《炉石传说》日常学

发表于2016-01-14
评论16 7.1k浏览
首先,我先表个态,我是一个《炉石》爱好者,并且非常喜欢它所创建的“日常”体系,加引号的原因其实玩过的都懂,《炉石》的日常基本上可以称之为三日日常,理由很简单,你3天后上去一波收菜即可以完成全部的日常任务。
    让我们来完全反推一下《炉石》的日常系统(以下可能牵扯到我私人建立文档时候的一些习惯,也请大家多多提提意见,帮助本人能够构建更好的文档):

{

系统目的(我写文档时,总喜欢把系统目的冻结在首几行,不停的提醒自己不能远离目的):

l  比较轻度的日常任务系统,使玩家每天有条件的上线体验一下我们游戏。

l  对于众多新接触游戏领域的用户,我们采用3天的最大收益提供给他们供他们上线体验。

l  本质上,不强制捆绑,体现我们休闲竞技游戏在日常系统上的表现也符合休闲的初衷。


任务刷新时间及表现:

l  每日0:00,通过系统表现告知玩家获得了一份今日任务

l  该系统提示有如下几种情况:

1、         玩家在0:00前未上线,则上线后系统会有弹脸信息告知您获取了什么任务。

2、         玩家在0:00前持续游戏并在0:00的刷新时间点仍然在游戏,则系统的弹脸信息将会在玩家本局任一对战结束后告知。

3、         玩家在0:00前持续游戏并在0:00的刷新点正好不处于游戏状态,则系统会在此时有弹脸信息告知您获取了什么任务。

 

任务的种类(此处可能有遗漏,主要这部分不是重点,就想到什么罗列什么吧):

l  获得10场任一对战胜利即获得100金币。

l  某2个职业5胜获得60金币

l  某1个职业3胜获得50金币

l  某2个职业2胜获得40金币

l  观看某好友战斗并且其胜利后,直接获得一包价值100金币的卡包

 

任务的细致规则:

l  每天玩家有且仅有一次刷新一个任务的机会

l  累计满3个任务后,任务数量即不可再增加

}

以上就是对《炉石传说》日常系统的反推策划案,理论上这样的文档给到程序员们,基本上就可以开工完成了,并且就我的从业经验来说,也花费不了1个程序员太多的时间,客户端也没太多东西的表现(当然我省略了UI部分的构建过程和逻辑推导,但其实也很简单)

重点来了,你们从中看出什么了么,不管从结构、逻辑性、理解性等各个层面都表现出了休闲、简单,这是从游戏诞生以来就给用户的一种态度。我记得《炉石》刚开测的时候秉承着10分钟就能够上手的宗旨。现如今引来不计其数的玩家,虽然没有准确数字,但就外围观察者及部分模糊数据表明,“战网”这个平台已经非常成功的吸纳了更多的用户,并且,很多甚至不是重度的游戏用户。

《炉石》为什么要如此大胆的走这一步看似险棋的招数呢?现如今哪个游戏不以重在线,强交互让人们纷纷每天都被游戏吸引起来,花费很多的时间,当然我不是在说这样的形态不好,但是我认为这样的形态不能长久。人类最薄弱的天性我相信一定是“坚持”,一个简单的公式就不难解析这个问题了,每天强在线4小时的游戏和一个每天10分钟在线但仍不乏乐趣的游戏,哪个能更让玩家长存,我相信一定是后者,但后者未必能有很多消费。(当然完事皆有可能)

《炉石》其实在告诉广大玩家,本游戏你可以想来的时候来就可以了,并不影响你重度参与到其中,每天几百把炉石的玩家不再少数,也没听到他们抱怨游戏性差,游戏内容少。总之,《炉石》的日常带给我们从业人员一种反思,真正的好游戏应该如何合理的捆绑用户,《炉石》的理念就是休闲竞技,所以它会在各个层面反映这一块。试问我们从业人员做的每一款游戏呢,其实这些都很模糊,只有自己身体力行,努力挖掘游戏的同时,不时反思一下,这样或者那样做真的会最大程度的符合我们游戏的最初的设想么。就好像我每写一篇文档都会把目标放在那里一样。

我们应该向《炉石》学习,学习他们成功的秘诀,学习他们针对性市场的针对性设计。我们要向暴雪学习,学习他们精益求精,学习他们不断努力的尝试拓展。加油,一同在游戏行业摸爬滚打的大家,我们共同创建更好的中国游戏的未来。


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15个评论

  • 忆丶内伤 2016-01-14 1楼
    不错呢,感谢分享哈
  • 虫族 2016-01-18 2楼
    确实分析得很不错~~~   《炉石》提供给用户的是简便有趣在10个回合内的博弈战斗,每次对战不超过5分钟。正正是发挥了手游长处, 玩家可以自行选择参与游戏的次数。      现在市场上留存一派要把手游在线时间延长的做法,更多是因为他们的游戏本质是要用户投入时间来建立沉没成本,时间越长越能使用销售技巧向玩家推荐游戏付费点。并且把玩家牢牢吸引,杜绝流向其他游戏的可能。      不过回归根本上说,如果用户真是有足够的时间参与游戏,为何他们还选择手游?端游,单机都是他们更好的选择,而手游在这个层面上没有优势呢~~~
  • 吴成昊 2016-01-18 3楼
    感慨多余干货,干得漂亮
  • LionHeart 2016-01-18 4楼
    对比不充分, 其实看看刀塔或重度手游, 一个关卡的session比炉石更短. 炉石的成功是因为它本身就是竞技性游戏, 人与人永远有新鲜感, 但重度ARGP是单线式, 不停开系统不停升级数值玩家才会觉得有趣, 但不能一杆子打死就说炉石的日常好, 在我看来, 中国重度手游的留存工作构建的相当成功, 包括对于锚点, 价格对比等消费价格学的运用. 最后再说一句, 事后分析本来就是一个谬误, 相当不充分. 你有换过另外试点来看这个系统构建的原因吗, 暴雪本身想给其它游戏留够空间, 暗黑, 星际, 魔兽, 刚好3个~逻辑推演也没站在更高层面去思考, 所以我才说对比不充分.
  • 夜猫子 2016-01-18 5楼
    因为日常弃坑路过炉石的日常还不够休闲。。。
  • NeverNight 2016-01-18 6楼
    主要看了系统目的,写的不明确,依据这种目的,完全可以做出其它完全不一样的东西。系统分析浏览了一下倒是感觉还可以。
  • 风塔洒泪 2016-01-18 7楼
    获得10场任一对战胜利即获得100金币。那个任务我怎么没看到过(玩的不是一个游戏?)
  • 橙恩 2016-01-18 8楼
    国内游戏能捞一笔就捞一笔,没人做口碑,搞个创新、换个皮大有人在,老板看营收,运营看数据,你说口碑,老板都不在乎,你还有必要在乎口碑么?没有必要学暴雪,它来中国教它做人而已,做口碑谁都会,难得是在营收和游戏寿命、数据和游戏轻重度、时间节点和研发成本等等这些东西中找到最优值。
  • cl. 2016-01-18 9楼
    我并没有看出来重点在哪里
  • 看见童话oο 2016-01-18 10楼
    很欣赏,能留qq号吗?希望多交流
  • warmbear 2016-01-19 11楼
    每天强在线4小时的游戏和一个每天10分钟在线但仍不乏乐趣的游戏,哪个能更让玩家长存,我相信一定是后者,但后者未必能有很多消费。(当然完事皆有可能)最近我发现我身边所有玩炉石的几十号人,都付过费了...这付费率简直不敢看...我自己也是在炉石里充过1000多抽卡包的...所以一直都感觉炉石的营收数据应该不弱,不过没有找人验证过,有知道的希望能分享下
  • -273.15℃ 2016-01-27 12楼
    任意对局不是7胜么?还有个5胜的乱斗,还有法术和低费随从和高费随从
  • Voytek 2016-01-27 13楼
    炉石传说最大的成功是他有一个好的沉淀和好的口碑,并且他没有辜负他的口碑并把它传承下去。自古口碑好的产品不需要过分花哨的宣传和华而不实的强制捆绑,只需要交给他的粉丝来做就够了
  • 绝绝 2016-01-30 14楼
    对的。就日常任务而言,越简单越好。炉石的日常任务真的简单、而且省时省力
  • Jhinx 2016-04-09 15楼
    炉石的本质是一款休闲策略类的竞技游戏,休闲则出现了日常任务,如果把炉石当作其他的类型的游戏玩,就会失去兴趣,就像把一个工具用到了别的地方,什么时候玩什么游戏也是一门小学问。