MOBA类:如何让玩家更专注于游戏

发表于2016-06-21
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              MOBA类:如何让玩家更专注于游戏


大家好,我是你们的胸肌哥,在本期给大家讲讲主要是moba类游戏,如何让玩家更专注于游戏。

看过之前的很多文章,大部分讲述或者分享的东西,都是一些非常专业的内容,而且很多游戏行业前辈有着比我更丰富的经验,不过话说回来,游戏这类产品尤其是在国内,努力只是成功的必要条件,那么如何才能增加自己产品的成功率呢?


一:玩家行为习惯与游戏过程心理


问题1:玩家到底是一个什么样的群体

这一点,简单来说游戏就是我们生活态度的一种映射,虽然是虚拟的,但是反映玩家的需求却是非常真实的(当然也存在那种报复社会的那种玩家,暂时忽略不计了)。玩家的行为,就和水流一样,永远是往下流动的,或者和动物的“本能”一样,永远是在寻找利己的环境,他们总是在寻找一种或者多种,最简单有效,或者最适合自己的路径,去达成自己的目标:比如一局游戏的胜利,或者积累足够的金币,来换取新的英雄或者皮肤。

问题2:玩家在游戏过程中,经常带着什么心理

这一点我简单说说就好了,详细说的话内容会非常多,并且不都是健康的,就像物理或者化学反应,总是朝着熵增加的方向进行(一瓶氧气和氮气,它们很容易混合到一起,但是不会自然地分开)

但是人和自然中的事物不同的就在于人有意识和文明,所以人的很多社会行为不会像自然界那样无序;然而在游戏这个虚拟世界里,玩家的行为与社会不同的就在于,他可以不为他的很多行为负责任,因此也就暴露出更加真实的玩家心理

1.自私心理:宁愿一些东西浪费在(毁在)自己手里,也不愿意留给别人

     (解析:这点我想不用多说,你可以试试和你朋友借点券,换皮肤,看他怎么回答你,如果这不能说明问题,那就借女朋友试试)

2.赌博心理:有时候会把剩下的(多余的)金币用在游戏的赌博机制上,比如抽卡,或者刷新商店,希望得到自己人物发展所需

     (出自成语“饱暖思淫欲”,当然这里的淫欲不是那个意思,是不劳而获或者投机取巧的意思,当你游戏过程中完成当前目标,而距离下一个目标遥遥无期时,还是会尝试一下的)

3.完美心理:希望自己拥有的一套装备,天赋是完美的,比如套装>散件,附魔也附一类的,强化等级也要相同,然后喜欢一个英雄,就要把他的所有皮肤全部凑齐....

      (就像生活中每个人的梦想一样,虽然知道自己离梦想还很远,但是有个梦想或者即将实现的愿望还是能让玩家更加有动力的)

4.偷懒占便宜心理:算是一种不劳而获吧,挂挂机就有收益,哪怕是比较微薄的也愿意接受

   (就像生活中有电梯和楼梯,你上楼会选择哪个?能想清楚这个问题,再看游戏中的扫荡功能就是很明显的了)

5.期望被关注心理:这点非常正常,玩家希望自己的行为能得到别人的关注,无论是认同或者不认同,因为在高关注度的情况下,信息的流失率会非常低(此项不需赘述)

6.炫耀心理:其实炫耀也分两种,但是最常见的就是向别人炫耀,这个大家都懂

     骄傲的架子要在伙伴面前摆,也是世间的老规矩.....骄傲象隔年的草根,冬天刚过去,就钻出一丝丝的嫩芽。           ——叶圣陶《古代英雄的石像》

问题3:玩家什么时候会选择放弃

虽然深知自己不能像LOL若风或者white55开那样,但是还是在坚持每天不停地玩,然而什么时候会无法忍受呢?

A自己(的行为)不被认同,比如穿越火线刷副本,然后很快你被队友投票踢出游戏,如果有人陪你玩,那么你的存在和价值是被认同的

B目标过难或者受刺激,最常见的就是游戏失败了,一旦失败就很难满足自己的炫耀心理需求,或者需要充钱这种

C重复以前走过的路,其实这一点在moba里还是比较少的,因为每一局玩家都可以选择一个新英雄,面对不同的敌人,适应不同的战斗节奏和战术思路,也就是说moba类游戏给玩家的体验是不尽相同的

等等,随意举例


二:玩家心理的合理利用


根据上面玩家心理,大部分已经很好地做成了很好的付费手段,这一点无可厚非,但是很多项目忽略了玩家的体验过程,下面就以dota2的互动指南,来解析Valve为什么这么会赚钱:因为它能让玩家更专注游戏,而玩家在专注的时候,更容易被游戏人物感染(就像尤里的mind control),而玩家被感染之后,谈钱就伤感情了.....

(今年TI6的任务路线,虽然奖励数值已经被官方压的非常低,但是还是很多玩家趋之若鹜)

任务路线分为三条,每一条全部完成之后即可获得一个新的英雄套装(类似于LOL的皮肤);如果全部完成,还会有一些其他的奖励。

然后每个小任务的构成,基本可用以下几类来解释,当然难度也各不相同,就是走到某些节点,再想往前走就需要更多的进行游戏。(而且如果完成任务最后失败的话,也不会算完成,只有在游戏胜利的前提下,完成任务才有效)

A:限制时间内达成某些游戏事件,其中包括购买道具(比如25分钟内购买三相之力),KDA中的一项,或者摧毁防御塔,击杀小兵等。这一点仔细研究过我上篇文章的读者应该很容易理解:这些任务都是和“游戏内元素”相关的。

(比如这个任务,就是要求玩家在游戏结束前,使用“晕眩类技能”影响敌方英雄很久)

 

B:限定英雄达成某些事件这一类任务就难度更大,基本上就是要求玩家对英雄的理解和使用到达一定高度,并且能在游戏中很好地展示出来。这类任务基本就是和英雄特性相关的。

(这是所有任务中难度最高的一个,但是并不是这个英雄很难,而是达成任务的数值很难,每个英雄都可以这样做,比如让你使用盖伦的“德玛西亚正义”斩杀敌人10...

结论:Moba游戏利用游戏内的元素,来设定出不同任务,让玩家来完成目标,最后给他们一些奖励作为对他们行为的认可,来满足他们炫耀或者独特个性展示的心理,我想这一点,还是非常值得moba类游戏学习的。

在很早之前,我也是比较认同不要影响玩家体验游戏的过程,让他们随意玩就好;但是随着时间的积累,越发认为这种设计是必要的,而且能给更多的普通玩家更好的游戏体验。


    后记:其实dota移植到dota2之后,已经不再是那个单纯的dota了,而是一款非常吸金的商业游戏了,像之前冰蛙,每次更新的新道具或者英雄都是非常合理,但是这两年来的更新,有很大一部分就只是他的主观想法了:而不在考虑是否合理或者不合理。

比如宙斯,SF至宝,DOTA2已经是在拿平衡性来吸金了,这可比一般的乌鸦黑多了,但是绝大多数dota2玩家还是浑然不知啊....

SF在出至宝之前连续加强了3~5个版本,从敏捷成长2.02.9,满级毁灭阴影伤害300325,还增加了破防光环的数值...等至宝的出售趋于稳定之后,野怪增加了魔抗另外增加了SF影压技能的魔法消耗,这场用游戏平衡性来卖钱的闹剧才由宙斯替代

而玩家呢?只是把SF的至宝供起来便不再怎么玩这个英雄,用来上分的英雄由其他替代。但是据我所知国产moba比如梦三就没有这么无节操)

但是话说回来很多很多dota2的玩家并没有觉悟到这一点,为什么?外国的月亮比较圆吗?不是,而是他们演的太逼真了,就像《魔兽》电影,现在票房已经13E了。

留两个问题:1:玩家在游戏过程中,他们的关注焦点什么?有什么实例或者印证?

                     2:为什么杭州西湖景点那么多人?他们可以什么都不做,但是要拍照留念,为什么?


2016-6-21

厄普西隆

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