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游戏人:关注行业游戏人生存状态,聆听他们的心声。Q1:您的第一份游戏行业的工作是哪里,具体什么职位?广州四三九九信息科技有限公司,职位是客服专员。Q2: 4399也算是业内比较知名的页游代理平台,简单谈谈您在这样一个比较专业的平台公司,客服专员的职位的具体工作是有哪些内容。我们每个人都要负责十几款公司的游戏,起初公司要求我们客服做的最主要的就是接在线,解答玩家问题,记录玩家在游戏中遇到的BUG第一
做一款游戏究竟是为了什么?怎么样的游戏反馈留给世人算是成功的?作为一位从业人员,我想自豪的说,我是幸运的。世界上没有比做一件事有即时反馈,甚至这个反馈来自世界各地的不同的人来的幸运了,这会让你无比的感觉到存在于这世界上的价值!游戏设计者,就是这样一个职业!你的所作所为将被许多人铭记在心,甚至深入其心,甚至改变他(她)的某些生活行为。讲道理,这算是一种奇迹!说完了幸运,让我们来探讨下任重道远的问题。很多人会问,做一款游戏究竟是为了什么?怎么样的游戏反馈留给世人算是成功的?我简单列了一下排名及其内容,大致为如下
今天想谈一谈自己对于游戏推广中广告业的推波助澜的作用与分析。当然很多仅为个人观点,希望有更多补充和提建议的同行人士,能够多多指点迷津。接下来就让我来简单分析下3大类广告形式及其如何合理被游戏厂商所善用的具体分析及总结:1、 原始的张贴式广告:举例:演变成如今的载体有巴士侧边张贴栏、地铁等可视度较强的地方。该广告的功能分析:人群比较分散难控,但是扩散性及人群覆盖性极强,简而言之是一个只追求更多人进入而成效比较难控制的广告模型。游戏产业如何善用之:l 必须是移动平台等可直接转换成用户的游戏媒介的产品,端游、
首先,我先表个态,我是一个《炉石》爱好者,并且非常喜欢它所创建的“日常”体系,加引号的原因其实玩过的都懂,《炉石》的日常基本上可以称之为三日日常,理由很简单,你3天后上去一波收菜即可以完成全部的日常任务。 让我们来完全反推一下《炉石》的日常系统(以下可能牵扯到我私人建立文档时候的一些习惯,也请大家多多提提意见,帮助本人能够构建更好的文档):{系统目的(我写文档时,总喜欢把系统目的冻结在首几行,不停的提醒自己不能远离目的):l 比较轻度的日常任务系统,使玩家每天有条件的上线体验一下我们游戏。l 对
如今的游戏界,我相信已经是步入到了一个精益求精的成熟年代,不缺好作品,所以更加比拼的就是那些细致入微的能抓住更多人心的设计。作为一款日本动漫界乃至于全球都非常火IP的游戏作品,《火影忍者》这款手游最不缺的部分可能就是我今天谈论的部分。比起那些纯架空世界观、改变现有IP的世界观思路的作品,音乐音效方面可谓是需要大花力气去思索及研究。但《火影》不同,让我来简单罗列下游戏中我所感受到的一些一听便知是《火影》的音效部分:1、 手里剑2、 书卷展开3、 整理忍具4、 战前击鼓5、 忍式拟声词(很难言语表达,类似于“叮
这个家伙已过上与世隔绝的生活~