游戏职业技能设计方法论:写作文与游戏设计是一样的

发表于2016-04-20
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 一、前言

  写这篇文章的起因,是因为我尝试将这个方法告诉我们的职业技能设计师(负责此事的策划),但出来的结果偏差甚远。

  我发现,仅靠口头的传达,我无法保证这个方法的完整性和清晰度。而以前,我也曾尝试在网上寻找职业技能设计的方法,但得到答案总是不够完整。或是,大多数讲的是,不同的技能该怎样去实现,技能的底层如何去构建等等。而没有一篇完整的理论性文章,来告诉我们,如何去“设计”一个职业。

  当然,也看过有一些涉及理论的文章,大多都是模糊的,或是局部的,且无法应用到大多数不同的游戏中。

  于是,我开始想寻找并总结出一套完整方法论,使它具有完整且通用性较强的特性。

  二、【前言的最后】


  看完这篇文章的人,如果你尝试使用这个方法,并为此而碰到一些问题,是这篇文章无法给你解答的,希望你能告之于我,让我有机会去完善它。并把它分享给更多的人。

  这篇文章是基于我自己对职业设计的理解,欢迎大家指出问题,能同时给出问题的答案就是更好了。但拒绝喷子,因为那样并不能帮我们解决问题,多谢合作。

  三、写作文与游戏设计是一样一样的

  写文章的几个步骤:

  1、确认作文的命题

  2、根据命题,确认文章的中心思想

  3、围绕你的中心思想去写————贯彻

写的再好,跑题只会给友情分了


  设计一个好的职业,同样如此:

  1、确认什么类型的游戏和做什么职业

  2、找到职业的灵魂

  3、围绕这个职业的灵魂去设计

  我的这个方法论,就是以此为基础。

  OK,光说空的理论,跟鸡汤也没啥差别。那么,下面就是正式开始拆解它们,告诉大家,我是如何实际去操作的。

  1、命题

  上学时,相信大写都写过作文。写作文最重要的是什么?是的,不能跑题。

  做游戏需要确定产品的定位,需要确定核心战斗机制。做游戏职业及技能设计,同样如此。

  首先,需要先确定你的设计前提,以及命题:

  • 这是一款什么样的游戏
  • 我们要面对的是什么样的用户
  • 横版还是45度俯视还是全3D自由视角
  • MMO还是开副本
  • ACT还是ARPG
  • 法师还是战士还是弓手

  等等,这里大家都知道,就不一一展开了。

  2、中心思想

灵魂


  写作文,除了命题之外,还有一个,就是大家写作文时第一个要思考的东西。

  你需要为你的职业,确立一个“中心思想”!

  可能大家想到的是,我们都有啊,中心思想就是“法师”啊。NO,“法师”是考试命题,“写一个什么样的法师”才是中心思路。

  就像,命题是“玫瑰”,而你要写的其实是:

  • “玫瑰陪伴我的日子”
  • “玫瑰的精神”
  • “那个玫瑰一般的女人”

  经验而言,找到并完成“中心思想”是一个非常有趣的过程。对于一般产品来说,除了战斗机制外,它甚至是游戏制作过程中最有趣的过程了。

  换成游戏,它可以是这样:

  • “它像DND中的控场法师,但不完全是它,在我们的游戏中,他同样擅长的是群体控制和输出”(有明确的参照物,且赋予了定位)
  • “它是一个法师,他叫唐僧”(有具体的参照物,但总体还比较抽象)
  • “炼金术士+药物+法师”(嫁接创新,多个参照物去结合)
  • “我希望这个法师脆弱、优雅而强大”(只有感觉)
  • “.....等等等等”

  这就是一个脑洞大开的过程,呵呵。
  这里有一个很重要的点,给遗漏了,感谢群里的好友“闪电”兄的提醒。

  我们做一款游戏时,除了规则上的限制外,还有文化层面的限制。
  比如我们现在最火热的IP,你设计的职业,很可能已经有完整的背景描述了。
  在玩家的脑海中,已经有一个固定形象。

  而这时,你要做的,就是把这个形象所给你带来的感觉,通过规则来展现出来。
  在下一篇《实战如何设计LOL中的剑豪》文章中,我们将会看到一个有固定文化背景的职业,该如何去设计。



  3、具像化(描述、缩小范围、下定义、限制)

  确认完中心思想前,你可以完全自由的发散你的思维。确认完之后,那么你的发散,就要有针对性。

  中心思想,它是用来承载你的想象的,最好它不要过于详细和太过具像化,容器不能太小,那样会过于束缚你的思维。比如,我们要的就是传奇里的法师,呃,这就没什么好设计的了。

  但宽泛是无法告诉程序和美术,如何去实现它的。那么下一步我们要做的,就是开始具像化你的中心思想。

  具像化,其实就是一步步缩小你的想象范围,并把它们确定下来。具体来做的话,就是“控制并定义”你的“关健词”。

  控制,就是缩小范围,关健词太多的话,就会容易让你失去方向。


  定义,就是明确它是什么,才知道具体怎么去满足它。

  越是强大的设计师,可以控制的关健词数量越多,定义越清晰(开个玩笑,呵)。如果你对这个方法,还不太擅长,那么减少数量,能够帮助你更快完成它。

  大家用感觉比较多,我就用感觉来举例吧,这个比较简单,且易于理解。

  “我希望这个法师脆弱、优雅而强大”(只有感觉)

  这个的关健词比较清楚,因为它本就是关健词所组成的。

  • 脆弱:直观理解,就是生存能力弱。那么刚开始,就不要给它加回复、防御等技能。
  • 优雅:它不会像弓手一样拼命奔跑、跳跃。它总是在原地或缓慢移动,来展现他的从容不迫。
  • 强大:输出能力极强

  这样看似就是定义完了,其实还不是。

  接下来要做的,是结合你的命题,来反推你的定义,来确认命题对关健词的限制。

  假设我们的命题,是一款横版有Z轴的端游的ACT法师。类似DNF:

  • 脆弱:这个与命题并不违背,跳过
  • 强大:这个也没什么问题。
  • 优雅:这个有比较大的问题。

  1、ACT的战斗节奏是非常快的,如果你的脑海中是类似WOW中的法师,慢慢的搓着火球术,那么这个职业将没有人会去选择它。

  2、所有人都有快速移动的能力,这与我们的感觉是不相符的。

  那么如何保证即优雅,且能够适应这个节奏呢?

  1、一种是你否定这个关健词,回到中心思路那一步,重新设计(实际的设计过程中,你会经常碰到这样的情况)。

  2、找找有没有方法,能够解决这些问题。

  那么我们开始试图解决它们(限制):

  1、我们设定一个前提,我们的法师,大部分的技能,都是可以快速的得到释放。

  2、我们给予法师的快速移动,是有体力限制的瞬移一小段距离。

  我们把“限制”加入到“定义”中后,就完成了关健词的具像化了。

  这样,我们大致就能在脑海中,得到这个法师战斗时的景象了(身为策划,形成图像的能力很重要)。

  看到这里,可能有人发现,这缺少了描述和缩小范围的过程。

  那是因为这个中心思想,比较易于理解,且比较简单,所以,我们并不需要描述、缩小范围这两个过程。

  在下一篇《实战如何设计LOL中的剑豪》文章中,我们将会使用到它。

  4、设计出该职业的灵魂能力

  还是通过举例来说。

  比如WOW的德鲁伊,他的中心思想可以概括为“变化”(当我们尝试去反推一个职业的中心思想时,最简单的方法,就是去掉它的一些能力。看看他还能不能保持这个职业给你的感觉。比如你尝试去掉“变化”能力)。而暴雪的设计师,显然非常擅长抓住和深入挖掘职业设计的中心思想(或许他们不这么叫它),而且贯彻的非常彻底。

  我们来看看他们是怎么做的:

  • 设计了6个变形技能(加自己就是7个)
  • 可以变化外形
  • 不同外形下的所有技能也全变了
  • 战斗机制也变了(盗贼的能量条连击机制、法师的蓝条)

其实还有一个灵魂是“有趣”


  尤其是第3、4两条,这是非常强大的设计。虽然是沿用其他职业的机制,但如果换成我,或许敢这么想,但我不敢这么去做。因为它的实现成本太高了,你需要为此而做的工作非常之多,且关联性非常的高(所有人会杀了我)。

  德鲁伊的灵魂能力,就是他的7个变形技能。所有的其他技能和机制,都是围绕他们而展开的。如果没有这7个技能,其他的,就成了无根之源。

  再举个例子,反观盗贼职业,你去掉他的一些战士技能,甚至砍掉战斗贼这一系,或是去掉用毒能力,盗贼仍然是盗贼,没有人会有什么异议。但如果你去掉隐身这个技能,那还是盗贼吗?

  当然,WOW中的盗贼显然不只是有一个关健词,连击机制也是他的主要灵魂能力之一。这是WOW中的盗贼区别与其他游戏的特征之一。

  所以,用灵魂能力来说明,而不是灵魂技能的意义就在于此。它可以是一个技能,也可以是一个机制,也可以是一个“限制”。

  就像上一段中法师的“快速释放”这个限制一样,这个“限制”同时,也成了灵魂能力之一。是你用来区分其他设计的核心特征之一,是用来实现“优雅”的关健能力。

  是的,这就是为什么好的职业设计,它非常难且耗费时间的原因。

  即使我们知道方法,我们也需要至上而下,并至下而上的重新反复不停的调整它们,直到它们实现并经过玩家们的考验为止。

  5、匹配你的灵魂能力

  这里指的是,当你设计完灵魂能力后,你要做的,是完成其他设计,以便让你的灵魂能力完全展现出其实力。而这一条的主旨,就是”贯彻“你的中心思想,并”服务于“你的灵魂能力。这里不是说,所有技能的存在都一定要这么做,但比例一定要控制好。所以,推荐初期设计,不要赋予该职业与此不相关的技能。不服务于灵魂能力的技能,通常是为了平衡而存在的。

  以WOW中的盗贼为例:

  • 为连击和隐身所服务的技能,都是匹配灵魂能力的技能。比如剔骨、闷棍。
  • 疾跑、招架,都是平衡技能。
  • 毒药有些特殊,你可以把它做为灵魂能力,但它不是不能放弃的。所以,它在设计上,位于灵魂能力的下一梯队,并不优先满足它。

  所以,灵魂能力的需求如果发行冲突而去选择时,你需要明确他们的主次。

  6、平衡它们

理论、方法都是工具,都需要人去执行


  这一条,对于设计师来说,是一个门槛,说白了就是是“执行力”。

  他需要设计师,有足够的游戏经历,来帮助他迅速找到合适的匹配者,绘制出完整的画面感,并快速联想到你的设计其背后所带来的应用技巧。

  同时,需要他有足够的职业设计经验,了解设计一个职业,它必备的组成结构。特别是不同类型的游戏,在构成上的差异。并知晓如何使它们合并同处(平衡),且适合你们的游戏(定位、用户、游戏过程等)。

  在开始设计匹配灵魂能力之前,首要原则,当然是先考虑是否适合你制作中的游戏的命题(参见命题那一段)。

  比如:

  • 页游的一些ACT,因为没有组队战斗需求,所以设计一个职业时,是不需要考虑其“团队”定位的。
  • 征途这种以国战为主的ARPG类型的游戏,受目标人群定位影响,虽然有团队定位,但占非常低。而技能总体的操作难度不能太高。
  • WOW这种游戏,对团体配合要求非常高,团队定位占较大比重。但因为同时也有单人环境,所以,也要兼顾这方面的需求。在设计上,要做到有较深的深度,有足够的研究空间。
  • 而手游的一些“卡牌”游戏,因为无单职业战斗环境。所以,只需考虑团队定位也是可以的,甚至可以设计完全没有输出能力的职业。

  除了命题之外,其他要考虑的因素还有很多很多。而这里的平衡,也并不是指,你让它们一样强,而是平衡不同的需求。

  比如:

  • 单体/团队定位
  • 目标人群定位
  • PVE和PVP环境
  • 是否有自动战斗
  • 与IP角色的契合度
  • 战斗机制的体验定位(这一点尤其不能忘,比如都是全3D自由视角ACT的鬼泣与怪物猎人在战斗机制上的差异)
  • 输出循环
  • 克制循环
  • 属性定位差异(通常是从定位中衍生)
  • 输出效率、生存时间、暴发效率、升级效率、经济效率等
  • 制造弱点(克制中衍生)

  这里列的并不全面,主要是牵扯到多种游戏类型,而有些游戏类型,我个人并不精通的。如果有遗漏的话,欢迎告诉我,我会把把它们加入到这篇文章中,分享给大家。

  以上,虽然列出了很多,但很多游戏,是不需要考虑这么多的。你需要做的,是针对你们的游戏,列出其中的必要要素。

  匹配灵魂能力和平衡,在实际的执行过程中,其实大部分时间,是一起考虑的。但我推荐大家还是尽量分开来处理。先设计其他能力,以匹配已经确定的灵魂能力,然后,再考虑平衡的事。这样有利于你在设计灵魂能力时,不会导致你迷失在平衡的漩涡中。

  【平衡的特殊情况】

  在我使用这个方法时,碰到过一种平衡能力晋升为灵魂能力的情况。

  比如我们的ACT法师:

  1、快速施法,这个能力太过强大了,所以,我们需要赋予其他的限制。来让法师与其他职业和平相处。

  2、所以,我干掉了法师的普攻,普攻改为聚气回蓝。而蓝本身不回复且上限较短,且聚气时无法移动。

  3、一些技能在释放后,变为实际生效,需要一些时间。

  4、瞬移,这个能力+体力恢复,恰好略低于其他人快速移动的距离。你还可以给他一个残影,那样会看起来更加自然,且更有迷惑性。

  而其中的第2条,其实不单是平衡了快速施法的能力。同时,它还改变了这个职业的战斗节奏和打法。而我非常喜欢它所带来的感觉,所以,第2条,也晋升成为了灵魂能力。

  7、确保它们可以实现

  这个大家都理解。但这个在后面提出来,而不是放在前面,是因为想说一句:”请做完设计后或过程中,再跟你的程序去勾通能否可以实现“。而不是,“我想,它是无法/可以实现的”。

  当请你在这样去想问题的时候,你通常低估了程序们的能力,而在一些小公司,你或许高估你的同事们。先不要束缚你的想象,否则,你的想象会一直被束缚着。

  8、数值平衡

  两个平衡,一个规则上的平衡,一个是数值上的平衡。数值平衡这方面我就不展开深谈了,有大量的文章可以去学习,也不是几句话能说的清的。

  只简单分享两个点:

  1、设计一个”标准技能“,让你的其他技能平衡于它。这很重要,接下来才是,如何才能达到你想要的不平衡。

  ”没有绝对的平衡“

  ”最糟糕的不是不平衡,而是你不知道它们是否平衡,且不知道如何让它们趋向平衡“。

  2、平衡不仅仅是数值的事,不要只盯着自己的表。

  举个例子,比如:ACT等相对复杂的环境下,平衡的控制,关健在于边界的处理。例如AOE技能的价值换算,主要是控制怪物同时出现的总数,这需要你与关卡设计师一同去处理。

  四、总结提纲

  • 确定你的命题(比如,横版有Z轴,针对硬核玩家的ACT法师)
  • 找到中心思想,这个职业,你想做成什么的?
  • 具像化你的中心思想(缩小范围、描述、下定义、限制)
  • 设计出该职业的灵魂能力
  • 匹配你的灵魂能力
  • 平衡它们
  • 确保它们可以实现
  • 数值平衡

  其实核心在于“整体”、“贯彻”两词,而不是那个提纲

  你在做职业技能设计时,是否碰到过这些情况?

  假设我们要做一个法师,于是你完成了这个职业,且完成了它的技能、属性设计。

  但你的同事,在玩的时候会经常说:

  • “AOE太多了”
  • “是不是加个保命技能,比如加速移动”
  • “能不能,做个冰霜之环,就是像WOW中一样”
  • “这个技能能不能这样改”
  • “技能连不上,这样不对”

  公说公有理,婆说婆有理。如何避免或减少,产生这种争议的可能性,是每个策划都会遇到的问题。

  那么,看完这篇文章后,从至上而下的角度,去设计整个职业和技能,或许能够帮忙你减少,产生这种争议的可能性。

  这个方法论的其中一个核心价值,就是给你的设计,一个立足的根基。前提是你的执行过程中,并没有过于偏离你的根基。

  ”贯彻是执行力的唯一保证“

  当然,还有一个前提是,把你的辩论者拉到“统一性”这个角度去和你一样去考虑问题。而不是让对方一直沉醉在自己的“感觉”中。

  “抛离职业和定位,去谈单个技能的设计,是没有意义的”,游戏中的其他设计也是一样,“细节设计,是服务于整体而存在的”

  五、最后

  最后,单独看提纲,这个方法论,并不是只能用于职业技能设计上。设计战斗、游戏、系统、UI时,其实都是有共通之处,就看你如何理解并转化它们了。

  六、附言

  还有一些情况,是这篇文章帮不了你的:

  • “WOW不是这样干的”
  • “DNF不是这样干的”
  • “刀塔传奇不是这样干的”

  如果你做的是一款纯粹的抄袭产品,请无视这篇文章,它并不能帮助你解决你当前所面临的问题。


不要跟我谈设计


via:游资网

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