ACT游戏核心—内在逻辑的实现(一)
发表于2016-04-23
本文由我(作者:不行也要行哦)首发于游资网
作为一个游戏制作者,我本人也是一名ACT游戏的爱好者,对于三大动作游戏也有着深入的研究,像胧村正这样的2D平面动作游戏也很喜爱,国内厂商的网游动作游戏也都有玩过,最长时间的应该是DNF了吧,足足有了7.8年的老号了。在玩家的眼中这些游戏打起不外乎爽爽爽,碉堡碉堡,动作酷炫,特效精细,但是但是由于我不能简单单单的从外表去探究一款游戏,而更多的从实现,机制去推测,模仿,甚至去超越这些游戏,我想这是一名游戏制作者与玩家的最主要区别。
一、快打与慢打,3D与2D
ACT游戏在我的眼中,根据动作大概可以分为两类:快打与慢打,如果通过拟声词去表现的话,那么就是唰唰唰和咚~咚~咚~的区别,其次根据你游戏本身是3D还是2D又可以进行分类,但是两种分类并不是上下的区别,而是平行交叉的关系,游戏本身的根据你设计意图的不同又可以进行不同的搭配。这种分类并不是游戏本身效果的分类,而是游戏不同实现方式的分类。不同的实现方式也可以获得相同的效果和体验,
快打与慢打是什么意思呢,其实它不单单是指游戏人物动作的快速与慢速,而且更多的游戏游戏动作是否由融合而成的,其中像是快打的代表作品《胧村正》,《DNF》,老版《街霸》,《KOF97》这类游戏,通过大量复用具有代表性的已有动作,对已有动作进行多种组合形成新技能,新组合的游戏,我将其称之为快打。没错,使用这类实现方式的游戏大多为2D游戏,当然3D游戏也可以这么做,只不过没有慢打效果好就是了。快打游戏游戏的特点就是,当你放慢帧数去看他人物的动作会发现他各个动作之间都有直接跳转的,喜欢DNF的玩家应该知道,DNF鬼剑士其实本身动作并不是很多,例如鬼斩和修罗邪光斩本身其实是一套动作,但是由于特效的掩盖,动作的快速接续(剑魂的幻影剑舞),造成了这游戏打起来很爽的效果,但是我并不是说它是错的,其实这在游戏制作本身看来,其实是一种很明智的行为,少量的动作资源(想一想你换个鬼剑的天空皮肤只需要几百K的资源包就可以本体替换了),较高的资源有效利用率,这些都是选择这样做的理由,这类游戏在打的过程中,你很少看到特效较少的动作,大多在使用有大量特效的动作或者技能,例如胧村正在空中的快速移动跳跃,有的人物你干脆就看不到角色本身的模型了,只有一个特效一闪,你的人物就移动到了另一个位置。
而慢打,就相对于快打而言,这类游戏大多通过3D制作,动作每一帧每一毫秒都能保证有效和正确,其中《鬼泣》《忍龙》以及最新的黑魂系列都是其中的代表,这类通过专门3D骨骼制作人员制作动作,通过程序融合或者骨骼动画融合的游戏大概都可以视为慢打,这些游戏中每个动作都全程过渡,尽力避免动作接续时的诡异跳帧(尽力,并不是没有,不过打的爽的玩家根本不会在意吧),这种游戏很大的一个特点就是资源众多,模型较为精细,安装包大,动作跳转柔和。而且这类游戏可以做的节奏很快,也可以做的节奏很慢,特效不必多做掩盖,像是鬼泣中尼禄的普通JJJJ劈砍动作,特效并不特别浓厚,但是效果也很好,很帅很有力,你让胧村正里的主角按照那个节奏去砍,你就会发现实在是不好看,少的可怜的主角动画并不能让一个动作每个身体发力点都能表现出来,在3D环境下,动作的每一帧的细节都可以做的完美,但是2D帧动画系统就很难,即使是那么做的,造成的资源 浪费也是大大的。 在此类游戏中,角色的动作大多为一招一式,刀刀入肉感很强,配合着3D视角,怪物哇哇哇叫着的喷着血,你的肾上腺素更是直线上升。
所以更多的采用了3D建模方式Maya动作骨骼的游戏大多都是大厂出品,如果不是大厂,至少要是有资本的才玩得起的,无他,贵啊,费钱啊。相对而言的更多制作的横版2D动作游戏的,大多为小作坊形式的独立制作者或者资本没有那么雄厚的捞钱厂商,毕竟一款游戏赚不赚钱,和这个游戏2D,3D是没有区别的,而且这两种游戏各有各的不同受众,你喜欢玩剑灵天刀,总不能说梦幻西游就不赚钱了吧。
二、动作的接续——搓招还是连招?
关于这一方面,我想我举一个简单地例子大家就可以明白了,格斗游戏拳皇97里的许多人物的招式的触发按键方式都是通过上下左右加上ABCD的连续点击来触发,而鬼泣4中许多的招式都需要一连串的预备动作最后通过按键的终结走向的不同而发出不同招式,前一种是我点击ABCD四个键,然后角色发出了一连串招式,后一种是我同样点击ABCD四个键,角色每当我点击一个键,角色就发一招,最后总共发了四招,在这其中我只要停止按键,这四个动作就会在中间中断,这两种方式,前一种就是搓招,后一种就叫连招。
看到这里你可能回想,啊!这些东西我早就知道啊!NONONO,我讲的完全不止这些,游戏设计者制作之所以和玩家不同,就是要透过外表的现象去研究游戏内部的实现方式,而搓招和连招,就代表着动作游戏完全截然不同的两种动作融合方式。
喜欢MOBA类游戏的玩家现在比较多。我就用MOBA里的术语来举例,而鬼泣3中尼禄的两段普攻I+I后边可以接两个不同的连招,分别是Red Queen combo A :地面△△△△,4连斩 和Red Queen combo C:地面△△,△△△,7连斩(在PC平台上△键=I键),这两个连招我接下来分别以A连招和C连招来称呼他们,其中A和C两个连招的分歧点就在于△△之后,不同的按键时机来区分,也就是说如果你在△△后继续快速点击△,那么你就会发出A连招,如果你稍微缓和了一下才点击△,那么你就会发出C连招,关键就在于这△△这一招上,众所周知,一个挥刀的动作由起刀,蓄势,挥刀,受到四部分组成,但是在实际的制作过程中,△△这个动作由于是续借在△动作之后的,所以△△动作其实是没有起刀这个动作的,她是在上个挥刀结束动作结束之后,刀已经起来了在空中,所以他直接在空中进行△△这个动作的蓄势行为,随后挥刀的直接挥刀的,也就是说△△动作的开始其实是跳过了△动作的收刀行为,如果你没有在△动作之后在继续点击攻击键的话,那么你就能看到△动作的收刀行为。
好的现在我们大概搞清楚△动作和△△动作之间的接续方式,那么你有没有发现,如果你在△动作之后,没有快速的点击攻击键,迟了一点点,那么尼禄其实是不会吊你的,他只会继续的播放△的收刀动作随后回到原地站立的动作,你就不能成功的发出△△动作了。这是为什么呢,这就要牵扯到另一个动作续借的属性了,那就是动作续接百分比(这个名字是我自己起的)。动作续接百分比就是上个动作在什么时候点击可以接下个动作,什么时候点击晚了就不能接下个动作,这个“什么时候”我就将它量化为一个百分比数值,在这个百分比的范围之内,你点击按钮才会续接下个动作,否则超过这个百分比这个点击就晚了,就无效了,为此我特意做了张图。
从上图就可以看出来,如果△动作的续接百分比为70%的话,那么当我点击攻击键,触发△动作,然后在△动作的整个动作的70%之前再次点击攻击键的话,那么我就在△动作结束之前(播放收刀动作)成功跳转到了△△动作,如果我在70%之后输入的话,那么我的输入就结束了,该次点击就会视为无效,无法续接△动作之后继续播放△△动作了。而上图中,我演示的是及时的第二次点击攻击键,成功的通过黄色箭头进行动作播放跳转的示意图,同志们,你们看懂了么?
PS:我受到了许多热心的朋友的私信表示想要了解这个东西,大家想要问问题的话,可以去我的微博“不行也要行哦”下边提问,我会尽力解答的,欢迎大神拍砖。
一、快打与慢打,3D与2D
ACT游戏在我的眼中,根据动作大概可以分为两类:快打与慢打,如果通过拟声词去表现的话,那么就是唰唰唰和咚~咚~咚~的区别,其次根据你游戏本身是3D还是2D又可以进行分类,但是两种分类并不是上下的区别,而是平行交叉的关系,游戏本身的根据你设计意图的不同又可以进行不同的搭配。这种分类并不是游戏本身效果的分类,而是游戏不同实现方式的分类。不同的实现方式也可以获得相同的效果和体验,
快打与慢打是什么意思呢,其实它不单单是指游戏人物动作的快速与慢速,而且更多的游戏游戏动作是否由融合而成的,其中像是快打的代表作品《胧村正》,《DNF》,老版《街霸》,《KOF97》这类游戏,通过大量复用具有代表性的已有动作,对已有动作进行多种组合形成新技能,新组合的游戏,我将其称之为快打。没错,使用这类实现方式的游戏大多为2D游戏,当然3D游戏也可以这么做,只不过没有慢打效果好就是了。快打游戏游戏的特点就是,当你放慢帧数去看他人物的动作会发现他各个动作之间都有直接跳转的,喜欢DNF的玩家应该知道,DNF鬼剑士其实本身动作并不是很多,例如鬼斩和修罗邪光斩本身其实是一套动作,但是由于特效的掩盖,动作的快速接续(剑魂的幻影剑舞),造成了这游戏打起来很爽的效果,但是我并不是说它是错的,其实这在游戏制作本身看来,其实是一种很明智的行为,少量的动作资源(想一想你换个鬼剑的天空皮肤只需要几百K的资源包就可以本体替换了),较高的资源有效利用率,这些都是选择这样做的理由,这类游戏在打的过程中,你很少看到特效较少的动作,大多在使用有大量特效的动作或者技能,例如胧村正在空中的快速移动跳跃,有的人物你干脆就看不到角色本身的模型了,只有一个特效一闪,你的人物就移动到了另一个位置。
而慢打,就相对于快打而言,这类游戏大多通过3D制作,动作每一帧每一毫秒都能保证有效和正确,其中《鬼泣》《忍龙》以及最新的黑魂系列都是其中的代表,这类通过专门3D骨骼制作人员制作动作,通过程序融合或者骨骼动画融合的游戏大概都可以视为慢打,这些游戏中每个动作都全程过渡,尽力避免动作接续时的诡异跳帧(尽力,并不是没有,不过打的爽的玩家根本不会在意吧),这种游戏很大的一个特点就是资源众多,模型较为精细,安装包大,动作跳转柔和。而且这类游戏可以做的节奏很快,也可以做的节奏很慢,特效不必多做掩盖,像是鬼泣中尼禄的普通JJJJ劈砍动作,特效并不特别浓厚,但是效果也很好,很帅很有力,你让胧村正里的主角按照那个节奏去砍,你就会发现实在是不好看,少的可怜的主角动画并不能让一个动作每个身体发力点都能表现出来,在3D环境下,动作的每一帧的细节都可以做的完美,但是2D帧动画系统就很难,即使是那么做的,造成的资源 浪费也是大大的。 在此类游戏中,角色的动作大多为一招一式,刀刀入肉感很强,配合着3D视角,怪物哇哇哇叫着的喷着血,你的肾上腺素更是直线上升。
所以更多的采用了3D建模方式Maya动作骨骼的游戏大多都是大厂出品,如果不是大厂,至少要是有资本的才玩得起的,无他,贵啊,费钱啊。相对而言的更多制作的横版2D动作游戏的,大多为小作坊形式的独立制作者或者资本没有那么雄厚的捞钱厂商,毕竟一款游戏赚不赚钱,和这个游戏2D,3D是没有区别的,而且这两种游戏各有各的不同受众,你喜欢玩剑灵天刀,总不能说梦幻西游就不赚钱了吧。
二、动作的接续——搓招还是连招?
关于这一方面,我想我举一个简单地例子大家就可以明白了,格斗游戏拳皇97里的许多人物的招式的触发按键方式都是通过上下左右加上ABCD的连续点击来触发,而鬼泣4中许多的招式都需要一连串的预备动作最后通过按键的终结走向的不同而发出不同招式,前一种是我点击ABCD四个键,然后角色发出了一连串招式,后一种是我同样点击ABCD四个键,角色每当我点击一个键,角色就发一招,最后总共发了四招,在这其中我只要停止按键,这四个动作就会在中间中断,这两种方式,前一种就是搓招,后一种就叫连招。
看到这里你可能回想,啊!这些东西我早就知道啊!NONONO,我讲的完全不止这些,游戏设计者制作之所以和玩家不同,就是要透过外表的现象去研究游戏内部的实现方式,而搓招和连招,就代表着动作游戏完全截然不同的两种动作融合方式。
喜欢MOBA类游戏的玩家现在比较多。我就用MOBA里的术语来举例,而鬼泣3中尼禄的两段普攻I+I后边可以接两个不同的连招,分别是Red Queen combo A :地面△△△△,4连斩 和Red Queen combo C:地面△△,△△△,7连斩(在PC平台上△键=I键),这两个连招我接下来分别以A连招和C连招来称呼他们,其中A和C两个连招的分歧点就在于△△之后,不同的按键时机来区分,也就是说如果你在△△后继续快速点击△,那么你就会发出A连招,如果你稍微缓和了一下才点击△,那么你就会发出C连招,关键就在于这△△这一招上,众所周知,一个挥刀的动作由起刀,蓄势,挥刀,受到四部分组成,但是在实际的制作过程中,△△这个动作由于是续借在△动作之后的,所以△△动作其实是没有起刀这个动作的,她是在上个挥刀结束动作结束之后,刀已经起来了在空中,所以他直接在空中进行△△这个动作的蓄势行为,随后挥刀的直接挥刀的,也就是说△△动作的开始其实是跳过了△动作的收刀行为,如果你没有在△动作之后在继续点击攻击键的话,那么你就能看到△动作的收刀行为。
好的现在我们大概搞清楚△动作和△△动作之间的接续方式,那么你有没有发现,如果你在△动作之后,没有快速的点击攻击键,迟了一点点,那么尼禄其实是不会吊你的,他只会继续的播放△的收刀动作随后回到原地站立的动作,你就不能成功的发出△△动作了。这是为什么呢,这就要牵扯到另一个动作续借的属性了,那就是动作续接百分比(这个名字是我自己起的)。动作续接百分比就是上个动作在什么时候点击可以接下个动作,什么时候点击晚了就不能接下个动作,这个“什么时候”我就将它量化为一个百分比数值,在这个百分比的范围之内,你点击按钮才会续接下个动作,否则超过这个百分比这个点击就晚了,就无效了,为此我特意做了张图。
从上图就可以看出来,如果△动作的续接百分比为70%的话,那么当我点击攻击键,触发△动作,然后在△动作的整个动作的70%之前再次点击攻击键的话,那么我就在△动作结束之前(播放收刀动作)成功跳转到了△△动作,如果我在70%之后输入的话,那么我的输入就结束了,该次点击就会视为无效,无法续接△动作之后继续播放△△动作了。而上图中,我演示的是及时的第二次点击攻击键,成功的通过黄色箭头进行动作播放跳转的示意图,同志们,你们看懂了么?
PS:我受到了许多热心的朋友的私信表示想要了解这个东西,大家想要问问题的话,可以去我的微博“不行也要行哦”下边提问,我会尽力解答的,欢迎大神拍砖。