《炉石传说》日常学
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系统目的(我写文档时,总喜欢把系统目的冻结在首几行,不停的提醒自己不能远离目的):
l 比较轻度的日常任务系统,使玩家每天有条件的上线体验一下我们游戏。
l 对于众多新接触游戏领域的用户,我们采用3天的最大收益提供给他们供他们上线体验。
l 本质上,不强制捆绑,体现我们休闲竞技游戏在日常系统上的表现也符合休闲的初衷。
任务刷新时间及表现:
l 每日0:00,通过系统表现告知玩家获得了一份今日任务
l 该系统提示有如下几种情况:
1、 玩家在0:00前未上线,则上线后系统会有弹脸信息告知您获取了什么任务。
2、 玩家在0:00前持续游戏并在0:00的刷新时间点仍然在游戏,则系统的弹脸信息将会在玩家本局任一对战结束后告知。
3、 玩家在0:00前持续游戏并在0:00的刷新点正好不处于游戏状态,则系统会在此时有弹脸信息告知您获取了什么任务。
任务的种类(此处可能有遗漏,主要这部分不是重点,就想到什么罗列什么吧):
l 获得10场任一对战胜利即获得100金币。
l 某2个职业5胜获得60金币
l 某1个职业3胜获得50金币
l 某2个职业2胜获得40金币
l 观看某好友战斗并且其胜利后,直接获得一包价值100金币的卡包
任务的细致规则:
l 每天玩家有且仅有一次刷新一个任务的机会
l 累计满3个任务后,任务数量即不可再增加
}
以上就是对《炉石传说》日常系统的反推策划案,理论上这样的文档给到程序员们,基本上就可以开工完成了,并且就我的从业经验来说,也花费不了1个程序员太多的时间,客户端也没太多东西的表现(当然我省略了UI部分的构建过程和逻辑推导,但其实也很简单)
重点来了,你们从中看出什么了么,不管从结构、逻辑性、理解性等各个层面都表现出了休闲、简单,这是从游戏诞生以来就给用户的一种态度。我记得《炉石》刚开测的时候秉承着10分钟就能够上手的宗旨。现如今引来不计其数的玩家,虽然没有准确数字,但就外围观察者及部分模糊数据表明,“战网”这个平台已经非常成功的吸纳了更多的用户,并且,很多甚至不是重度的游戏用户。
《炉石》为什么要如此大胆的走这一步看似险棋的招数呢?现如今哪个游戏不以重在线,强交互让人们纷纷每天都被游戏吸引起来,花费很多的时间,当然我不是在说这样的形态不好,但是我认为这样的形态不能长久。人类最薄弱的天性我相信一定是“坚持”,一个简单的公式就不难解析这个问题了,每天强在线4小时的游戏和一个每天10分钟在线但仍不乏乐趣的游戏,哪个能更让玩家长存,我相信一定是后者,但后者未必能有很多消费。(当然完事皆有可能)
《炉石》其实在告诉广大玩家,本游戏你可以想来的时候来就可以了,并不影响你重度参与到其中,每天几百把炉石的玩家不再少数,也没听到他们抱怨游戏性差,游戏内容少。总之,《炉石》的日常带给我们从业人员一种反思,真正的好游戏应该如何合理的捆绑用户,《炉石》的理念就是休闲竞技,所以它会在各个层面反映这一块。试问我们从业人员做的每一款游戏呢,其实这些都很模糊,只有自己身体力行,努力挖掘游戏的同时,不时反思一下,这样或者那样做真的会最大程度的符合我们游戏的最初的设想么。就好像我每写一篇文档都会把目标放在那里一样。
我们应该向《炉石》学习,学习他们成功的秘诀,学习他们针对性市场的针对性设计。我们要向暴雪学习,学习他们精益求精,学习他们不断努力的尝试拓展。加油,一同在游戏行业摸爬滚打的大家,我们共同创建更好的中国游戏的未来。