我是如何设计游戏系列--SLOT(二)

发表于2016-06-17
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前文讲了整体的数值框架,看了前文应该在大体上对游戏的数值设计有了初步的了解,本文主要跟大家聊聊常规的人为干涉都有哪些。


    什么是人为干涉?


字面上的意思就很明确了,在随机的情况下,会经常出现多次未中的情况,为了让玩家有很好的体验,我们需要配置人为的干涉条件,来调整整体的数值体验。


    人为干涉内容都是哪些?


    我把人为干涉分为全局干涉特定主题的干涉条件。全局干涉就是适用于每个主题,有普遍性。所以全局干涉我只设定了一种。


    触发条件:就是在连续未中6次,且第7次仍然未中时,触发效果。如果玩家调整押注倍率,则连线未中的统计次数清零。


    效果:使用高中概率的权重,去随机结果。(高中概率的权重表和常规的权重表是两个)


    这里有个问题,就是虽然是高中概率,但是也难保必然中奖,但是这么设计好处为了不让玩家看出规律来,降低玩家连续不中的挫败感。


    剩下的特定主题的干涉条件就可以展开无尽的脑洞,想怎么设计就怎么设计。但是都离不开一个基本定式。


    基本定式包括哪些?


  每一个人为干涉的基本定式包括触发条件触发效果在这里抛砖引玉,罗列一些我设计的基本定式。


    触发条件


    1、连续未中奖X~Y次,有X%的机率触发


    2、每次进入地图后,累计Spin未中奖X~Y次触发


    3、正常Spin时,有X%的机率触发


    4、未中任何奖励,有X%的机率触发


    5、Free Spin时,有X%的机率触发


    6、场地中出现指定元素,触发效果


    7、正常Spin时,中奖的WIN值低于BET值时,有X%的机率触发


    触发效果


    1、“多列”出现相同元素(不中)


    例1

列1

列2

列3

列4

列5

A

B

A

A

A

A

C

A

A

A

A

D

A

A

A


    例2

列1

列2

列3

列4

列5

A

B

F

A

A

A

C

G

A

A

A

D

H

A

A


    2、“多列”出现相同元素(中)


    例1:(有2连能中的)

列1

列2

列3

列4

列5

A

A

F

A

A

A

A

G

A

A

A

A

H

A

A


    例2:(3连能中的)

列1

列2

列3

列4

列5

A

A

A

F

A

A

A

A

G

A

A

A

A

H

A


    3、“多列”出现相同元素,中间一列,任意行出现“wild元素”


    例1

列1

列2

列3

列4

列5

A

A

WILD

A

A

A

A

G

A

A

A

A

H

A

A


    4、随机点化X~Y格为wild元素


    将场地中的任意单元格位置点化为WILD。可点化的位置为1,2,3,4,5列


    5、将指定ID元素点化为WILD

    根据主题不同,将指定元素变成为wild元素。例如:出现特殊wild元素点金手,将棋盘中的全部高额奖励元素都标记为wild元素。


    6、将相邻两列出现指定元素时,两个元素变为WILD

    根据主题,当棋盘中的相邻两列出现指定的某个元素时,两个元素均变为WILD效果,播放动画效果。


    7、win值乘以随机倍率


    根据主题不同,每次spin得到的win值和一个随机倍率,将win*倍率,得到这次spin的最后结果。


    8、free spin情况下,只出现特定元素

    根据主题,玩家进入free spin后,从高额奖励元素中,随机spin。包含大奖元素、bonus、wild等元素。




    我们在后面的主题设计中,又加入了很多触发效果,就不在这一一赘述了,游戏设计者可以根据自己的想法去设计不同的触发效果。保证基本定式,且明确特殊效果存在的原因,是为了让玩家有好的数值体验,还是为了让玩家对下一次spin有期待,还是让玩家感觉差一点点就赢大奖了。

    加入了人为干涉,有了数值框架,一个slot基本就完成了30%(尼玛!!搞了半天才做了这点东西?我库日天表示不服)。然而剩下70%的工作就只有一件事,数值调整。


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