【IGDC分享】袁培笙:如何创造完整的核心游戏体验

发表于2017-08-23
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袁培笙:

游戏创客营总经理,云游集团副总裁

正文:

我今天讲一下关于游戏的核心体验,其实到现在,大家对游戏产品,核心体验是游戏的一个关键所在,想必大家都是没有异议了,但是大家对核心体验的理解可能各自都有些不同,就像我们游戏创客营,我们会跟很多的团队进行交流,往往我们听到的最多的关于你对你的游戏的核心体验是什么,大家大多回答的就是我的这个游戏是追求极致的爽快感,或者说我的一个满足感,打击感,我们听到很多这样的词汇,这没有错,这当然没有错,这可以作为一种核心体验,但是如果我们再稍微深入的问一下,你的这种设置为什么会产生这样的爽快感,这个时候大家回答就有些纠结了,大家就会说你不觉得很爽吗,就是很爽啊,那我们就觉得,这好像考虑的不够深入。

这里我举一个例子,在我成为游戏创客营的CEO之前,我在上海育碧软件工作了15年,然后有10年时间我是在制作人的岗位上,也完成了一些作品,大家对育碧印象最深刻的应该是刺客信条吧,这可能是在国内知名度最高的一个产品,当然,这可能是我的一个兄弟项目吧,因为当时在做刺客信条的时候,我正在做分裂细胞4

当时有很多人参与了刺客信条的制作,大家都在说这个产品的核心体验是个什么东西,其实在最开始的时候,还没有这个刺客的设定,也没有这些背景比如穿越什么都没有,只是在那个年代,0506年我们在一起讨论说动作游戏,那个时候鬼泣啊鬼武者这种动作游戏大行其道,然后我们就觉得动作游戏下一代到底应该做成什么样子,我们做了大量调查,也做了大量测试,就发现当时市面上很多动作游戏,动作都确实很爽快,但是它们都有一个差不多的地方,就是游戏主角,都是在类似一个通道这样的一个场景中战斗,我们就觉得,这个上面体验可以做很大的提升。

所以在刺客信条最最开始的时候,我们给它定的核心体验很简单,就是我要能够在真实的场景中进行自由的攀爬,这个是当时的动作游戏所没有的,但是这是玩家需要的,虽然玩家说的不清楚,但是我们觉得这是一个很好的核心体验,于是,我们接下来做了一件什么事情呢,育碧全球的技术组所有人做了一个DEMO,这是一个动画体系的技术DEMO,它的核心就是它实现了反向动力学,能够根据场景中任何一个凸起任何一个位置,可以反向计算你的动作,动画师只需要做好一个基本的动作,做好每一个关节的幅度,一旦到了面前,我们只需要很简单的操作,它就可以自适应去爬上去,我再也不需要走到一个楼梯面前,我摁一下,它才往上爬,我走到一个悬崖边上,我要瞄得很准了,才能往下跳,现在不需要,你可以很自由的在里面跑。

那接下来我们做了一个核心DEMO,核心DEMO就是育碧的一些制作人,包括我,我们都尝试了,都玩了,很简单的一个场景,应该说是很丑陋的一个场景,白膜方盒子,然后各种乱七八糟的高高低低的地方,主角也是从别的游戏借过来的,从别的游戏拿的一个角色放进来,但是应用了这套动画系统,很简单的操作就可以在这个场景里面飞檐走壁,然后我们就感觉,哇,这个太棒了,这才是我们要做的动作游戏,这才是我们下一代要做的动作游戏。

当这个有了之后,我们才去逐渐的扩展,说我们要用一个什么样的场景来表现这样的一个核心体验呢,是现代化的场景吗,高楼大厦,还是说森林丛林野外,最后发现说中世纪,那些村庄,它们的楼房高低都差不多,视野非常开阔,但是在那个时代,它一定会有一个教堂尖顶,在那个地方你可以覆盖全局,那我们就觉得,这个设定不错,这个是最能够烘托我们核心体验的。

场景设计好了,那至于穿越这个元素,就是很后期了,我们说设定一个穿越的模式,我们就可以在将来将所有的历史搬过来,最后,确实,这个产品它成功了。

但是这个核心体验其实很简单,并不是刺客,并不是世界观设定,更不是故事,那些演员,那些台词全都不是,它的核心点就是这个,真实场景中的自由攀爬,所有刺客信条的设定都是围绕这个展开。

今年的游戏其实很多都是大同小异,就像COD是什么,COD的核心体验是什么,最经典的射击游戏,它的核心体验很简单,就是让你成为一个战场中的士兵,让你感受到战争,那回到两年前非常火非常流行的也是大家非常喜欢的一款游戏,《我的世界》。这个游戏的核心体验很简单,你为什么要玩这个游戏,因为这个游戏它太自由了,我在里面什么事都能干,包括我能够创造很多内容给别的玩家看,这个时候它的画面,它的像素什么的都不重要了,关键是它有一个很基本的世界规则,在这个规则上面,玩家可以发挥出各种创意,这是它的核心体验。

说到手游,那难免不要说到刀塔传奇,也是我们的核心发起人之一,刀塔传奇的核心体验是这个,研究卡牌组合和技能释放策略,这也是在当时那个特定的时间段诞生的,因为那个时候的卡牌游戏都是自动战斗,再后面,我们又研究了一下,觉得这还是不好玩,要改一下,我们觉得卡牌游戏还可以突破,我们是不是可以找到一种低频的操作,让玩家能够干预战斗,最后甚至能够改变战斗的结果。

这里说一个小故事,当时他们团队的人数在十人不到也就是58人的时候,他们花了半年的时间去做一件事情,就是调和战斗,什么事情都没做,就是我是5个英雄还是6个英雄,我的技能是一管齐还是两管齐,我按键的节奏是怎么样的,所有技能的CD是怎么样的,我怎样调到一个我最舒适的程度,那个版本我也玩过,非常难看,人物啊美术啊,你基本可以认为它是没有美术的,很丑陋的一些东西放在里面。

但是有一点,它的操作,它的UI,它的界面设计,和我们现在玩的刀塔传奇是一模一样的,这是他们当时花了半年去调出来的一个核心DEMO,他们都说他们将这个游戏发到他们的朋友那边去玩,他们都觉得这个好玩,这个东西应该会成为一个很不错的游戏。

所以核心体验到底是什么东西,其实就是用户心理或者生理上的一个终极感受,这个可能有点抽象,其实在准备这个PPT演讲之前,我跟团队去聊核心体验的时候,你这个产品你这个游戏的核心体验是什么,在准备这个演讲的时候我就在想,有没有什么通俗的方法直观的方法去描述什么是核心体验呢。

到最后,我觉得应该是这样一个东西,就是过了很多年之后,你对这个游戏仍然留有很深刻的印象,你在回想这个游戏的时候,你唯一记得还是什么,那就是这个游戏的核心体验,那个时候你可能忘了这个游戏该怎样升级,这个游戏的角色是怎样的,剧情是怎么样的,背景是怎么样的,但是你唯一记得的是那段体验,我相信前面所有的游戏,这些经典的游戏,在大家心中都有一个最深刻的印象。

这就是游戏本身所要传达给你的核心体验。

现在,一款游戏对于游戏体验的要求变得更加的重要了,现在的游戏是需要玩家的一个长期的留存,游戏的留存是决定一个产品成败的关键,也是体现一个游戏品质最重要的方面,那么在这一点上我们也可以看下,玩家在整个游戏的不同阶段对游戏的诉求,他的侧重点是不一样的,刚开始,当我还没有接触这个游戏的时候,这个游戏所吸引我的是它的画面,是他的IP,这也是一款游戏最初的所谓的吸量,就是把我的目标用户,或者是我从前的核心用户吸引过来,然后也希望扩展一些新的用户。

接下来的10分钟则是关键点了,玩家感受的是什么,玩家感受的就是一个核心战斗,这个游戏适不适合我,这个游戏有没有体现出我对这个游戏的期待和IP的期待,就是核心战斗。

然后到了一天的时候,有的玩家可能是玩1小时,有可能是玩几个小时,这个时候我就对我们的团队说,在这段时间里一定要能够把我们游戏的核心体验体现出来,让玩家能够感受到我们这是一个什么游戏,我们是希望给玩家传递一个什么样的心理体验。

这是1天,1天以后,玩家开始接触这款游戏的成长,17天是玩家的一个成长线,7天之后,玩家玩的话,开始有社交需求,玩家在熟悉了你的核心战斗和核心体验之后,我可能就需要鼓励玩家去系统社交,让他感觉到我不是一个人在玩,而是有很多人在陪我玩,而且我玩的内容我也希望能够分享给大家,让更多的人知道。

而到了30天之后,玩家基本上已经接受了你的这款游戏,玩家也已经基本上体验了游戏的所有内容和玩法,这个时候我们需要靠什么去留住玩家,我们需要有新内容,需要有更加丰富的玩法,让玩家觉得我的核心玩法是认可的,操作也是能够掌握的,我觉得是有乐趣的,接下来有丰富的社交内容,和玩家去分享。

我们认为这是手游,乃至是以前的页游端游都需要去策划的一个过程,当然最重要的就是玩家在接触游戏的这第一天的内容,也就是核心体验,现在的玩家确实是更容易流失了,你在核心体验上面没有花足够的时间,而是半个多小时的无关内容,而且还不能跳出,这个时候除非是铁杆玩家,否则其他的玩家肯定会对这款游戏失去兴趣,新用户进来很容易就跑掉了。

那完整的游戏体验应该包含哪些方面,刚才说到了,最关键的就是这个核心操作,比如摇杆操作,我们认为这种操作只不过是手柄很粗糙的转移到了手机平台上,而且并不是很好,有时候还要找按键。

和核心操作紧密相关的,有三个,界面,镜头和提示反馈,界面不用说了,大家都能够理解,比如说简化啊,人体工学啊,怎样让大家用的舒适啊,明显的信息要放在明显的位置,镜头是我前几天才想起来的,觉得一定要加进去的,可能在手游之前,我们都是二维游戏,或者说是横版的,其实说3D的话45度浮角是卡死的。

但其实镜头对你体验的这种改善是一种潜移默化的过程,前两天,我们创客营和我们平台的导师一起搞了一次活动,然后很多导师多出去参加了,其中掌趣的不良人的制作人,他就举了个例子,你说这个非常好,就是一个镜头的事,他做了什么呢,他也做了一个RPG的游戏,45度往下斜视的,然后在测试的时候,就有提出要求我希望在我玩的时候,我前面能够有更多的空间,这样敌人出现的话就能够给玩家更多的反应时间去战斗,因为这个游戏本身人物就在中间嘛,然后镜头跟它是同步移动的。

然后他们就不断的在上面去发掘,最后做成了一个什么呢,就是在静止情况下,玩家不是在中间,而是在边缘,当然可能也有一个构图,黄金分割,站在那边,但是当玩家在移动的时候,镜头先是不跟,当玩家跨过屏幕一半的时候,过去或者说五分之三,五分之二,镜头开始加速的跟上,然后超过玩家,给他的前边留出更多的空间,然后他们调出来的那个镜头的算法是一个非常复杂的算法,就是让玩家不会感觉这个过程是一个很突兀的过程,而是很自然很顺畅的一个过度,然后玩家就会发现在战斗的时候,前面会有更多的空间让我去做决策。

这跟我们生活中的体验也是很类似的,我也希望在我们的前方能够看到更多的东西,而背后我们是不是特别care,在游戏策划上面,出怪的方式也开始往这方面靠。

最后的版本出来测试,大家都感觉一点都不生硬,非常自然,玩起来也非常的舒服。

再就是提示反馈,我们认为这是一个游戏最核心核心的部分了,提示和反馈是个什么东西,我们游戏制作做人,当然希望给玩家设计一套完整的游戏体验,让玩家按照我们的意愿去进行,那在最理想的情况下面,当玩家到一个场合,他需要做一些交互的时候,我们希望给他们一些提示,提示就是玩家在行动之前所得到的一些信息,我怎样引导玩家去玩我想让他玩的内容。

而反馈则会更重要,玩家可能会做对了,也有可能会做错了,做对的时候我需要给他一些奖励,这些奖励也许是个音效,也有可能是那边有很漂亮的一个特效,走过去就走对了,也有可能走过去捡到一个宝,这是奖励。对应的惩罚是什么呢,并不是我一定要烧血,要损一条命,惩罚也可能只是一些特效上的提示,告诉你这么做是不对的,比较好的这样一个提示和机制,无形中确实是在让玩家按照你的要求去玩你想让他玩的内容,而这对游戏的前一个小时的体验是攸关重要的。

我们需要去教会玩家,而这些教导指导最好不要是用文字形式的,当时我还在育碧的时候,我跟一些团队去聊,我个人是经常会说,你这么多文字你真的有没有人看啊,就弹窗,我们国内很多研发者喜欢用这种弹窗的方式去告诉玩家你应该干什么了,你该按这了,我们认为我们一个经典的比较好的游戏,也许他的终极形式并没有许多的弹窗,而是能够充分的掌握玩家的一种心理,心理上有这种趋势的时候,去给玩家一定的指导,很自然的让玩家去做一些我想让你做的事情,那么这些东西我们认为是最最核心的东西。

除此之外,在周边的还有一些视听效果,他的画面,他的动画,他的声音音效语音,他的世界观设定,IP,整个游戏的游戏规则,甚至说一些社交的内容。

如果说我们只讨论游戏的可玩性,那么最核心的内容就是我们适才说的那三部分,界面,镜头和提示反馈,当然不同种类的游戏他可能会有一些调整,比如有的游戏核心是社交系统,那么在设计之初,这款游戏可能会把社交系统纳入到核心体验之中去。

但是大家永远要记住,玩家在拿到你的游戏,在10分钟到1小时的时候,他接触的仅仅只是你的核心战斗,和你的画面,和你的世界观设定,和你后面的剧情都没有什么关系。

我大概整理了一下构建游戏体验的一个大概的步骤,这里给大家分享一下。

当我要做一个东西的时候,第一步是要确定我们的目标用户,现在我们都喜欢给人打标签,这个目标用户肯定是越详细越好的,对于这个目标用户的定义,我们希望是说我们能够做出一个非常精确的用户画像,这样我们才能够确定我们大概是针对哪样一类的玩家。

确定了目标用户之后,接下来我们要来确定用户的真实需求和潜在的需求,做游戏策划,大家很多都会说用户其实是不知道自己是要什么的,谁提出来的,然后大家就拿来到处作为支持自己方向的一个理由,现在确实可能是说用户不知道自己要什么,但是又怎样确定你就一定知道呢。

很多时候用户没有表达清楚,不知道自己要什么,但是他们一定知道自己不要什么,一般来说,我们接触到的用户,我们去做用户调查,说这个游戏好不好玩,在那个情景之下,用户是为了回答你的问题而去挑一些刺出来,他们说的东西相对来说是非常的具象的,说这游戏画面不好,画面不流畅,升级太慢,角色太弱,玩起来不爽。

但是作为游戏研发来说,作为制作人或者策划来说,你可能要更深层次的去考虑这个问题,比方用户说升级太慢,他为什么会觉得升级太慢,是真的慢吗,因为作为策划来说,我是会有一个完整的安排,我希望大部分的用户多少天以后升到多少级,去体验什么游戏内容,但有用户抱怨说游戏升级太慢,那是不是我在这段过程当中,内容的分布出现了问题,他们急于说140级没有什么好玩,要体验40级之后的内容,所以觉得升上去太慢。

在这个上面我们策划考虑的是不是我们的游戏内容分布存在着缺陷,用户觉得不爽,局的战斗不流畅,那其实是不是战斗节奏上出现了问题,那这个是策划在游戏设定一开始就需要去考虑的问题。

举个例子,大家应该都知道COC吧,Clash of Clans,它的坑非常深,成长线非常的长,但是它在每一个级别的时候都安排了丰富的内容,似乎好像从56级组成开始,你就可以发展出自己不同的战略,不管是进攻还是防御,玩法都十分的多样,当时我在玩的时候,玩到8级的时候,我就决定不再往上升了,我已经没时间再去体验后面的东西,在8级的时候,我跟同样8级的玩家之间,我们的防守啊,我的战略啊,我们有很多种组合可以讨论的地方,所以我觉的8级已经挺好的了,那我觉得在这方面就是一个很好的例子,并不是说要玩家一定要升到顶去体验完整的内容,在升级的路上我们就给玩家提供足够他们体验的内容。

所以作为策划来说,我们在确定用户的需求的时候,不是很片面的说,这个游戏画面不好,我们就把画面做上去,这个游戏动画不好,我们找个好的动画师,我们可能是要看到更深入的东西,玩家为什么会有这样的感觉,再深层次的说,玩家在体验上面的一些需求。你希望去给玩家一种感受,如果说三国,我就是让你置身与三国的这种厮杀当中,但是玩家没有体验到,所以玩家提出了很多其他的问题,比如说场面太小,人数太少,等等各种各样的问题。

作为策划,我们只有在最底层的东西明确之后,反推上来,才能够知道,在表象上面我们应该去如何的进行调整。

当你确定了你的目标用户真实需求之后,这个时候我们开始定义我们的产品的核心体验,就像当年的刺客信条一样,我们说我们要做动作游戏,对准那些20岁左右的,然后喜欢玩鬼泣,喜欢玩鬼武者,喜欢玩各种动作游戏的人,然后我去搜集他们的意见,然后就发现说有一个可以突破的地方,这会给他们一个完全不一样的感受,就是自由攀爬。

刀塔传奇在开始做的时候也是这样,对所有卡牌游戏的用户做了很多的调查,很少有人希望我的技能能够自动施放,大家就觉得一直自动战斗到后面很无聊,到了后面就是在玩数值,我就盯着屏幕在看,那么作为当时刀塔传奇的策划,他们就觉得在这上面有突破的地方,他们也参考了很多国外的游戏,然后就觉得我可以用这样一种相对比较简易的操作,让玩家在一定程度上去影响战斗进行或者是结果,甚至是通过一些细微的操作差别,卡牌选择的差别,会产生一些截然不同的反应,他们觉得这个体验是可以交给玩家的,而且扩展性也很好,我可以不断的推出新的战术,进行一些数值的调整,就可以产生完全不一样的玩法。

那这个时候,就我们确定的所谓的核心体验了,事实也是这样,每一个经典的游戏,每一个大家比较耳熟能详的游戏,如果真的要说它的核心体验的话,其实也就是一两句话的事情,不会有一个很复杂的文档说我的核心体验到底是什么,他都是很简单的,然后其他的所有东西都是围绕这个核心体验展开。

下一步就比较重要了,前两年在其他展会上说到同质化的问题,就是我觉得这是很重要的一个东西,大家都在讨论同质化,说我怎样能够做的不一样,这里就是接下来说的这一点了,搜集所有相关参考资料并进行萃取。

我们认为如果我们把一个核心体验定位得非常精准,我们明白了我要什么的时候,我们完全可以脑洞大开,我可以去找各种参考资料,而且这些参考资料里面有很多是不限于游戏的,就是千万不要说我确定了我的核心体验之后,然后我拿着一个参考游戏,说我就要做它那个样子的,这个就又回到老路上面了,你最后很可能只会做出一个在你的参考游戏上有一个所谓的微创新的东西。

那么很多时候我们在做一个创新型的产品的时候,当我们确定了核心体验,我们找了参考资料,除了游戏之外,有很大一部分是电影,甚至是一些广告,一些美术一些原画,甚至是我们团队中某个人的一段生活经历,都可以拿过来作为参考。

这里也有一个例子,之前在做彩虹6号这个产品的时候,我们希望在游戏中断改变一下游戏体验,我们希望在中断给玩家一个非常安静祥和的感觉,不是说战斗的那么激烈,这个时候搞的很多提案都不行,最后还是一个老外搞的一个策划,他提出了一个海边古堡这样的设定,让后我们从正面去解救人质,做出来之后体验确实非常棒,最后我们就去找那个老外,问他是怎么想到的,怎么会搞出这个,而且还非常完善,他的回答很简单,他说那地方我去过啊,就是说我曾经在那个地方生活过一段时间,然后你要的体验和我的那段生活经历非常像,所有我就把那些参考资料包括照片都翻了出来,然后就做了这个东西出来。

所以我觉得这也是一个例子,就是当制作人或者是主策,你觉得你想要做的东西,或者说我针对的某一阶段的玩家我要的这种体验已经非常的明确了,这个时候就应该去找所有哪怕是只有一点相关的资料来做参考,包括动员你整个团队的所有人,让大家去集思广益,说我要的是这种感觉,大家有任何意见都可以提上来,然后我们来进行萃取,在这里面提取性价比最高的内容,把它再重新组合起来。

这样出来的东西,不太可能会同质化,因为你会有你的方式去解释去诠释说这个体验到底是怎么样的,这不可能会存在同质化。

接下来,就是确定核心操作了,这也是所有团队做原创产品或者说做创新产品,他们前期花时间最多的地方,我该选择什么样的操作,我该设定怎样的界面,包括核心能力,奖惩机制,镜头功能,提示反馈,这是需要不断的打磨的。

前面刀塔传奇的那个例子,他们花了半年去做这件事情,把核心体验调到他们认为的一个完美的程度,前两天我也跟他们聊过,他们说当时他们从腾讯出来的时候,我们相信我们就是在定义卡牌游戏的一个新标准,当然我们也考虑,如果上线了不火的话,那算了,我们还是回去打工,如果火了的话,肯定各种山寨都会出现,但是有一点,我们花了半年去调这个核心战斗,而且我们认为我们这个半年没有浪费时间,大家非常努力,经常加班加点,最后出来的这样一个成长的算法,包括所有性能背后的那个算法是一个很复杂的公式,并不是简单的加减乘除,所以我们认为一旦上线以后,我们至少有36个月的安全期。

因为其他竞争产品或许会给我们换个皮,换一个IP,然后表面上说可能模仿像了,但是真正的操作感受上面,我们认为至少要36个月去把它琢磨透。而正是这36个月,为刀塔传奇积累了大量的关键的核心用户。

核心操作,这是一个最关键的部分,确定核心操作以后,再就是制作MVP版本然后进行充分的测试迭代了。MVP是什么,MVP指的是一个最小的可行性版本,就是我用最小的成本最小的资源我尝试去实现我的核心体验,这个核心体验肯定不是画面上的,除非你做一个游戏是在画面上秒杀一切,那OK,你跟引擎那边合作,帮忙把画面做到极致,说我的游戏的核心体验就是画面,那也行,你也可以这么硬干。

当更多的时候我们是希望把游戏做好玩,让玩家今天玩了之后明天还想玩,这个时候我们更多的是集中在操作上面,而实现这个操作的核心体验其实并不需要很多画面上的东西,就像我前面举的刺客信条的例子,第一个版本就是一些乱七八糟垃圾堆一样的地方,刀塔传奇也是一样,都是一些十分粗糙的卡牌。

然后他们用35个人做了这样一个MVP的版本,充分的测试,充分的迭代,知道这个操作这个核心体验这个玩法,大家都觉得很不错的时候,这个时候你其实已经完全能够脑补出来这个产品的画面上去了,IP上去了,动画上去了,它出来的会是一个什么样子。

这里也是很多小团队很容易走偏的一个事情,就是我们接触到很多来寻求投资的团队,大家都会拿出一个面相很好的东西,卖相很不错,因为核心团队里面有很好的美术,或者说他们有很好的外包团队,他们花了很多的钱,做了一个DEMO出来,第一眼很惊艳,但是完了几分钟之后,觉得不好玩,这个事情就是问题了。

就是说你的核心战斗已经调整的非常好,核心体验也完全得到了体现,那你在美术上面再下一点功夫,就是加分了,说明这个团队执行力很强,不管做的好,产品样子出来了,而且他也已经把产品将来的表现做了一定的展示。

但是如果反过来说,我花了很多的时间去做这个美术,因为我的美术很强,我就把面子做的很好,我给投资人一看,投资人一看觉得这个产品不错,但是你核心东西还没有调整到最好的话,那其实你的优先级就已经搞错了,这个是需要成本的,因为到后面肯定会改,因为在最开始的时候你就已经定位错误,没有把最关键的部分表现出来,所以专业的画画的同学,除非是大师啊,他们一开始还是会去打线稿,确定比例,确定构图,确定角度,等确定好了,再在上面一笔一笔的进行润色。

游戏也是如此,这个世界很多事情道理其实都是想通的,当你开始结构没有打好,最后你在改的时候,你要去擦掉一些原先你认为你画的很好的部分,因为它不符合你的核心,而游戏经常会发生这种事情,各种返工,老板改注意了,比如说这个东西好像不像我当初想要的,于是全部推翻重来,这是一个非常大的资源浪费。

当前面都准备好了之后,我们才是真正的开始去设定游戏的系统,美术风格,剧情所有的这些周边,那当然,前面提高了因为游戏的种类不同,有些东西会提前,假如我的游戏主打的是社交,那我可能就要把社交系统这部分放到核心体验当中。

基本上就是这个步骤和流程,这次在准备这个材料的时候,我也纠结过一下,我到底是拿一个实例来剖析呢,还是相对抽象一些去讲流程呢,然后很快我就决定我不要讲实例,因为实例的话,我当然可以把刺客信条拿过来,我自己是负责孤岛惊魂3 的,包括之前做过分裂细胞4,这些我都可以拿过来做实例,但是我拿实例过来做剖析的话,因为我觉得成功这东西是没有办法复制的,当我给你一个游戏,比如说我可以把刀塔传奇这其中从头到尾的事情来跟大家分享,满足的可能是大家挖一些背景小故事挖一些八卦的心理,但是如果你照着去做没有任何的意义。

因为任何一个产品的成功都是各种因素各种原因累加在一起的这样的一个结果,那我把一个成功产品从AB说出来的话,其实无形之中给大家的就是一个制约,大家可能会在无形之中去模仿它当中做的一些决定,而这些东西很多都是有时效性的,对你来说可能并不管用,所以这样的话,就完全的违背了我今天来讲这个东西的初衷了。

所以最后我还是决定把这样一个流程这样一个思路分享给大家,因为这些经典的游戏虽然诞生的时间背景不一样,但是它们的核心没有变,这些产品的制作团队在思考这些产品的时候,这些思路是有很多想通的地方的,所以今天还是把这样一个相对抽象的思路拿过来跟大家做个共享,希望能够对大家有所帮助。

那今天我就讲这些,时间也差不多了,谢谢大家!

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