【Gad出品】 数值策划需要亲自跑游戏么
话题
昨天群里讨论了一个话题,大概是为数值策划是否需要进游戏亲自体验。讨论前提条件:已经上线并且健康运营的一款游戏,玩家群体较为稳定。
这本来是一个不需要争论的问题,数值做数据,如果不放在游戏里面进行测试,那就没有任何意义,而测试则是必要步骤。
反方的意见也很简单,认为数值策划的体验并不能代表玩家,只需要收集数据,然后根据数据调试,这样就可以避免亲自跑游戏(也拿出了实际成绩,大概就是这样改游戏成绩显著上升)。
所以反方论点在于,直接收集玩家数据,根据数据反馈调整,可以用这个替代自己跑游戏的过程,请大家就此讨论
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群号:486822377
Answer
胡诚伟:
(提问者采纳答案)
真不想回答你这个问题。
先说前提,游戏是上线健康运营的游戏。
问数值是否需要亲自去体验游戏!
这个问的就比较好笑,任何情况作为研发人员不需要去上线体验游戏?或者说是游戏上线一切正常,根据玩家反馈调整,不需要去体验?
是的按道理来说,微调中,有数据,是不需要去体验了!但是微调后的效果不需要去体验么?体验不是说像玩家那样去玩游戏,是去根据本次调整的结构去对应的游戏功能体验,感觉是否达到了自己的效果!
云无回复胡诚伟:
本来不爱回答的,但是你反驳也得反驳反方的论点,揪着标题不放算什么?更有意义的在于,收集玩家数据,根据大数据反馈调整,是否比数值策划自己跑自己体验来的好
胡诚伟回复云无:
我能说啥子喃,第一段就时说标题。最后一段是说反驳反方的观点哦,或者说是我没有说清楚,照成了误解?反驳观点是,按理来说,游戏进入正常运营阶段,数值只需要进行微调了,这个时候数值看游戏运营数据是可以完成微调。但是微调后,数值人员必须或者是有必要进入游戏去体验了,而这里的体验并不是说像玩家那样去玩游戏,而是专门去针对微调的数值对应功能进行操作体验。自己去感觉十分达到了本次的效果。数据是提供给数值的微调基调和参数,微调后的体验,是对微调后的数值效果验证,这个验证不一定是起到数据上的意义,而是对本次修改是否达到设计者目的的验证。所以说任何情况,作为设计人员,可以不用实时的进入游戏体验,但是必须要在每次版本更新后,进入游戏去体验,体验是体验更新内容而不是整体游戏,顺便查看更新后是否有BUG。
羽入:
我觉得是完全非常有必要的,端游的数值策划工作很大一部分是数值调整,所以为了下面这几条如何更好的贯彻和实行:
1.如何让玩家更沉迷
2.如何让玩家吐出更多金钱
3.如何让玩家更容易拉帮结伙及相互仇视
4.如何实现隐性的现金赌博和金币交易
5.如何想尽办法让游戏的数值周期线延长
6.如何不断调整副本数值让所有玩家都得到满意体验
如果不亲自跑,是很难达到最大优化的平衡点的,这也是国内数值与系统比较独立的地方,对有关任何数字的地方进行再改造,包括游戏分数,动力参数,活动的奖励比例等等。想要敏锐发现每一个不当之处,然后重新编制全新的神奇公式改善这些不当,是需要花费大量的时间进行测试和完善的。
所以我的观点是不但要跑,而且是比所有人对这个游戏跑的更勤快,并且最好根据用户画像和数据来体验来模拟玩家的消费等级和程度,好游戏是不断调整与研究出来的,所以数值策划必须首当其冲
老不进球:
先上答案:数值策划是需要亲自跑游戏的。
其次,根据反馈数据调试+自己跑游戏两者相辅相成,两手都要抓,两手都要硬(换句话说,lz说只依靠收据反馈来调试的,工作会有漏洞,有欠缺)
再次,就是我理解的数据反馈调试和手动跑的区别:
数据反馈以结果为导向,主要反馈了已经发布版本的游戏结果,或者说问题.他仅仅是一个结果,而不能反映出是什么原因导致的这个结果.这个时候数据反馈起到帮助我们定位问题的作用。例如第5关玩家流失陡增,这样我们知道第5关肯定有大问题,然后去实际去看到底是什么原因导致的然后进行优化。
数据反馈可以帮助我们认清楚结构性问题,这点是手动去跑所不具备的.例如增加了一个每日任务.根据数据反馈得知加了这个系统,玩家游戏币淤积越来越严重,所以需要结构性调优。
数据反馈有个巨大的缺陷他只能对已经造成的结果进行修正,现在拉个人这么贵,造成的损失都是白花花的银子啊。
手动跑有两个极大的优点。1个是能够在造成影响之前发现问题,而不是产生了问题再解决.
2是手动跑能解决数据收集和数值模型解决不了的调感觉的问题.因为不实际跑,一方面你不能验证最终的结果是否和你的数值模型相符,还有个关键问题就是你发现即使你结果和模型相符了,实际一玩却发现根本不是那么回事儿,不好玩.那么还有根据手动跑的感觉反过来修正数值模型
说了这么多,总结一句就是最开头说的:根据反馈数据调试+自己跑游戏两者相辅相成,两手都要抓,两手都要硬.虽然很官话,但实际上数值工作就是这样.通过多种手段来调节,才能慢慢把项目磨好
看了一圈都是正方么,我作为一个反方冒个泡吧......
理论上,所有实际的数值感受都应该与设定的一致,但如同其他正方所言,漏洞肯定存在,因此,测试也好,体验也罢,在研发中,数值需要在实装后上线前大量的进行体验。(当然,梦想所有的功能都能好好跑一遍简直奢侈...)
而调查中说的是上线后,通常那时,单个玩家体验完全不能作为调整的依据了,尤其是对游戏及其熟悉的数值策划。拉一拉数据,发现各种超乎你预估的情况都会发生,大部分玩家都不是像你这样的“高玩”。
举个最简单的例子,作为数值策划,能因为自己的账号金币不够就在之后的版本中大量投放金币么?
不过么,据我所知,14年ios畅销榜第一的某大作在当时是完全没接任何数据分析的,牛人根据模型设定和自己的体会照样还是能分分钟流水过亿。
策划需要跑游戏么?
程序需要改BUG么?
美术需要调细节么?
运营需要跑会么?
老板需要发加班费么?
不跑游戏你怎么知道你做的数值是不是你想要的
不跑游戏你怎么知道哪里体验不好,哪里坑不够深,还能再挖点
不跑游戏你怎么知道你有没有配错值,有没有把数值做出趣味性
不跑游戏你怎么当主策,怎么变身制作人
不跑游戏你想干啥,工资要不要了,奖金要不要了
阿正:
理论上,只要提供的数据足够详细、算法足够完美,是可以不亲自跑游戏就能调好数值的。
可惜我没见过也没听说过这么完美的事情。
需要跑游戏。
但是:
1 是否有稳定的产品给予支持
2 GM和游戏能否支持你跑
3 产生的数据和预计的是否有出入 ,要达到体验目的,其实有很多门槛。
这个问题需要细分为“发现问题”和“提供解决方案”两部分来讨论。
在“发现问题”的子类中,我认为依靠大数据是较为高效真实的,自己跑游戏最多做个验证。
而“提供解决方案”的子类中,数据只能提供参考而不能提供任何解决方案的,自己跑游戏去体验才是唯一的方法。
作为数值策划这两方面能力显然都应该具备。
Yo:
我觉得楼主的问题应该是 游戏上线以后,数值是应该根据收集到的玩家数据来调整还是根据自己跑的感受来调整吧?
理论上完全不用跑,假设前提是计算出的数值没有漏洞且平衡。
实际上,多跑跑也是为了自测自己的数值有没有漏洞和平衡性是否符合产品定位,不妨把数值自己跑当做反方观点中的“只需要收集数据”中的一份数据,光靠收集其他人的数据消耗的资源可能会更多吧。
光之波动:
必须自己跑。
1、不是只有自己才能清楚的知道哪儿的属性是否配在错误,其他人不一定检查出来。
2、经济上的问题不是通过看能解决的。游戏中的策略经常破坏设计师的预期。
唐唐:
答案无须争论,肯定是需要的。
但这个话题更有价值:数值策划需要花钱玩自己设计的游戏吗?花多少钱合适?
跑跑更健康,我见过不跑的数值哥们,结果他最后自己都做不下去了,坑啊
必须跑,
1.策划(让策划跑是因为可以看到自己做的游戏恶心之处)
2.美术(让美术跑是因为可以看到自己画的图恶心之处)
以上仅仅是个人观点,不服你就赢了!
要,而且必须
要去检验是否达到了数值设计的预期目的
数据只是作为辅助判断
完全需要亲自跑游戏。
一个严谨的数值体系是要能够经得住考验的,而考验来自哪里?来自广大的玩家群体,尤其是那些喜欢不按规矩办事、爱投机取巧的玩家(包括工作室),他们的的加入,有可能会把游戏的数值体系给玩坏掉,这恐怕是每一位设计者都不愿意看到的。
另外,数值设计师如果不亲自跑自己的产品,如何能感受到玩家的游戏体验呢,别说看数据,数据也会有真有假,由于数据样本普遍性等因素,某些数据可能无法反应游戏现状,如果不改,到时候就只能背锅了。
破戒僧:
跑肯定是要跑的,但是跑到什么程度需要个人把握了,虽然理论上是跑的越多越好,不过说起来现在游戏基本也没啥大的差别了。