VR交互设计入门(二):以光线衍射(ray-casting)作为可替代方案
有个单词叫alternative,是可供选择的意思,一个产品要具有可用性就必须考虑到足够多的使用情境,比如用户很可能就没有gamepad,这时就只能用HMD上的跟踪功能去替代一部分gamepad上的操作。
cardboard的侧边有一个按钮代替tap屏幕的操作,但是要考虑很多恶心的国产厂商甚至不会给他们的廉价塑料盒子配输入设备……
十字线(reticle)或者光标(cursor)成为了现在最贴近消费者的一种交互方式,它们的中心点刚好在view的中心位置。我在zspace工作的朋友常把这个叫做光线衍射(ray-casting)和他们xspace的镭射笔作类比。
当然我们需要考虑用户手上没有输入设备的情况,如果用户只戴了HMD,那就不得不使用HMD上的传感器交互。(比如cardboard上最常用的头部瞄准触发的计时器,但是转多了还是会很晕)
图为zombie shooter的开门触发
Google的cardboard lab第一章就说如果没有视觉上的辅助线和指示很难瞄准一个东西,所以它的第一个demo是请用户打破小气球,因为气球很小,所以不容易打中。
在画面上叠加一个reticle让瞄准目标更加简单。
silent home这个游戏,以手电筒的光指向的方向代表前进的方向。
ray-casting是目前为止可实现而且对用户来说直观性非常强的一种交互方式。
视觉反馈上也有很多有趣的视觉反馈。
cardboard labs在页面中占的位置很小,用户不会把头摆到别的地方。
来看看gear VR的Insurgent,它的菜单又小又灰。
当你把目光hover on的时候,镜头转过来,菜单变亮,像是放大了一般。
仔细看一下Insurgent的控件按钮的设计
normal状态
timer hover on状态
首先是一个优雅的菱形布局。
当触发more这个选项的时候,它立即展开,并呈现微微的镜头转动运动,此时它的子菜单向你展开。
hover on的时候按钮和光标都被点亮
两侧最重要的选择按钮在被hover on的时候居然产生了例子破碎效果,和整个美术风格相统一!
对比Google的cardboard labs——
一进来只有两个选项(感觉Google以后会增加选项)
当你hover on『foundation』的时候就展开它的画卷。
在已经hover on基础上tap则进入子菜单。
同理『immersion』hover on
tap
以眼光作为隐喻,触发一些东西,比如hidden temple这个游戏。
眼光接触到木头,木头会有火星,慢慢燃烧起来。
目光接触到燃烧的火焰,火焰的形状会变成一圈一圈的。
