经历了两年半,我决定离开游戏策划这个职业了
发表于2016-06-13
做不出来好玩的游戏,我心理面有负罪感,我觉得对不起老板,对不起自己的工资;
来到上海之后,看了几个公司的产品:画面非常棒,程序也比较流畅,但是一点都不好玩。很多程序和美术都抱怨策划瞎指挥,乱掺合。我觉得有以下几个原因:
两年我所在的团队一直在抄袭别人的游戏,没有去分析别人的游戏为什么要那么做,为什么人家的游戏好玩。
- 为了赶项目,我们一直在加班,火急火燎出可运行的版本。我所在的公司,所在的团队中,大家都没有时间讨论一下我们的游戏玩法是否好玩、有没有什么可以改进的地方。
- 至于游戏原型,从来无缘相见;版本迭代,我们都没有足够的时间做版本迭代,老板什么时候要,就什么时候打一个可运行的版本,能保证展示的时候不出BUG就烧高香了。
- 我已经没有提建议的积极性了,最开始的时候提建议给主策,得到的结果是:照着做就行了,别弄乱七八糟的,能够保证在规定的时间内打出包来就不错了,还搞什么搞。在以后的日子里我尽量不发表意见,老板说什么,按时完成就行了。
- 小团队没有成熟的制作流程,改过来该过去。老板经常说的一句话是:“做出来看看效果。”版本出来之后,“效果不好,还是用原来的把。”满眼都是泪...
来到上海之后,看了几个公司的产品:画面非常棒,程序也比较流畅,但是一点都不好玩。很多程序和美术都抱怨策划瞎指挥,乱掺合。我觉得有以下几个原因:
- 策划这个行业在中国来讲,真的很不成熟;
- 好多老板的目的不是做好玩的游戏,他们的眼里面只看到了钱;
- 在公司里,并没有纳谏的环境,已经没有人提意见了,大家老老实实干好自己的活就行了;
经历了两年半蛋疼的游戏策划生涯,我决定放弃这份职业,换行去做其他职业。
虽然打算放弃全职的游戏策划职业,但是以后还是决定用业余时间做一些低成本的游戏或者游戏原型。
5年坦克世界的经历为我解答了一个问题:我们为什么喜欢玩游戏?因为我们不畏惧低成本的失败,最后的高玩都是在一次次低成本的失败中成长起来的。