我是如何设计游戏系列--SLOT(二)
前文讲了整体的数值框架,看了前文应该在大体上对游戏的数值设计有了初步的了解,本文主要跟大家聊聊常规的人为干涉都有哪些。
什么是人为干涉?
字面上的意思就很明确了,在随机的情况下,会经常出现多次未中的情况,为了让玩家有很好的体验,我们需要配置人为的干涉条件,来调整整体的数值体验。
人为干涉内容都是哪些?
我把人为干涉分为全局干涉和特定主题的干涉条件。全局干涉就是适用于每个主题,有普遍性。所以全局干涉我只设定了一种。
触发条件:就是在连续未中6次,且第7次仍然未中时,触发效果。如果玩家调整押注倍率,则连线未中的统计次数清零。
效果:使用高中概率的权重,去随机结果。(高中概率的权重表和常规的权重表是两个)
这里有个问题,就是虽然是高中概率,但是也难保必然中奖,但是这么设计好处为了不让玩家看出规律来,降低玩家连续不中的挫败感。
剩下的特定主题的干涉条件就可以展开无尽的脑洞,想怎么设计就怎么设计。但是都离不开一个基本定式。
基本定式包括哪些?
每一个人为干涉的基本定式包括触发条件和触发效果,在这里抛砖引玉,罗列一些我设计的基本定式。
触发条件:
1、连续未中奖X~Y次,有X%的机率触发
2、每次进入地图后,累计Spin未中奖X~Y次触发
3、正常Spin时,有X%的机率触发
4、未中任何奖励,有X%的机率触发
5、Free Spin时,有X%的机率触发
6、场地中出现指定元素,触发效果
7、正常Spin时,中奖的WIN值低于BET值时,有X%的机率触发
触发效果:
1、“多列”出现相同元素(不中)
例1:
例2:
2、“多列”出现相同元素(中)
例1:(有2连能中的)
例2:(3连能中的)
3、“多列”出现相同元素,中间一列,任意行出现“wild元素”
例1:
4、随机点化X~Y格为wild元素
将场地中的任意单元格位置点化为WILD。可点化的位置为1,2,3,4,5列
5、将指定ID元素点化为WILD
根据主题不同,将指定元素变成为wild元素。例如:出现特殊wild元素点金手,将棋盘中的全部高额奖励元素都标记为wild元素。
根据主题,当棋盘中的相邻两列出现指定的某个元素时,两个元素均变为WILD效果,播放动画效果。
根据主题不同,每次spin得到的win值和一个随机倍率,将win*倍率,得到这次spin的最后结果。
根据主题,玩家进入free spin后,从高额奖励元素中,随机spin。包含大奖元素、bonus、wild等元素。
我们在后面的主题设计中,又加入了很多触发效果,就不在这一一赘述了,游戏设计者可以根据自己的想法去设计不同的触发效果。保证基本定式,且明确特殊效果存在的原因,是为了让玩家有好的数值体验,还是为了让玩家对下一次spin有期待,还是让玩家感觉差一点点就赢大奖了。
加入了人为干涉,有了数值框架,一个slot基本就完成了30%(尼玛!!搞了半天才做了这点东西?我库日天表示不服)。然而剩下70%的工作就只有一件事,数值调整。
看了上面的文章 热爱游戏创作的你是不是已经开始热血沸腾了呢?是不是迫不及待的想加入游戏团队成为里面的一员呢?
福利来啦~赶快加入腾讯GAD交流群,人满封群!每天分享游戏开发内部干货、教学视频、福利活动、和有相同梦想的人在一起,更有腾讯游戏专家手把手教你做游戏!