游戏剧情的诞生——从0到1(第一章)
游戏剧情的诞生——从0到1(第一章)
Hi,大家好,我是Journey,之前我和大家有讨论过数值,打击感的设计和实现问题,这次,我想和大家谈一谈剧情的制作,有一些都是我自己的亲身经历,而且看到大家在我文章下的评论,我感觉非常高兴,和各位同仁一起讨论问题,提出问题,解决问题也是提高自己的一个途径,希望我的文章可以引起更多人的关注,并且参与到讨论中去吧。
而今的游戏,剧情的重要性越来越高,无论是原本就注重剧情体验的单机游戏,还是,曾经被大家诟病的泡菜游戏,国产游戏,剧情设计在游戏中的重要性越来越高了,但是还有常常有人,甚至是业内人士在说,剧情真的重要么?
嗯?还有人对于这个事情有疑问?好吧,我们就先来谈谈这个事情。
游戏有没有剧情,真的是一件很重要的事情么?
其实从游戏诞生开始,游戏就是有剧情的,从时代而言,世界上第一款真正意义上、可娱乐性质的电子游戏,它的名字叫做SpaceWar,又叫做太空大战,是1962年,时任麻省理工学院的学生Steve Russell和他的几位同学一起设计,太空大战一款双人射击游戏,剧情也很简单,玩家操纵宇宙飞船在星球之间航行,消灭敌人的太空船的同时要尽力避免与星球碰撞,即使是这款最简单不过的学生作品的游戏,他也有了剧情基本的世界观,宇宙,飞船,星球,射击战斗。在20世纪60年代,太空题材在两大强国的冷战下是最欢迎的,在这个时代甚至还诞生了星球大战这样的史诗作品,也许正是在这样的期许下,才诞生这样的一个题材的作品,并且受到玩家的欢迎。
建立在这样一个前提下,我们是否可以认为,游戏天生要有剧情呢,或者说,游戏必须有一个基础的世界观,因为世界观的设定也同样会引起人们对游戏产生自然而然的故事性的思考,。
让我们把时间返回2017年的中国,其实现在基本市面上所有的端游的剧情基本上都有很深的痕迹,除去那些套用经典ip的西游系列,三国系列,其实反而一些自造ip,自造剧情的游戏的故事反而引起的更大的共鸣,更多的认同人群,更大的反馈空间,曾经的国产三剑轩辕剑已经一去悠悠,仙剑系列游戏作品基本扑街,唯有在影视行业才能找到认同感,但是唯有剑侠情缘系列在其初心行业-游戏中,依旧大放异彩,甚至其生命力越来越强,无论是在移动端的剑侠情缘手游,剑侠世界手游,还是pc上的剑网3,其受众群里依旧广大,买单力量强大无比。
而且2014~2017年的手游在一段时间内掀起的一阵ip热,领头者就是花千骨系列的手游,随后跟随了一大波跟随者,将ip的价格哄抬的特高,但是这种依靠粉丝经济的速成游戏产品,让产品质量急剧拉低,而且让用户对这类游戏产品产生了强烈的耐药性,不再敏感,所以这一波热潮过后,各个游戏cp们也是正视到了一款游戏最终还是要以基础质量,玩法,留存在说话,所谓的ip强行套上去之后,如果产品不能以更加强有力的质量去烘托,这个ip的粉丝导入之后只会有看着像盘菜,实则是口屎的情况出现,造成了更大流量的用户流失。所以对于从那个时间点之后,对于ip,各大发行商更多是囤积的状态,而不在轻易交出变现,ip进入了广积粮,缓称王的时代。
随着ip之路的阻塞,经典ip的泛滥,当前,摆在更多无论大小cp面前,似乎想要开发独特的尖刀产品,如果无法100%拿到新鲜强大的ip也不想走经典ip的路,是不是仅剩下显而易见的最后一条路-自造ip么?如果真的要走这条路,那又如何保证剧情和世界观的质量并且对于产品有拔高作用呢?
欲知后事如何,请看下期(ps:我会尽快写的(>^ω^<)喵)