场景关联功能闭环设计理论
发表于2016-07-11
如果有两个城市,A城市每个功能NPC分布的都很散,每个NPC之间玩家都要跑很久;B城市功能NPC聚集,玩家可以很方便的和功能性NPC交互。如果我是玩家我必然喜欢到B城市,毕竟很方便。当每次需要同功能NPC交互的时候,玩家也会很乐意回到B场景。
例如我之前玩指环王OL,前期回城都喜欢到北岗的艾斯特尔丁,因为艾斯特尔丁的仓库、工匠大厅、交易场所等都是在一个大厅场景内的。当我用工匠技能做东西时,如果缺少了某个材料,可以立即在房间内寻找仓库NPC取材料;如果仓库内没有材料,可以立即在房间内找贩卖材料的NPC购买;如果做东西背包满了,可以立即在房间内找仓库NPC存材料,当东西做好后要邮寄给好友了,可以立即在房间内找到邮箱……。总之相当的方便。而仓库-材料交易商-工匠大厅-邮箱等关联功能,形成了一个关联功能区集中的区域,相当于形成了一个闭环。相反,我很不喜欢布雷,为什么?仓库、工匠大厅、交易所分布在场景区域的三个地方,彼此相互隔着很远。有次我去工匠大厅制作物品,发现材料没带,如果要在现场买,则需要花几十银……,没办法只能跑回仓库;东西制作完成,再跑回仓库存放……。一来一回十多分钟没了,相当的浪费时间。
此外,我之前玩重装机兵2R,也一样特别喜欢用传真传送回到以斯拉港补给。原因无他,因为以斯拉港有个铁之穴的场景。在铁之穴上层是战车道具、战车满弹、战车修理等功能,下层是铁之穴,有各类战车改造功能(武器、引擎、C单元、底盘、名称、颜色等各类改造),当需要改造战车时相当的方便。
其实在生活中也一样,去年10月份我身份证到期,刚好城市有一站式的政务大厅,可以一站式解决换证问题,总之很方便。如果城市没有这种服务,更换身份证则通常需要跑好几个地方,可能这几个地方彼此间相隔很远。所以,更愿意去哪种地方办事不言而喻。
综上所述:如果一个场景/城市有了类似的关联功能集中区域,玩家必定会很乐意在使用相关功能时回到该场景/城市。
当然谈了指环王OL和重装机兵2R的例子,以及生活中的例子,还需要再总结几点:
1)相关联的系统功能NPC之间最好尽量集中在一个区域,从而形成一个闭环(注意,不是功能NPC全部集中在一起,那样就乱套了,具体原因看第三条)。例如仓库-材料交易商-工匠大厅-邮箱(例如上面提到的指环王OL的例子);打造-升级-合成-改造(例如上面提到的重装机兵2R例子);交易区:技能升级-药水购买-材料贩卖-魔法贩卖;任务和交流区:公告板-每日任务NPC-酒馆-旅店。每个区域就好比一个功能区,这些功能区各具特色,且每个功能区中存在的功能NPC需要彼此有系统关联性,从而形成一个闭环。
2)每个场景有1-2个系统功能相互关联或者能够形成闭环的集中功能区域就够了,最好是能形成差异化的特色。例如A城市是商业城市(交易功能集中区域,可以买到各类有特点的物品和装备)、B城市是科技城市(装备改造功能集中区域),C城市犯罪分子云集或者干脆就是某个被黑帮控制的城市(例如有赌博-销赃-黑市-保镖-护送,各类黄赌毒功能云集)。就好比一个人一样,肯定都各具特点,有的长的漂亮,有的充满智慧;哪怕是生活中的城市也一样,有的城市特色是旅游城市、有的城市特点是商业发达、有的城市特点是美食丰富小吃众多;只有差异化的特色才会给玩家带来深刻印象。
3)如果功能NPC都集中在一起,那么一个偌大的场景,必然有很多空白的区域,这样那些空白区域玩家是肯定不会去的了,也势必浪费了很多资源,所以一个场景/城市有1-2个这种系统功能相关联的闭环区域形成特色就够了。
以上,就是所谓的“场景关联功能闭环设计理论”。