设计一个moba英雄(技能&流程篇)
如何设计一个moba英雄(流程&技能篇)
大家好,我是你们的胸肌哥,在这一期主要讲述设计一个moba游戏的英雄的大概流程,而下一期将介绍设计英雄更深层次的东西,大家不要错过。
基础准备篇
通常来说,接到boss(或者玩家反馈)的需求大概有两种,一种是给出想要的角色名字(比如司马仲达,吕布),另一种则是想要的角色功能(比如推进型人物或者爆发型战士)。
对于第一种需求,作为设计师的你就需要先去了解这个人物的历史或者人物事迹,无论他是来自历史,神话还是其他虚构的东西;
对于第二种需求,设计师往往需要根据自己游戏的世界观,从中寻找相对契合的人物,或者利用自己游戏的世界观,来进行虚构,比如盲僧李青的师傅,机器人布里茨的同款机器等等
大概搞清楚想设计的角色之后,根据世界观,就可以给出大致背景归属(比如:魏蜀吴?光明黑暗?)和与其他人物的大致关系,还有就是角色的核心定位(擅长进攻?防守?侦查)等,有了这些,一个战场中XX英雄的形象大概在你脑中浮现,然后可以进行下一步。
策划之技能设计篇
逻辑思维流程:
问题一:如何进行归纳?
在上一篇中,我曾经问到大家核子打击和闪电风暴的相同和不同,不知道你们还有没有印象,然后到这里就能较好地拓展了。
技能是moba游戏一个英雄的灵魂,也是这个英雄在战场上主要功能的载体,当玩家在战斗中需要这些功能时,他就会想到还有这个英雄
闻道有先后,术业有专攻,尤其是对于lol这种moba游戏,更看重玩家之间的配合,肯定不会存在1X5的英雄。
所以给英雄设计技能时,对于大众熟知的功能,只能偏向于一个方面,其他方面可以兼并,但是只能不够理想,或者对玩家拥有较高的操作或者技巧要求。
(比如虚空的大招,有着很好的控制效果,但是也会影响到友军,玩家想在战斗中将其效果最大化,对时机,释放位置的把握有很高要求)
通常来说,英雄技能的功能大概分为以下几种(也就是技能效果类型)
伤害类,限制敌军类,辅助友军类,召唤类,位移类,复合类,还有更改游戏机制类
(当然一个技能往往不可能只有一个效果,但是主要效果只存在一个)
moba游戏参考技能库:
(图:非常发散的各种技能,当然我写的仍不够完整.)
而每一类技能,又可以进行更详细的分类
比如伤害类技能,从生效时间可分为爆发性伤害和持续性伤害
从伤害类型可分为物理伤害,技能伤害和真实伤害….
从生效范围,技能类型又可以分为。。。。。。
其他类别技能也是如此
(图中技能即为更改游戏机制的技能,技能原型为暗夜商店的月亮石)
问题二:如何进行取舍?
在拥有了大量的技能素材之后,还要给你设计的英雄进行取舍,这一点还是主要根据英雄背景,英雄类型和在战场的定位来进行取舍,而且同类技能尽可能只选择一个
比如一个法师,很多格斗,物理技能都会舍弃
比如一个推进型英雄,就适合一些续航,锋线(消耗)和AOE类技能
这一步主要将技能选择范围缩小,以寻找更契合该英雄的技能。
问题三:如何进行衔接?
不知道大家有没有注意过,英雄技能的排序是有一定规律的,大概如图
(绝大多数,并不指全部的英雄均是如此,这是一个相对通用的道理)
说完了英雄技能排序,第二部分就是将它们衔接起来
这一点,主要是根据英雄的核心玩法来进行必要的调整,只要有1~2个技能能够体现英雄在战场的“功能”就可以,剩下的技能能辅助英雄发挥这个“功能”或者其他效果即可。
(说起来容易啊,做起来很难)
(如图,卓尔游侠的核心功能是物理输出,其中大招增加敏捷和三技能光环 大幅度增加了其攻击力,也就是体现了输出定位
而一技能冰箭则是辅助输出——让敌人跑不了,也就是能杀到人
二技能狂风拥有击退和沉默效果,相对保证游侠的安全)
问题四:如何进行表现?
表现是技能在游戏中非常重要的一环,也是直接影响玩家体验的重要部分,虽然主要靠美术来完成,但是策划要给出必要的需求和指导,当美术的设计偏离你的想法时,需要给出他们必要的指正。
美术大概由以下几部分构成吧
部分 | 依据 | 主要作用 |
原画 | 角色背景,势力关系,主武器,主色等 | 海报,网站背景,Loading界面等 |
模型 | 原画,主武器,各部分细节 | 游戏内角色,周边COSplay手办等 |
图标 | 角色背景,势力归属,技能效果 | 让玩家看图标明白,无聊时其他作用 |
特效 | 技能效果,其他比如Durtaion,Raditus等数据 | 战斗中核心表现 |
其中,图标和特效部分是有一定的设计技巧的(个人见解,仅供参考)
比如图标,尽可能与模型的配色主色调一致化,而图标的内容,可以与模型的功能位一致
这样简洁明了,而且更容易理解吧
(如果实在想不出好的,可以使用角色头像做特写)
(比如这个,技能图标颜色以深蓝为主,代表了大概是个深海生物
一图标:鱼鳍:常识都知道鱼鳍是划水(控制方向)的,这个技能大概不是攻击类技能
二图标:鱼腹+撞击态:大概是用鱼腹撞击敌人吧
三图标:武器的特写,应该是个进攻性技能(如果防御技能,会用个类似盾牌的东西吧)
四图标:碎裂的盾,应该是个破防御的技能)
(此英雄图标以绿色(生命)和枯黄色(腐败的叶子类)为主,加上最后图标:镰刀(可以联想到死神吗?),大概可以推断出这不是个正派英雄吧?)
这种设计层面的技巧,只要留心你也能学会!
而特效的设计,除去表现元素与与人物特征一致之外,还需要想办法表现出一些“不违和”的细节,这里举个例子,大家慢慢体会
根据草环 的圆,可以大概推断出圆心(树)的位置
(周围的金黄线明确表示出了技能范围,而上面的罩子大概可以告诉你:在范围内的友军肯定在受到某种保护作用下)
结语
到这里,大概做出了一个英雄,但是还没完,因为这只是纵向的走完了设计一个英雄的流程,还没有横向的与其他英雄比较,配合克制,在游戏中如何成长包括平衡性以及如何进行新的创意等内容,下期继续介绍英雄设计的横向部分(同样是很核心的部分)。
2016·4·19
By厄普西隆