《战地1(battlefield 1)》:射击系统设计与FPS游戏性革命
经过今年春季与E3的曝光后,DICE的《战地1(battlefield 1)》在游戏界掀起段然大波。8月31日EA开放了《战地1》BETA测试,为期七天。本人在8月31日至9月3日,共体验了23小时,现等级为28级,KD比1.32。
本次评测主要是对《战地1》与《战地》系列前作,以及FPS细分市场竞品做一比较,对其射击系统设计与核心玩法创新进行一些综述与分析,以期对前些天我在游资网发的文章:《守望先锋》体验分析综述:核心战斗与关卡地图 中提及的当下FPS游戏重身法弱枪法趋势做一点佐证。最后则是预测《战地1》今后对国内FPS细分市场格局产生的影响与挑战。
1. 身枪平衡主导的射击体验设计
FPS之父John D. Carmack曾预言当代FPS发展方向有三条路可走,一条是遵循传统FPS思路、第二条是在FPS中结合MOBA玩法思路、第三条则是结合军事“海陆空”大战场的FPS思路。就现在来看,CSGO走了传统FPS那条老路,TF2、OW结合了MOBA玩法,而BF1、ARMA3则走了全方位体验的大战场模式。
《战地1》中圣康坦地图海陆空共战的实录场景
若将品类在进一步细分,BF与ARMA虽然都是支持海陆空竞技的FPS,但之间的体验也不尽相同。BF对枪械的设计思路更贴合现代FPS简化射击难度的趋势。ARMA则强制模拟真实单兵作战,对枪械的设计思路以仿真为核心。
就枪械设计一方面,作者发现相比《战地》几代前作与DICE最近FPS产品《星球大战:前线》,《战地1》BETA中枪械设计友好度被大大提升。
1.1职业划分:以枪械种类与技能区分的职业
《战地1》的四个职业
BATE测试中每个玩家可以选择四个职业中的任意一个,包括突击兵、医疗兵、支援兵和侦察兵。每个兵种被限定佩戴不同的枪械。其中突击兵为冲锋步枪与散弹枪;医疗兵为拉栓步枪(这很一战);支援兵为轻机枪,侦察兵为狙击枪。
其中每一个兵种携带的装备也不尽相同:
突击兵可佩伤害面积巨大的集束手雷或反坦克炮;造成范围性面伤。
医疗兵则佩戴医疗包和腺上激素,可以为受伤的队友加血、复活死亡队友。
支援兵可携带大量弹药,甚至可以丢出弹药包,补充友军弹药。
侦察兵可携带高脚望远镜和照明弹,方便狙击与标明所在位置。
每当玩家死后,可重新选择兵种与佩戴的装备。以枪械种类与技能区分为标准区分职业,这一思路延续《战地》前作,在结合战前布局玩法中,安插了一些MOBA固化职业的设计。
1.2枪械数值设计:极大地简化全职业射击难度
众所周知,一战中的枪械技术并没有发展到二战时全自动枪普及的高度,士兵绝大多数的枪均为拉栓步枪等半自动枪械,而这类枪械在射击体感与精度上的实际情况可想而知。然而《战地1》的策划团队并没有严格地仿真一战时蹩脚的射击体感。而是遵循弱化枪法因素的主流设计思路,使得《战地1》的枪械友好度远远优于《战地》前作。而且体验在全职业枪械范围。
霰弹枪:
相对于一般FPS或《战地》前作,《战地1》中的几把霰弹枪具有高精度、高密集与高伤害的特点。这与诸如《CS:GO》中Nova、MAG-7等霰弹枪所谓“三缺一”的短板(在远程精度、密集、伤害三个数值中必有一个数值较低)的设计思路完全不同。
其次,所有霰弹枪均没有抬手前摇时间,射速也有一定的保障,使得霰弹枪的威力大大提升。DICE设计师这么设计的思路有二:
1、降低霰弹枪使用难度与枪法成本,提升射击友好度。
2、鼓励玩家使用霰弹枪在狭窄区域进行近距离搏杀。
15米左右霰弹枪弹道没有呈现下沉,且弹道的密集程度令人折舌
狙击枪:
狙击枪在具有极高伤害的同时,保证了子弹射速和长距离弹道不变的抛物线衰减。使得开镜长距离射击难度降低。相比《战地3》、《战地4》虽然也是150米左右开始衰减的抛物线弹道,但其地图远大于《战地1》,使得狙击长度甚至超过1000米,而《战地1》最远也不会超过200米,使得本作狙击的预判和瞄准难度均大大降低。《战地1》中若选择Russian 1895 Marksman这把可架设狙击枪,即有效不需考虑抛物线射击距离可贯穿D点至F点前高地间距离。
《Arma3》有密位的瞄准镜
《战地1》无密位的瞄准镜
由于狙击瞄准难度降低,设计者并没有在瞄准镜上标注密位,ARMA3则反之。
《战地1》中三把狙击枪的各项数值,包括衰减弹道和距离伤害
除此以外,如同前作《战地1》参考了《狙击精英》以望远镜标注敌方玩家的玩法。在BF1中侦察兵可使用望远镜标注敌方单位,并将其红色描边,方便狙击,进一步简化射击难度。
在考虑到狙击难度降低后玩家偏好导致游戏失衡的问题,设计师们对在开镜过程中的敌方狙击手予以高光显示。给予玩家一定的视觉提示。防止玩家在莫名其妙下,被侦察兵狙杀的状态。
BETA测试中由于狙击枪使用手感较好,许多玩家开始使用侦察兵。然而绝大多数的玩家选择这一兵种并非是执行侦察报点任务,而是躲在角落、高处狙击敌人,这一设计思路可能会伤害GAMEPLAY本身,故暂时对这一设计保留意见。
拉栓步枪:
拉栓步枪的射击频率略高于狙击枪,低于自动步枪,是其中最为平衡的步兵武器。不得不说,我之前还一直担心如果自动武器太多拿岂不是没有人使用拉栓步枪了,而拉栓步枪是一战中的灵魂武器。
然而除了狙击枪外,拉栓步枪拥有最高的伤害与射击距离。在实际游戏中玩家也经常使用,并没有出现绝迹或使用较少的现象。
轻机枪:
在《战地4》中,轻机枪如果被装上了前握把和红外瞄准器,使得射击精度与开镜精度大大提升后,结合高射速和高伤害。则变成了比冲锋步枪强得多的大杀器。然而在《战地1》的BETA测试中由于没有加入枪械组合的设计,故机枪并不如《战地4》中那么不平衡。当然,轻机枪没有刺刀也影响了其在近战时的表现。板载冲锋结合了位移技能以及秒杀特性在武器不怎么能秒人的战地1里是个重要组成部分,以下我们便探讨一番。
1.3身法设计:强位移与变化姿态
由于《战地1》中场景建筑均是可破坏的,甚至炮弹砸在地上都能砸出一个大洞,玩家可以见势趴入坑中避免敌人的射击。这对于战斗状态中的玩家,身法要求是相当高的。
如同《三角州特种部队》系列的大地图,需要玩家无时无刻在奔跑赶点、蹲走射击、趴下躲弹中来回切换身法。《战地1》同样要求玩家在枪林弹雨中随时变化身法躲避子弹。
2. FPS游戏性革命:《战地1》战场化设计的质变
正如前文所述,《战地》系列是一款包含战争沙盘玩法的FPS游戏,50人以上的玩家在一块很大的地图上可以选择兵种、载具完成规定的战术要求为游戏胜负的关键。强大的集体战略性设计导致了《战地》系列与其他FPS游戏有着在核心玩法上的重大区别:爆头等个人技术亮点、获得人头等个人或小队得分点被弱化,取而代之的是对战略点的攻防抢夺所获得的分数。
《战地1》中是否爆头击杀敌方单兵均为获得20积分,击中单兵且造成多少伤害就获得多少积分。意味着冒着风险与敌方单兵对枪击杀获得最高积分为120分。然而,若全程参与对敌方目标点的夺取与升旗,无论其中有多少人参与,单人全程均能获得1000分积分。导致在《战地1》中通过载具来回跑点成为了游戏中最为有效的得分方式。
2.1明晰的战术拓扑:战前布局
战前布局是BF系列从1942开始就沿用的玩法。玩家可以选择复活点复活参与战斗。其中拓扑简单的经典地图WIKE ISLAND更是沿用五代,经久不衰。
图为战地1942、战地2与战地2142中的WIKE ISLAND的目标点设计
在《战地1》CAPTURE模式中的西奈半岛沙漠地图拥有7个目标点、2个出生点,复杂程度高于前作中要么W字形,要么N字形的目标点间战术设计,战术拓扑纵深相当的精妙。
《战地1》西奈半岛地图,敌对方位于英国的轴对称位置
各司其职的地图设计
各点为左右轴对称分布,BCD之间为村庄适合步兵巷战;
F和A点位于峡谷之中适合载具与步兵配合作战;
BCD点位于村庄和沙漠的交界处,也是地图中三个中心点,适合载具、步兵与飞机配合攻防作战;
E点远离其他目标点,则成为进攻方通过载具进攻的目标,但E点也有三个步兵炮点,防守方单兵可借此与载具鏖战;
ADGE点间地势辽阔,多有狙击手与空中落下的工程兵,适合骑兵对落单的单兵在此进行斩杀。
战略点的战术价值设计
至此,所有的兵种与载具在该图内皆可物尽其用。在目标点战术意义设计上,每一个点附带的战略意义也不尽相同:
AGBF点最靠近双方出生点,也为双方争夺优势点。地缘优势方获得优势点会为从出生点向其他点进发的单位提供前进道路的便利。若优势点被地缘劣势方控制,将会对地缘优势方出生点出发的单位造成威胁,即使夺回也会浪费游戏攻防时间。
CDE点为地缘公平点,夺取CDE点的控制权成为获取胜利的核心竞争点。一般来说,获取C点意味着该阶段该方获得了村庄的控制权,获取D点后获得两挺机枪与两个意大利炮则可截断敌方车辆对AG两点的进攻,获取E点则可获得两挺高射炮,将限制敌方空中单位的进攻。
战术平衡设计:落后方火力补偿
针对落后方,制作组设计了火力支援系统作为战术性补偿。某方落后40分后,在出生点将出现一列可驾驶的火车,火车上有五个杀伤力极大的铁轨炮与机枪台。火车可在ADG三目标点间来回活动,对三个目标点进行火力压制与抢夺。虽然火车可被击杀,但血量极高。
2.2 非FPS外围近战系统设计:天气、冲刺、骑砍
2.2.1影响射击核心体验的天气变化系统
在《战地1》中包含了天气变化系统,随着天气的变化影响玩家的GAMEPLAY环境,进而影响玩家的战术选择。
在BETA测试中,西奈半岛图共有四个天气:晴天、阴天、沙尘暴和大雾。其中晴天与阴天只是在光照饱和度上有区别,不会影响到核心的GAMEPLAY。而沙尘暴与大雾天气则对玩家能见度造成重大的影响。特别影响了中远距离射击的游戏体验。
图中为微沙尘天气导致能见度的变化,强烈沙尘天气能见度不超过20米
在前文中提及,《战地1》设计师希望玩家通过各种各样的载具与兵种完成战术任务,但又不希望玩家拘泥于一种体验进而产生群体选择偏好,影响游戏职业之间的一些选择不平衡。
沙尘暴天气使得能见度降低的同时也使场景光照饱和度提升:
在晴天状态下,玩家进入室内有0.5秒左右的黑暗过度期,这对在室内伏击的敌方玩家造成了一定的便利。
而在沙尘暴与雾气状态下,进入室内不仅没有黑暗过渡期,室内光照效果也增强,伏击优势减小,继而鼓励玩家进入室内进行近战。
低能见度也会影响玩家选择中远程射击职业,如侦察兵,20米的能见度显然是不允许狙击的。
2.2.2可杀可逃的刺刀冲锋:近战系统中的强位移技能
此外,《战地1》中凡是配有刺刀的枪械,玩家均可按F键触发冲锋技能,此时玩家将端着刺刀向前猛冲,此阶段内玩家可以转向。冲锋结束后玩家进入CD时间,CD时间内玩家不可急奔。
这一技能中,玩家可高速移动完成逃跑或刺杀的指定活动,在狭小区域拿着手枪冲到屋子里给人一枪,然后按一下F,人头就到手了,冲锋枪杀人速度都没有这么快。从背后袭击无论多少血都是秒杀,当然,这很合金装备。
FPS中很难见到的刺刀冲锋系统在《战地1》中得到实现
2.2.3载具模式的优化与提升:引入骑砍为例
作者体验了不少的FPS游戏,骑马模式引入FPS还是头一回。一般的骑马模式分为两种:
一类是以键盘操作马的移动与方向的ACT类骑马模式,这种模式下人物一般位于摄像机一侧,如旺达与巨像、合金装备5:幻痛;
一类是以鼠标控制马的方向键盘控制移动与辅助方向的MMO骑马模式,这种模式下人物一般位于摄像机中央,如天涯明月刀、剑网三;。
在《战地1》中,马的控制采用了操作较为简单的MMO模式,但摄像机摆放模式采用了ACT模式,此设计的意图大致如下:
1、 MMO控制模式操作简单,骑马时玩家可进行除移动、方向外的大量操作,故简化了骑马移动操作。
2、 人物默认位于摄像机左侧,是由于玩家的挥砍集中在右侧,摄像机可预留右侧大量视角给予玩家进行观察,方便击杀敌人。
与《旺达与巨像》一样,《战地1》骑马需要观察击杀区域前方的情况
游戏也将骑兵设定为重甲单位,提升了骑兵玩家血量使得其在拥有高位移速度时难以被击杀。而挥砍的伤害区域也明显长于马刀的实际长度,可见也是简化骑砍玩法的设计初衷。
总结:
《战地1》与市面上的新兴FPS游戏一样,继续遵循了精简枪法难度的趋势,在核心GAMEPLAY上精简了枪械操作难度,使得游戏准入条件更低。而却加深了在战场布局与非FPS层面的一些设计点,使得整个《战地1》更像是军事模拟游戏,而与FPS相去甚远。这大概也是《战地1》游戏设计的一个趋势,也使得《战地》系列相比其他FPS游戏显得更为“与众不同”。