《炉石传说》日常学

发表于2016-01-14
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首先,我先表个态,我是一个《炉石》爱好者,并且非常喜欢它所创建的“日常”体系,加引号的原因其实玩过的都懂,《炉石》的日常基本上可以称之为三日日常,理由很简单,你3天后上去一波收菜即可以完成全部的日常任务。
    让我们来完全反推一下《炉石》的日常系统(以下可能牵扯到我私人建立文档时候的一些习惯,也请大家多多提提意见,帮助本人能够构建更好的文档):

{

系统目的(我写文档时,总喜欢把系统目的冻结在首几行,不停的提醒自己不能远离目的):

l  比较轻度的日常任务系统,使玩家每天有条件的上线体验一下我们游戏。

l  对于众多新接触游戏领域的用户,我们采用3天的最大收益提供给他们供他们上线体验。

l  本质上,不强制捆绑,体现我们休闲竞技游戏在日常系统上的表现也符合休闲的初衷。


任务刷新时间及表现:

l  每日0:00,通过系统表现告知玩家获得了一份今日任务

l  该系统提示有如下几种情况:

1、         玩家在0:00前未上线,则上线后系统会有弹脸信息告知您获取了什么任务。

2、         玩家在0:00前持续游戏并在0:00的刷新时间点仍然在游戏,则系统的弹脸信息将会在玩家本局任一对战结束后告知。

3、         玩家在0:00前持续游戏并在0:00的刷新点正好不处于游戏状态,则系统会在此时有弹脸信息告知您获取了什么任务。

 

任务的种类(此处可能有遗漏,主要这部分不是重点,就想到什么罗列什么吧):

l  获得10场任一对战胜利即获得100金币。

l  某2个职业5胜获得60金币

l  某1个职业3胜获得50金币

l  某2个职业2胜获得40金币

l  观看某好友战斗并且其胜利后,直接获得一包价值100金币的卡包

 

任务的细致规则:

l  每天玩家有且仅有一次刷新一个任务的机会

l  累计满3个任务后,任务数量即不可再增加

}

以上就是对《炉石传说》日常系统的反推策划案,理论上这样的文档给到程序员们,基本上就可以开工完成了,并且就我的从业经验来说,也花费不了1个程序员太多的时间,客户端也没太多东西的表现(当然我省略了UI部分的构建过程和逻辑推导,但其实也很简单)

重点来了,你们从中看出什么了么,不管从结构、逻辑性、理解性等各个层面都表现出了休闲、简单,这是从游戏诞生以来就给用户的一种态度。我记得《炉石》刚开测的时候秉承着10分钟就能够上手的宗旨。现如今引来不计其数的玩家,虽然没有准确数字,但就外围观察者及部分模糊数据表明,“战网”这个平台已经非常成功的吸纳了更多的用户,并且,很多甚至不是重度的游戏用户。

《炉石》为什么要如此大胆的走这一步看似险棋的招数呢?现如今哪个游戏不以重在线,强交互让人们纷纷每天都被游戏吸引起来,花费很多的时间,当然我不是在说这样的形态不好,但是我认为这样的形态不能长久。人类最薄弱的天性我相信一定是“坚持”,一个简单的公式就不难解析这个问题了,每天强在线4小时的游戏和一个每天10分钟在线但仍不乏乐趣的游戏,哪个能更让玩家长存,我相信一定是后者,但后者未必能有很多消费。(当然完事皆有可能)

《炉石》其实在告诉广大玩家,本游戏你可以想来的时候来就可以了,并不影响你重度参与到其中,每天几百把炉石的玩家不再少数,也没听到他们抱怨游戏性差,游戏内容少。总之,《炉石》的日常带给我们从业人员一种反思,真正的好游戏应该如何合理的捆绑用户,《炉石》的理念就是休闲竞技,所以它会在各个层面反映这一块。试问我们从业人员做的每一款游戏呢,其实这些都很模糊,只有自己身体力行,努力挖掘游戏的同时,不时反思一下,这样或者那样做真的会最大程度的符合我们游戏的最初的设想么。就好像我每写一篇文档都会把目标放在那里一样。

我们应该向《炉石》学习,学习他们成功的秘诀,学习他们针对性市场的针对性设计。我们要向暴雪学习,学习他们精益求精,学习他们不断努力的尝试拓展。加油,一同在游戏行业摸爬滚打的大家,我们共同创建更好的中国游戏的未来。


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