设计一个moba英雄(技能&流程篇)

发表于2016-04-20
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       如何设计一个moba英雄(流程&技能

    大家好,我是你们的胸肌哥,在这一期主要讲述设计一个moba游戏的英雄大概流程,而下一期将介绍设计英雄更深层次的东西,大家不要错过。

 

基础准备篇

通常来说,接到boss(或者玩家反馈)的需求大概有两,一种是给出想要的角色名字(比如司马仲达另一种则是想要的角色功能(比如推进型人物或者爆发型战士)

 

对于第一种需求,作为设计师的你就需要先去了解这个人物的历史或者人物事迹,无论他是来自历史,神话还是其他虚构的东西;

 

对于第二种需求,设计师往往需要根据自己游戏的世界观,从中寻找相对契合的人物,或者利用自己游戏的世界观,来进行虚构,比如盲僧李青师傅机器人布里茨的同款机器等

 

大概搞清楚想设计的角色之后,根据世界观,就可以给出大致背景归属(比如:魏蜀吴?光明黑暗?与其他人物的大致关系,还有就是角色的核心定位(擅长进攻防守侦查有了这些一个战场中XX英雄的形象大概在你脑中浮现,然后可以进行下一步。

策划之技能设计篇

逻辑思维流程:


问题:如何进行归纳

在上一篇中,我曾经问到大家核子打击和闪电风暴的相同和不同,不知道你们还有没有印象,然后到这里就能较好地拓展

 

技能moba游戏一个英雄的灵魂,也是这个英雄在战场上主要功能的载体当玩家战斗中需要这些功能时,他就会想到还有这个英雄

 

闻道有先后,术业有专攻,尤其是对于lol这种moba游戏,更看重玩家之间的配合,肯定不会存在1X5英雄。

 

所以给英雄设计技能时,对于大众熟知的功能,只能偏向于一个方面,其他方面可以兼并,但是只能不够理想,或者玩家拥较高的操作或者技巧要求

(比如虚空的大招,有着很好的控制效果,但是也会影响到友军,玩家想在战斗中将其效果最大化,对时机,释放位置的把握很高要求)

 

通常来说,英雄技能的功能大概分为以下几种(也就是技能效果类型)

伤害类,限制敌军类,辅助友军类,召唤类,位移类,复合类,还有更改游戏机制类

(当然一个技能往往不可能只一个效果,但是主要效果只存在一个)


moba游戏参考技能库:

图:非常发散的各种技能,当然我写的仍不够完整.)

 

每一类技能,又可以进行详细的分类

比如伤害类技能,从生效时间可分为爆发性伤害和持续性伤害

                伤害类型可分为物理伤害,技能伤害和真实伤害….

                生效范围,技能类型又可以分为。。。。。

其他类别技能也是如此

(图中技能即为更改游戏机制的技能,技能原型为暗夜商店的月亮石)


问题:如何进行取舍?

拥有了大量的技能素材之后还要给你设计的英雄进行取舍这一点还是主要根据英雄景,英雄类型和在战场的定位来进行取舍而且同类技能尽可能只选择一个

 

比如一个法师很多格斗,物理技能都会舍弃

比如一个推进型英雄,就适合一些续航,锋线(消耗AOE技能

这一步主要技能选择范围缩小,以寻找更契合英雄的技能。

问题:如何进行衔接

不知道大家有没有注意过,英雄技能的排序是有一定规律的大概如图

(绝大多数,并不指全部的英雄均是如此这是一个相对通用的道理

说完了英雄技能排序,第二部分就是它们衔接起来

这一点,主要是根据英雄的核心玩法来进行必要的调整只要1~2技能能够体现英雄在战场的功能就可以剩下的技能辅助英雄发挥这个功能或者其他效果即可

(说起来容易啊,做起来很难)

(如图,卓尔游侠的核心功能是物理输出,其中大招增加敏捷和三技能光环 大幅度增加其攻击力,也就是体现了输出定位


一技能冰箭则是辅助输出——敌人跑不了,也就是能杀到人

二技能狂风拥有击退和沉默效果,相对保证游侠的安全)

问题:如何进行表现

表现是技能在游戏中非常重要的一环,也是直接影响玩家体验的重要部分虽然主要靠美术来完成,但是策划要给出必要的需求和指导,当美术的设计偏离你的想法,需要给出他们必要的指正

 

美术大概由以下几部分构成吧

 

部分

依据

主要作用


原画

角色背景,势力关系,主武器,主色等

海报,网站背景,Loading界面等


模型

原画,主武器,各部分细节

游戏内角色,周边COSplay手办等


图标

角色背景,势力归属,技能效果

让玩家看图标明白,无聊时其他作用


特效

技能效果,其他比如DurtaionRaditus等数据

战斗中核心表现

 


其中,图标和特效部分是有一定的设计技巧的(个人见解,仅供参考)

比如图标,尽可能与模型的配色主色调一致化,而图标的内容,可以与模型的功能位一致

这样简洁明了,而且更容易理解吧

(如果实在想不出好的,可以使用角色头像做特写)

(比如这个,技能图标颜色以深蓝为主,代表了大概是个深海生物

图标:鱼鳍:常识都知道鱼鳍是划水(控制方向)的,这个技能大概不是攻击类技能

二图标:鱼腹+撞击态:大概是用鱼腹撞击敌人吧

三图标:武器的特写,应该是个进攻性技能(如果防御技能,会用个类似盾牌的东西吧)

四图标:碎裂的盾,应该是个破防御的技能


 

(此英雄图标以绿色(生命)和枯黄色(腐败的叶子类)为主,加上最后图标:镰刀(可以联想到死神吗?),大概可以推断出这不是个正派英雄吧?)

 

这种设计层面的技巧,只要留心你也能学会!

    而特效的设计,除去表现元素与人物特征一致之外,还需要想办法表现出一些不违和的细节,这里举个例子,大家慢慢体会

根据草环 的圆,可以大概推断出圆心(树)的位置

(周围的金黄线明确表示出了技能范围,而上面的罩子大概可以告诉你:在范围内的友军肯定在受到某种保护作用下)

 

结语

到这里,大概做出了一个英雄,但是还没完因为这只是纵向的走完了设计一个英雄的流程,还没有横向的与其他英雄比较,配合克制,在游戏中如何成长包括平衡性以及如何进行新的创意内容,下期继续介绍英雄设计的横向部分同样核心的部分)

 

愿设计师没有LOLdota2之争。

 

2016·4·19

By普西隆

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