游戏剧情的诞生——从0到1(第二章)
这一次,我们具体的谈一谈剧情对于游戏质量和市场的影响以及原因。
时间已经进入的2017的尾巴,今年的融资越来越难拿,甚至从去年2016年初就开始有这样的迹象。游戏cp能拿到的融资,以及项目的成本也越来越大。往日在2013,2014年左右200~500万左右的融资再也没法拿到了,很多项目都变成了动辄千万,甚至数千万级别的研发成本(不算推广)。
举一个非常不恰当的例子,好似我原先住在北京五环的城中村,周围很少有特别正经的卖店,大多都是星罗棋布的小卖铺,里面几个老年人在卖商品,一袋瓜子大概都3~4块,而且而且这种店的成本很低,铺面都开在城中村的路边,开在卖场里的很少,正经商铺位置的更少,这种店呢一天营业额大概在1万以下。但是当我换了工作和租房之后,我搬到了新的北京三环租的房子,周围的环境中,杂乱的小卖部几乎销声匿迹了,取而代之的是装修优良,更加整洁的好德,711等品牌专卖店,24小时开业,进门说欢迎,出门说再来,营业员也换成了年轻的小哥哥小妹子,卖的东西基本相同,但是还是那袋子瓜子,同样的东西确变成了6~10块钱,这些店铺一天的营业额能到达2万以上,这是为什么呢。
我们可以求证下,一个6环外居住的人,对于购物环境,购物品牌,场景整洁度没有太高的要求,因为按照这个时候的一个居住在6环外的人的收入和支出,他不会在日常购物(不算吃饭)上花费太多钱,基本每月在1k~2k左右,但是当我升职加薪之后,“我”的可支配收入增加了,我可以支出的日常购物的钱有了更多的支出空间,正所谓“饱暖思淫欲”,我对于以前没有那么看重的东西的看法就有了变化,对于购物场景,所在位置就有了更高的要求,如果是以前的那种小卖部基本就不再入我的眼睛了,我会嫌他太破,太旧,太脏等等,宁愿多掏一些钱去更贵的711和好德这些店购物。
(图片源自网络)
大道相通,如同中国房价一样,近年来中国人的在移动端的消费习惯越来越好,以及可支配收入的增加,各位渠道的同志们,你们回忆一下,13年,14年的时候,买一个有效真实用户多少钱?还记得么?15~22元,各种游戏平均下来每个有效用户可以贡献100+左右的收入,现在呢?一个有效用户的价格已经变成了130左右,贵的150多,别看贵,用户掏钱也更加猛了,平均ARPU猛增到了350~400左右,所以现在别看用户贵,只要能拉住,你的收入只会比13,14年时候更猛。
游戏这种商品,不怕不识货,即使就是在刁钻的玩法也会有对应的用户群体,但是就怕货比货,假如你们目标用户在市场上有另一款更好的,或者好一点点的产品,他们就会一拥而入到其他产品那里去。君不见,王者荣耀大佬屁股下面的自由之战,小米超神,全民超神,虚荣这些2345名,他们的收入虽然可以养家糊口没有问题,但是全加起来都没有王者荣耀多,游戏界虽然不是纯粹的赢者通吃的规则,但是也差不多了。其实,这种市场结构和真实世界一超多强的结构是不是很相似?
市场上琳琅满目的各种游戏,而各种APP让用户轻松挑花眼,这个时候,用户的目光自然就刁钻了起来,所以各大cp都在喊着叫什么,细分市场,微创新等等,其实就一个目的,不希望和真正的头部产品的目标市场人群产生太大重复,那是大厂的战场,不是小cp的战场。大厂的强项在于细节,在于十字发展中的那一竖,悲剧的也是这里,正式由于船大难掉头,kpi的压力让大厂不敢勇于创新,所以想要比画面,比细节,比精度,比深度,永远也无法打败他们,只能比创新,比玩法,比剧情,比多元化。
(左为天涯明月刀,右为楚留香手游)
首先想要画面比大厂好,目前看来,基本不可能,网易的2016年底的《镇魔曲手游》的画面基本可以pk当时他们自己出的端游《西楚霸王》,而到了2017年底他们最近出的《楚留香手游》,美术品质和画面实现更是到达了端游《天涯明月刀》的层次,而且人家从一开始就是自研引擎,这种情况下你让还在用Unity死去活来调Shader的中小厂商怎么打,人家拔根腿毛都比你胳膊粗,用现成的虚幻4的,但是虚幻4昂贵的授权费用,以及稀少的熟练程序员,让这条路看似通常实则深渊,所以画面突围之路,基本走不通。
(左图魔兽世界,右图天涯明月刀)
再说玩法,其实如果如果从00年左右开始玩游戏的人,其实都能感到,每个游戏市场都是固定的发展规律,从刚开始发展的时候大多数从休闲小游戏,轻量游戏开始,然后发展到出现一些小型mmo和多人在线的游戏,从简单的回合制,半即时制出现,然后到重度的强连接,长在线的重度mmorpg开始出现,再到最后的更加注重对抗,细节,争分夺秒,抓住你的神经的竞技类游戏为止,无论是端游,页游,手游是不是都是这个路子,特别是现在市场份额最大的mmorpg游戏,基本从魔兽世界开始,一直到页游,手游,rpg游戏的玩法基本没有太大变过,战斗促进系统进化,系统反哺战斗力,只是增加了一些战斗的花样,增加了自由度而已,所以经常许多游戏玩家吐槽现在市面上游戏玩法千篇一律,那又有什么办法能,这条路快走到头了,还能怎去创新求变呢,在我个人看来现在的游戏系统设计和运营商务活动一样,基本都是那些东西,换汤不换药而已,不过如果真的能够重新创建玩法规则的产品,有倒是有,就是曾经的“刀塔传奇”,但是如今也是昨日黄花,如今的玩家更喜欢更重度的玩法的产品,勇于创建新规则的勇士没有1万,也有10万,他们的尸体早已经可以累成山了。
(左图为剑网3,右图为阴阳师)
最后就是剧情了,这个东西在以前策划的眼中,一个稍微会写点言情文章的执行策划就可以担任了,但是现在看来,这个东西必将会越来越重要,剧情的重要性和质量,可以更好的拉住用户,产生的生态和氛围可以聚拢越来越多的玩家,这个东西由于是一个感性的东西,所以也是除了部分厂家之外大部分的研发团队都不能很好把握的东西,还没有一个万能模板和通用型方法论可以概括的东西,不过2017年的产品趋势如果大家注意的话,这个东西的重要程度也会越来越重要,其他的游戏模块都会给剧情方面让出越来越多的表现空间,大家可以自己反思一下,你的产品里为了剧情模块让出了多少的研发人力,多少的包体空间,是找几个执行策划,初级程序简单做下功能走个过场,还是当做很重要的一个模块,大力气长时间去投入提升。如果是否的话,我觉得你就要警惕起来,不要闭门造车了,用户不在对于玩法和系统抱有期待的时候,你觉得他们的注意力会被你的产品中那些点去吸引呢?我觉得剧情是一个很重要的要点。
当然,其他可以作为突破点的方向也是有的,但是我隐去不谈的愿意是我觉得以上三点是最主要也是最费力气的,也是各大研发团队最有可能做出突破的地方,我根据个人见解和经验,做出的一些对于未来产品力所能及的推测。正如文明系列的开创者席德梅尔所言:“游戏就是一系列有趣的选择。”,当前的中国游戏市场中,你还能在玩法,画面方面能让玩家感到有趣么,如果不能的话,考虑下剧情吧
下一期我会具体谈一些如何在当前的研发中实际实现具体剧情表现。
欲知后事如何,请看下期(ps:我会尽快写的(>^ω^<)喵)