【玩家思维】玩家真的想要大世界吗?
一、 情景
当前的市场手游非常的流行,而近两年来,房间制的手游更是占据着市场中的半壁江山,相信有过相关项目经验的同学一定都会听到玩家建议说:“我们需要野外!”
恰好今天与同事谈到里这个话题,谈论之后,也总结了一些点,就借此灵感将它们分享出来。
二、 分析过程
在【玩家思维】系列中,我们一直都着重于对玩家的需求分析,在我们的理论体系中,玩家对游戏的需求来源于稳定的动脑频率,以及长期的目标驱动。
“野外”用我们的内行话来说就是“大世界”,一个大世界仅仅能够提供玩家在上面跑而已,该有的战斗与任务房间游戏里也都能体现到,那么,为什么一个玩家在玩了一款房间制的游戏后,会提出对“大世界”的需求呢?
真的需要大世界吗?
当玩家对“大世界”产生需求时,根据我们的寂寞论,已经可以假设该玩家在原有的游戏内容中并没有得到合适他的动脑频率,也就是没有获得乐趣。如果拥有乐趣,他就能够一直沉迷在房间制游戏内,而不会提出对“大世界”的渴望。
所以,当玩家渴望“大世界”时,是原本的房间内容没有带给玩家应该具备的乐趣。换句话说,也就是玩家只是对已有的内容不满意了,他们需要让他们满意的内容。而并不是对“大世界”这种游戏形式有固定的需求。
为什么是大世界?
那新的问题产生了,当玩家在原有的游戏内容感受不到乐趣时,为什么提出的需求是“大世界”,而不是其他游戏形式?
在《【玩家思维】谈论抄袭》这篇文章内我们讲到了人类记忆的一个提取过程,但我们设计师需要设计一个东西时,首先会提取脑海中对应需求的现成方案,如果这个方案能够满足设计师的需求,他就直接使用。
玩家也是如此,当玩家想要寻找一种“能排解自己寂寞”的游戏方式时,他首先就会想到曾经让他顺利排解寂寞的游戏。要知道通常现在能够提出需求的玩家基本都是从PC游戏转换过来的。在PC游戏中,大世界基本已经是MMO游戏的必备之物,玩家曾经在上面获得了许多乐趣,当在房间制游戏中不能得到乐趣时,他们首先想到的,也就是“大世界”了。
大世界有什么?
“大世界”之所以能够成为玩家们首先考虑到的目标,是因为它做一个“容器”,满足了玩家的多种乐趣需求,所以,我们只用找出这些本质的需求,在把它们在房间内容中实现出来,就可以满足玩家对“野外”的需求了。
如图所示,通常一个房间制度的游戏中,只有战斗,房间内部,也没有足够的任务体系,所以,游戏元素就会少了许多。
如果加上社交,“大世界”的优势也就更加明显。在【玩家思维】课程中我们讲过,如果一个游戏想要让玩家长期在某种循环机制内产生持续性的乐趣,目前最具性价比的方式就是社交。
所以,“大世界”不仅仅是丰富的系统平台,还是游戏社交的重要平台。正因为有了这些,玩家才能够在“大世界”中长期得到适合自己的动脑频率。
三、 如何设计
可以看到,对于一般的房间制游戏来说,玩家对于“大世界”的渴望是十分强烈的,因为它满足了不同玩家不同时期的乐趣需求。
如果我们直接给开发组提一个需求,说“我要大世界”,开发组一定会是这个表情。
通过前面的分析我们可以看到,一个“大世界”对于游戏来说只是一个容器,对于玩家来说,重要的是这个容器上面有什么样的内容。如果我们想要开发一个“大世界”,且满足玩家的需求,几乎等于新作一个游戏,甚至可能比新作一个还要费事。
当玩家提出需求时,只是因为“房间”容器不能够提供玩家足够的乐趣,而不是真的对“大世界”有需求,所以,我们只需要对房间内容进行修改,满足不同玩家层次的各项所需即可。
组队战斗
对于网络游戏《英雄联盟》或者单击游戏《灵魂献祭》来说,很少有玩家或提出对“大世界”的需求,因为对于本身的房间内内容就可以满足玩家的需求。
而这种需求,在【玩家思维】系类里我们提到过,那就是动脑频率。大多数现行的房间制游戏,难度只满足于当前阶段,一旦玩家过了这个阶段,房间对于玩家来说就没有任何的难度,所以设计师设计了扫荡功能来方便玩家。
而如果希望玩家一遍又一遍的去进行副本任务,那么玩家就会很快失去乐趣。于是,如何改?
- 系统A:材料需求来源于扫荡。
- 系统B:材料需求来源于任务,任务要求组队下特定副本。
- 当组队下特定副本时,副本难度偏上,需要玩家配合才能胜利。
根据我们视频理讲过的合作理论,人越多,副本能支撑的难度就越大。容挫能力也就越强,玩家就能接受更多的失败次数。在玩家的可接受范围内,多次战斗,就可以在很长的时间内给玩家带来乐趣。
一个驱动力,大量时间投入,且不会无聊,这就是战斗系统的改变方式。涉及到了组队的设计与难度的平衡。
社交
有了组队战斗后,我们还可以通过房间制的游戏实现一些休闲的耗时间玩法。同时,也需要为玩家的社交做出一些方便措施。
对于《梦幻西游》《大话西游》系列来说,网易向玩家提供了非常方便的聊天系统,甚至从布局上就占据了客户端的一大块,而到了手游中,网易继续发挥聊天系统的威力,设计出了能让玩家最简单沟通的聊天系统。这是值得我们学习是,甚至抄袭的。
在房间制游戏内,设计一个任何情况都方便用户聊天的系统并不容易,我们可以参考《星际争霸2》对于房间内与房间外的聊天处理。在游戏外,玩家可以自由的加入与退出频道,游戏也会根据玩家当前的行为,环境,界面选择玩家需要的频道,比如我打开的合作界面,聊天频道也就自动切换到了“合作”频道。这具有很好的易用性。
房间外的聊天窗口
房间内的聊天窗口
而到了游戏内,如果有人联系玩家,则玩家可以通过命令行输入工具快速回复与该玩家联系的其他玩家。通过tab键,还可以切换不同的频道,整个游戏的界面也仅仅限于一条小小的命令框而已,非常的美观。到了手机上,如果我们要实现这样的效果,我们可以弄一个小麦克风,当玩家需要组队说话时候,长按麦克风就可以按键发音,当玩家需要切换频道时候,点击麦克风就可以切换目标。这也是一种参考方式。
休闲
有了方便的沟通工具后,还有一部分玩家需要我们的支持,就是有时间,但有不想太累的玩家,通常我们称呼为休闲玩家。
在“大世界”游戏中,休闲玩家通常会选择一些比较轻松的活动,钓鱼,任务,采集,甚至就几个人聚集在一起聊聊天,举办点活动。为了满足他们的需求,我们就需要下一番功夫。
在房间游戏的开发过程中,我们经常会面临一个问题“副本再利用”。一个副本如果仅仅在主线时被玩家打过,之后一直都是扫荡,对于美术资源来说,辛辛苦苦设计的场景玩家再也不过来看了,是大大滴浪费。
在前面的组队战斗环境,我们已经利用了部分之前配置好的副本,算是一种再利用。现在,我们把这些副本继续利用起来。
- 玩家可以通过生活模式进入任意已经通关副本。
- 副本内没有怪物。(如果有活动可以安排定期刷哥布林之类的惊喜类怪物)
- 玩家可以长时间待在副本内
- 副本内定期刷新资源,玩家可以采集,不同的副本产出类型不同。
- 产出副本可组队进入,一人采集多人都获得。
好了,对于生活玩家来说,他们需要材料,当可以进入副本采集时,他们就会组队进去。组队,就增加了用户的沟通契机。
再极端一点,对于想要休闲的玩家,如两个情绪,他们可以组队进入副本,不采矿,不挂机,单纯的聊天,欣赏副本的景色,如何可以,副本景点开发点拍照模式,让玩家可以分享出去,也是可以的。(相对于大世界,这种工作量微乎其微。)
更多
文中列举了很多玩家在“大世界”中的需求,而我们也举例出了一些方案去满足不同玩家的需求。还有更多的需求,这里就不一一列出,紧扣玩家需求,就可以找出满足他们的方式,最后,当玩家在游戏内得到足够乐趣时,就不会对“大世界”再有强烈的需求了。
四、 结束语
【玩家思维】系列分为文章,视频,书籍三个部分:
- 文章结合日常生活开展运用或者思想讨论。
- 视频面向初次了解该系列的设计师讲解“游戏学”基础。
- 书籍以更全面,更深入的内容完成“游戏学”的学习过程。
如果你是第一次看到该系列文章,那么可以阅读“《推荐:玩家思维的养成之路》”以了解我们的系列。
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