页游经验绘制探讨
导读
笔者资历有限,仅罗列自己见过的方式。
页游经验设计方式
目前接触的页游经验设计有2种
1、预设经验公式,y=f(x),再根据任务产出给予推算升级时间
2、不预设经验公式,预设升级时间,预设任务经验规划,最后合算作为等级经验,并略微调整。
第1种举例:
预设内容:
1、升级经验y= LV*(LV+5)*(LV+15)*(LV+20)/12
2、预设各系统经验占比
3、野怪经验极低,避免对经验占比的影响。其中在第一天、第二天开服时候需要留意野怪经验,计算吃经验符,挂几个小时能否过卡点。
Eg:
表1:预设前期主线、支线经验比例(其中野怪经验极低)。
等级 | 主线 | 支线 | 活动1 | 活动2 | 活动3 |
[1,14] | 100% | -- | -- | -- | -- |
[15,29] | 50% | 30% | 20% | -- | -- |
[30,50] | 20% | 10% | 10% | 10% |
|
[50,70] | 10% | 5% | 5% | 5% | 5% |
表2:预设经验及分配情况(忽略野怪经验)
LV | EXP | 主线 | 支线 | 活动1 | 活动2 | 活动3 |
1 | 88 | 88 | 0 | 0 | 0 | 0 |
11 | 8008 | 8008 | 0 | 0 | 0 | 0 |
21 | 50778 | 25389 | 15233 | 10155 | 0 | 0 |
31 | 175398 | 35079 | 17539 | 17539 | 17539 | 0 |
41 | 448868 | 44886 | 22443 | 22443 | 22443 | 22443 |
51 | 958188 | 95818 | 47909 | 47909 | 47909 | 47909 |
61 | 1810358 | 181035 | 90517 | 90517 | 90517 | 90517 |
根据表2,得到预设的各模块分配到的经验,来填入 主线、支线,及对活动经验规则进行制定。
这时需要回过头来计算推算升级的时间(备注①)。再根据新手引导,及部分升级时间节点的需求 对经验条进行调整(打补丁)。
此做法对前期的主线、支线经验配比及经验比例控制的较好。
它可以给出上头要的饼状图。但是对玩家升级的时间/节奏概念很模糊。在研发过程中,节奏容易崩盘。比如运营临时加入一个送经验的活动,后面的节奏立马不一样了,也不好预估,得到处打补丁。(备注②)
且它容易产生主线、支线经验配比不合理,活动经验配比不合理的问题。(备注③)
下面来看方法2。
第2种举例
预设内容:
1、预设主线、支线经验规则、活动规则。
2、预设升级时间天数。
3、可以预设刷怪时间、怪物经验、每个等级玩家理想获得经验的速率。
表1:主线经验规则
EXP=LV*(LV+5)*(LV+15)*(LV+20)/12
| 主线 | 打怪 | 跑环 | 答题 |
系数A | 1 | 1 | 0.8 | 0.3 |
表2:支线经验规则
EXP=LV*(LV+5)*(LV+15)*(LV+20)/12
| 支线 | 打怪 | 跑环 | 答题 |
系数B | 0.6 | 1 | 0.8 | 0.3 |
Eg:
如第11级接到1个跑环的主线,则获得8008*1*0.8点经验
表3:预设活动规则(此处需要斟酌)
活动1规则(基础活动)
LV*(LV+5)*(LV+15)*(LV+20)/12
活动2规则(押镖等竞争性质的活动)
LV*(LV+5)*(LV+15)*(LV+20)/12+ 5% 当前等级的经验
活动3规则(消耗RMB的日常活动)
10%当前等级的经验值
表4:预设升级时间的节点与当前等级的主线、支线的经验个数
LV | 主线个数 | 支线个数 | 停留天数 |
1 | 1 | 0 | 0.1 |
11 | 2 | 0 | 0.3 |
21 | 3 | 1 | 0.5 |
31 | 4 | 2 | 1 |
41 | 5 | 3 | 1.5 |
51 | 5 | 4 | 3 |
61 | 5 | 5 | 5 |
最后 根据前2个 条件,推算出每级合计多少经验,并美化数值,保留表格。
上线后,根据流失节点略微调整 “表4:预设的升级时间节点与当前等级的主线、支线经验个数” 的表格。这个表格可以对以后的项目形成设计体验的经验继承。
该做法的弊端是,饼状图得做假。但是每个系统的经验很规律,也符合时间要求。且成功项目的表4有参考价值,也就是很多人说的节奏。
拓展:
预设了主线、支线个数、以及各等级消耗的活动时长之后,还需要考虑各个系统产出经验的性价比。(备注④)
比如墓穴挂机,我们约束1天仅能挂机8小时,算上双倍经验符。若此时有 “酒宴” 活动,耗时半小时,则我们需要保证酒宴的活动经验至少不比挂机得来的少。
备注
备注①
计算升级时间备注:
在去掉主线、支线经验之后,用每日活动的经验倒入剩余的总经验池中,即可计算出随着日期提升的等级节点。
备注②
比如预设第7天等级达到60-65这个区域,运营开服新增加了一个日常寻宝的经验活动,每日可做5次,每次经验预设为(5000*次数),且随等级变化。这样方法1做的预设时间节点会被打乱。不易调整。
备注③
举个栗子,方法1预设等级10主线分配经验为10000,支线为8000,剧情在这一等级开放了2个主线任务:打怪与送信,1个支线任务:对话,则支线任务还比主线任务多,略显不合理。
备注④
这里可以根据预设的“每个等级玩家理想获得经验的速率”与活动耗时结合,在制定活动的公式产出时候,即做好估算某系统的经验产出比重的准备工作。若不合理,则调整这个部分产出的公式,或可采用分段函数。
若有疏漏,请包涵并指正。