数值设计的基础素养
数值设计的基础素养
有许多的系统策划,执行策划在工作一段时间之后,想要更进一步,就会遇到一个通用的问题“不懂数值,不会数值”,大家在面对公司每年一次的前景陈述的时候,总会说希望多在数值方面公司给自己一些机会,但是公司又不是慈善,是不会为了给某人一个机会而某人向某个岗位方向培养的,公司只会根据为某个岗位选取一个最合适的人,由于某人合适做数值才会选择某人,所以这时候就是遇到那个常见的新人求职问题,“需求一定工作经验”,我X但是我根本是新人怎么可能有工作经验呢~(╯‵□′)╯︵┻━┻!!!所以这里就为了各位“没有数值经验”的各位创造一些数值入门的经验而来
1. 数值设计的一般内涵
其实大家在工作的过程中,如果不太懂的萌新策划,在遇到数值设计的工作时,就会被数值策划画出来的一张张表,一列列公式给吓到,但是其实无论是表格,公式,还是参数,都只是手段和方法,同样的系统策划案,你用word也是写,用excel同样可以写,其实格式和道理都是一样的。
其实游戏数值设计的基础也是从两个基本点出发的,一就是游戏本身系统玩法的需求,比如属性分割,比例投放等。二来就是实际的游戏感受,比如卡关难度,引导关卡的感官释放等。这两点是数值设计的基本参考定位的原则,但是高端数值和低端数值主要区别,或者说经验丰富的数值策划的优势就在于,每一次的数值调整都可以控制的有序高效,工作时间易于把控。根据自己建立的游戏数值模型,每当主策,系统,市场方面提出新的优化需求是,可以快速做出反应,迭代新的版本,不至于每次都要重新构建,这就是高端数值的功底所在。
2. 通过什么工具来设计数值?
其中,有许多数值的门外汉都以为数值设计浩如烟海,门槛极高。诚然,数值设计确实有一定的门槛,但是你把高中的数学知识熟练掌握了之后,一些不是数值要求不是那么高的游戏,比如挂机类,页游类,休闲游戏类的数值设计也基本达标了,而像是离散数据,线性代数,高等数学里的概念,那么可能就要在一些数值要求比较高的游戏里如moba游戏,超大型mmorpg(天刀,魔兽世界),slg游戏里就可能要用到了,而这其中最为人称道甚至被称为传说的数值要求极高的游戏,就是EVE了,这种游戏项目甚至需要经济学家来联调数值模型。
言归正传,如果是普通的数值策划,高中数学熟练水平,大学高等数学课程的基本掌握,然后就是终极神器Excel,不过这个东西相信经常舔表的系统策划,执行策划们也是了解的比较多了,不过一些特殊的数学函数还是要会熟练使用,而且一定要明白,所有的工具都是为了你的目的而服务,如果你觉得这个工具现在不能满足你的需求,那么就应该明白,是不是要学习一些新的工具,新的技能了。
3. 数值模型的建设
如果你不是主策划,那么你的数值的设计时候,你都会获得一个目标或者任务:你要设计一个怎么怎么怎么样的数值/数值模型。也就是说你的模型的服务对象到底是谁,如果换成做生意的话,那么你就要搞清楚甲方的核心需求,否则很可能多次反工并且可能客户就跑掉了(你被开掉或被批)。
一般下来先搞明白自己游戏的玩法类型,回合制?战棋类?即时制MMORPG?以及游戏的出手策略,以及不同策略触发的时机,当然说这些有些老生常谈,但是这些游戏基础结构的变化可以让你的数值模型有天翻地覆的不同。然后主策划(或制作人)会和你谈一些游戏节奏的问题,比如同等级两个满装备,满系统成长的玩家互相pk,多长时间分出胜负,游戏小数值还是大数值,极限伤害大概是多少,搞清楚这些东西,再开始定表格 ,定公式,总之,抛开需求的数值设计统统都是耍流氓,当然如果这个时候你们的项目有数值上的参考竞品就更好了,不过这个东西,我们下节再讲。
4. 数值设计的几个基本点
这次说点工作中最经常用到的要点,这也是各个不同游戏的数值最重要的几个差别的地方。
① 简单易懂
一个好的数值框架,一条好使的伤害计算公式,并不需要特别复杂的数据换算,如果你有参照游戏最好,没有参考竞品的话有些常数数值作为数值设计者应该勇于拍板,如果使用过多的幂函数,高次函数,分段函数你会大大造成服务器的压力,并且造成后续策划调整工作不容易进行(当然你服务器牛逼,策划经验丰富当我没说,但是数值策划换人了怎么办?),但是记住一点,简单并不是我们的目的,好用易懂容易调整减少工作量减少调整时间才是我们的目的,特别是现在游戏公司出产品都是争分夺秒的情况下。
② 拓展性
举一个简单的例子,魔兽世界的伤害特殊判定使用的圆桌理论,我曾经做过一款国战游戏,也有很多暴击,致命等等特殊伤害增幅判定,开始我也使用的魔兽的圆桌理论,但是设计文档一呈递到主策那里顿时就被批成了狗。
很简单,如果使用圆桌方法的话,对一些超r来说,一些最先被挤出圆桌的属性的成长变成了可有可无,变为了无效,而且当时我们游戏参考的是六龙争霸,作为国战游戏目标玩家群体而言,应该让他花出去的每一分钱都有用,而且是无脑的,不应该让他还要在考虑属性上进行这些圆桌的优先和次要的逻辑。
所以新的方案就是多层判断,从伤害最高的增幅层进行判断,每一层都是根据几率判定1或0,一直判定到无增幅的普攻伤害,除非某一层的伤害增幅概率变成了100%,那么该层之下的伤害增幅类型才会完全判定无效,但是按照当时我们的数值计算方式,这是完全不可能的,这就是一个拓展性服务于目的性的例子。
③ 便于修改
没有一个数值策划的工作可以一步到位,即使这个人再资深,在经验丰富也不可能,但是资深人员和萌新数值之间的一个很大区别是,他们的纠错能力和纠错效率非常的高。我们需要认识到的一个通用真理是,没有人不会出错,只要他错了之后快速改正就行。
举例说明,在某个RPG游戏中,玩家通过掉落可以获得坐骑,但是不同种类的坐骑加的属性有高有低,坐骑可以升级,升级时又可以附加属性,我们这个时候发现一个问题,如果只在坐骑的初始属性的地方做区分,那么坐骑的之间虽然能区分开,但是不同种类的坐骑只能从一开始就拉开巨大差距,后期花大力气培养之后反而没有一开始获得时候的战力变化,玩家满足感强,这个时候只要我们前期又对于不同坐骑的升级属性进行区分和变化,加入成长率等概念类的数值,那么这里就可以通过调节成长率来方便的进行成长时候的区分了
④ 为目的服务
一切设计都是为了目的服务,如同奥卡姆剃刀原理“如无必要,勿增实体”,每一个参数,每一个公式,你都要能说出这个地方设计的理由出来,同样,为了这个理由和目的,你也可以直接决定一些东西或者做一些“取巧”型的设计。
这里其实同样说一个例子,在现有的各大游戏中,战力值这个东西算是个通用型的设计了,他的目的很简单,两个东西,一是为了很好的提现玩家当前的不同操作对于自己整体实力的快捷观察(战力增加或减少),二是为了便捷的可以评估另一名玩家与“我”相比孰强孰弱。第一项很好达成,但是第二项在一些数据膨胀或者系统点分散的游戏中,可能有的时候就很容易被打破。低战力逆袭高战力玩家的情况时有发生,比如卡牌游戏由于培养点分散,造成后期各种极限流,比如放开那三国2,少年西游记等等游戏后期这样的问题非常普遍,我曾经做过的页游数值中,这样的问题也出现了,其实这个时候我想了一个不是办法的办法,但是很有效和隐蔽,当两个玩家在pvp伤害结算中,如果高战力玩家对低战力玩家战力超越了一定数值,低战力玩家会获得伤害衰减,其实这个机制有些像等级压制,但是这里叫做“战力压制”,这个数值设计确实有一点馊,但是我不得不承认他很有效,目前我的项目也在用这个方法,这也就是我想讲的“为目的而服务”的数值设计。
5. 入门数值到底该怎么做?
其实无论是程序,美术,或者所有的非数值策划,想要入数值的坑,出了天天在网上其他人分享的文章,很重要的一点就是抄袭和实践,根据你当前所在项目的类型,在市场上找一款同类游戏,把他的数据全部扒下来,一定要自己去玩,把他的伤害公式,战力公式等,连蒙带猜的搞一版出来,慢慢往自己游戏项目上套,然后在测试的过程中被人喷,上线的过程中被玩家喷,然后慢慢调整,这个样,你才能成为一个身经百战,自称模板的数值了。