相关角色,但如果名字改成了李红、李黑、李绿,想必吸引力也会下降很多。
乱斗类的,本来就是英雄大杂烩就不说了。但是仿魔兽背景的游戏,咱能别用小红帽,蓝精灵这种英雄么?
对对对,我知道小红帽的知名度,要比自创的英雄要高。但是,真的不觉得很违和么?
能不能先考虑下自己游戏的世界观,然后再设计英雄好么?
你没看错,小红帽的确是很强力的英雄
4.角色特征:大魔王都想毁灭世界
“此树是我栽,此路是我开,要想过此路,留下买路财。”
这句话,想必大家都耳熟能详,这句话如此地深入人心以至于大部分游戏在设计强盗的台词时候都热衷于使用它作为出场词。
千篇一律的小怪
某些国产游戏走向了某个极端:剧情主打搞笑轻松的风格,孙悟空唱起了最炫民族风,唐僧和蜘蛛精谈起了恋爱,似乎所有角色都能够随口来几句网络流行段子,如果你捂住角色模型,光看文字的话根本都不知道是谁在说话。
大魔王都想要毁灭世界,怪老头都是隐居高手,邻家少女都是单纯淳朴为主角奉献一切的,主角必定是深明大义并且淳朴善良。
而只有这样剧情才能在项目后期迅速制作并满足上线。
角色性格的深度?拜托,文案不都是兼任执行么?功能还没做完,哪里有时间去深挖角色性格?就算有时间去设计角色性格,想让游戏配合剧情?拜托,我们游戏快做完了都,怎么可能为了剧情的表现去改游戏的机制?
5.故事脉络:村长的特殊爱好。
开场后玩家必定会遭遇危机,随后必定会重伤/昏迷/坠崖,然后会被路过的村民所救进入新手村,每个新手村都会有一个村长,这个村长都会交给你一些任务:
“哈哈哈哈,天气不错,去帮我找十根金属丝”
“哈哈哈哈,心情很好,去帮我杀五只野猪”
“哈哈哈哈,王寡妇被几个小流氓欺负了,你去帮我教训下。”
大部分游戏都会有这么一位村长
当然这在很多优秀的网游中也不可避免,但这无疑会影响到玩家对剧情的体验。尤其是在很多情况下玩家所做的任务跟主线故事脉络并无多大关系。
说一个大家都熟知的段子:NPC女儿面临生命危险,NPC求助于杰洛特之后,杰洛特说“来一局昆特牌吧”NPC便忘记了女儿,回道“好呀”。
但没办法,网络游戏要求角色要在某一个地图停留一段时间,当没有大量时间去丰富该地图的剧情时候,就会出现一批批跟主线剧情没有关系的“杀野猪”“采药材”的任务。
当玩家吭哧吭哧砍完了野猪扛着猪腿回来后,或许已经忘了当初来这里是想要做什么任务了。
6写在最后的话:我裤子都脱了,你告诉我只能旁观?.
对于网络游戏来说,玩家在游戏剧情中的地位很尴尬,很多时候只能作为剧情的旁观者。这自然会让网络游戏的剧情代入感比起单机来说差了很多。
所以很多游戏中,玩家作为旁观者,看着剧情主角同妹子情感纠缠,有时候还同时跟好几个妹子有瓜葛。有时候也许玩家一刀就能砍死反派,但剧情上却要求玩家只能旁观反派害死主角的情缘。
这时候你只能穿好裤子旁观
网络游戏表示也很尴尬,如果让玩家成为剧情的主角,到时候游戏中人人都是救世主,也是让人觉得莫名的奇怪。
当然,这也源自玩家对于游戏剧情架构的认知仅仅停留在主线或支线这种表面的剧情展现上。光以这个层面来看,的确网游相比于单机来说弱太多了。
先天不足,加上后期研发中对剧情的不重视,导致了目前玩家对国产游戏剧情的失望。
但,大部分游戏并没有因为这一点而完全放弃游戏剧情,就算知道玩家不看剧情,也会尽量做剧情方面的工作,乱斗类的游戏也至少会问英雄做背景故事设定。
从这一点上看,或许国产游戏剧情的未来还会有转机,我们只能静静等待了。