【GDC分享】3GlassesCEO王洁——VR下一个20年,时空的稀缺
【GDC分享】VR——下一个20年,时空的稀缺
分享嘉宾
王洁:
深圳市虚拟现实科技有限公司创始人兼CEO,10多年来专注于虚拟现实领域,目前担任虚拟现实空压机以及经纬度科技有限公司CEO。
我们的虚拟现实,该以怎样的形式表达
科学是我们整个技术进步的一个基底,但是技术最终的壮大还是依赖于市场,只有市场需求,方才能够将我们的技术发扬出去,虚拟现实便是我们这个时代所产生的一种技术,我们有很好的技术来支持虚拟现实这种技术的实现,但是虚拟现实对于市场到底又意味着什么呢?虚拟现实对于普通人,又意味着什么?
这两年来,虚拟现实这四个字在我们的生活中出现的频率越来越高,可能很多人也都听说过虚拟现实这个词,但是在中国,在我们身边,要问虚拟现实到底是什么,绝大多数的人可能无法确切的回答,在他们的心里虚拟现实四个字也只是一个模糊的概念罢了。
为了扩大广大用户对虚拟现实的认知,市场做了很多的努力,可能就是从前几个月开始,在我们的身边,虚拟现实的产品变得越来越常见,在超市,在广场,我们开始能够接触到真正的虚拟现实技术,越来越多的体验馆开始陆续出现,提供了丰富的虚拟现实体验资源,以此来让更多的普通人接触虚拟现实,了解虚拟现实,并且最终接受它,从而让我们所有开发者所开发的产品能够有一个良性的市场需求。
如何开发良性市场需求,为什么要发展虚拟现实,这是我们在研发我们的虚拟现实产品的同时,需要认真思考的问题,从广大用户的角度去考虑他们为什么需要虚拟现实,他们需要什么样的虚拟现实表达方式。
下个20年,探寻时空的出口
我们一天只有24个小时,其实非常的简短,在这24小时里,我们要用来工作,睡觉和娱乐,我们可能要花掉8到10个小时的时间来工作,6到8个小时来睡觉,剩余的时间我们要用来吃饭,洗澡,坐车,锻炼等等,时间真的不够用,能够用来放松娱乐的时间可能极少,有时候在繁忙的时候,别说放松娱乐了,能够睡一个好觉都是奢求。
如何利用有限的时间来放松我们的身体,让我们在有限的时间里遇见和感受到更加丰富的东西,足不出户的体验世界,在家里亲近万物,在家里感受自然,让我们的生活不至于那么的紧张和枯燥?虚拟现实或许就能够帮我们解决这个问题。
人们的需求在时代的演变下是逐步的提升的,为了顺应这种趋势,我们不断的去发掘用户更深层次的需求,于是技术不断的突破,产品不停的革新。
记得电视机出现的时候,是在1939年那个时候,那个时候人们刚刚解决温饱问题,在满足了温饱之余,我们便开始追求一些最普通的娱乐方式,电视机的出现满足了时代下人们的需求,随着人们生活水平的逐渐提高,电视产品也是不断的演变。
经过了50多年的发展之后,人们不再满足于简单的电视娱乐,这个时候互联网出现了,人们的生活节奏瞬间加快,人们的需求变化加快,不到15年,移动互联网出现,手机作为移动互联网的载体,几乎占据了我们所有的智能时间,全世界都变了,碎片化时代到来。
到现在,我们大部分的时间几乎都是花在手机上,手机涵盖我们所有的生活,手机娱乐成为必然的趋势,低头族成了这个时代的代名词。
生活节奏加快,我们面临的各方面压力也是越来越大,现在我们的时间变得更加的不够用了,大部分的时间被忙碌的工作所消耗,其余的时间我们也只能掏出手机,手机几乎代替了我们的所有生活,在这种时间极其紧缺的背景下,时代会发生怎样的变化,下一个20年又会是什么样子的?
虚拟现实,时空再造
我们有这样一个矛盾,时空和需求,我们所处的时空是有限的,但是我们的需求是无限的,在有限的时空里满足无限的需求,看起来相互矛盾。
从字面上来解释,时间是什么,时间是指从过去,经由现在,进入未来的衡量方式,同时也可表示持续时长或间隔。
空间是什么,空间是指一种无边界三维存在,在里面物体和事件拥有相对位置和方向。物理空间通常拥有三个线性维度。
空间是有限的,时间是不可逆的,在有限的时空里,面对我们无限的需求,怎样去满足人们对更多时间和更多空间的渴求?
基于这样一个需求,我们伟大科学是不是可以产生一种技术,实现时间和空间的再造?
在科学面前,一切皆有可能,但凡我们所能够想象到的东西,科学都能够以其独特的方式为我们呈现出来,时空的再造也并非不可能,虚拟现实便是实现这一可能的代表,我们在虚拟现实的技术支持下,通过沉浸、交互和想象的方式,便可以轻松的打造出一个属于我们自己的全新时空。
虚拟+现实=完整人生
虚拟现实能够给我们什么?带上一副眼镜,拿着一个手柄,我们能够坐在沙发上开着飞机翱翔天空,穿梭在原始森林之中冒险,在异界战场大杀四方……
在游戏的领域上,虚拟现实能够给我们更多的惊喜,当你习惯了前方视觉,习惯了第三方视觉去体验游戏的时候,你突然发现你居然可以进到游戏当中,你不再局限于前方视觉,你发现你可以转动你的脑袋,你所见的场景成为真实的,你甚至可以转身,跳跃,一切都非常自然,你能够碰到怪物,感觉到它们就在你眼前,你能够跟里面的人互动,交流,所有的人和物都像真实存在一样,那个时候的感觉,绝对是我们坐在电脑前面打游戏时的感觉所不能比的。
这就是VR游戏给我们的独特体验,让我们身临其境,化身游戏的主角。
除了游戏之外,虚拟现实之中还有一个非常重要的应用,叫做VR视频,这种技术类似于一种直播,能够让我们看到真实的场景和事物,它就像哆啦A梦的随意门,可以去任何地方,可以见任何人,我们每个人内心都有很柔软的地方,我们都有自己很爱很爱的家人,都有自己很想去做很想去完成但是现实却并不能让我立刻去实现的遗憾,VR视频可以缩短我们的时间和空间,我们可以借助这样一个设备,去实现我们想走就走,想见就见的梦想。
之所以要将VR游戏和VR视频分开来说,主要是因为两者的侧重点不同,VR游戏注重的是情景感,不仅仅是简单的打斗厮杀,而是通过情景将我们与游戏真正的结合起来,而VR视频或者是VR电影,则不仅仅是为我们通过观看的需求,更多的还需要互动,让我们能够和视频里的人物和事物进行互动。
但是将两者的属性慢慢的靠近的时候,便会形成一种融合,我认为这个时候就会出现一种全新的VR业态,这个业态可能会是基于游戏和视频之间的一个业态,游戏的画面做得越来越好,质量越来越高,在游戏的时候还能够体验到看电影一样的感觉,而在电影里面我们在观看的时候,进行互动娱乐的时候,是不是也相当于是一种游戏呢?
所以我认为这两种业态会催化出一种全新的业态,这个全新化的业态会更多的以场景化来划分,或者是以我们的制作手法来划分,在里面我们会有全新的空间感,因为全新的空间感,我们会容易沉浸。而在场景之中,并非只有单一的情景和人物,有人就会说,我们是以第一人称的主角视觉好一些,还是以第三人称跟随主角的视觉好一些。
在我看来,只要是在VR中,并无区别,我们在里面便是主角,在VR场景里面发生的任何事情对我们来说都相当于是一种社交,只要我们在里面,不管什么身份,都是同样的视觉。VR就是一个空间的载体,能够弥补我们的在现实世界中的缺失,我之所以吃惊沉迷于其中,就是因为我们能够在里面找到我们在现实世界中所不能体会的东西。
这也从本质上说明了需求的重要性,任何事物的催生都是立足于人性需求之上,只有满足了人们的需求,它才能够真正变为一个消费级的现象,而不仅仅只是一个高科技的产品。
现实之中,我们或多或少都会有很多的无奈和不如意,谁不会有遗憾,谁不会有后悔的事情,在已然无法改变的现实之下,我们在虚拟现实之中是不是能够有不同的活法,这样,我们的整个人生是不是遗憾就会越来越少,缺失越来越少,才会相对的完整。
虚拟现实市场分析
前面说了那么多的感性的话题,其实是为了让大家了解虚拟现实不仅仅只是一个游戏外设,也不仅仅只是一个看视频的盒子,现在的虚拟现实已经不只是用来玩游戏了,它可以涵盖我们生活的方方面面。包括VR医疗、VR旅游、VR教育、VR成人、VR影视、VR建筑、VR电商等等。
我们并不是泛泛而谈,作为最早一批进入虚拟现实这个行业的探路者,我们是率先将虚拟现实进行商业化和移动化的团队,12年来,我们在VR医疗、VR旅游这些领域都进行过尝试,都有所收获,所有的需求,其实都可以和虚拟现实结合起来。
虚拟现实市场
虚拟现实之所以突然活跃起来,主要是因为2014年Facebook用20亿美元收购了Oculus,自此,宣告VR行业的真正崛起,现在全球虚拟现实市场规模迅猛发展,预估明年到后年,市场额将超过10亿美元,而且现在全球虚拟市场规模每年高至240亿美元,而且每年还在以50%的速度快速的增长。
基于这样一个趋势,我们以沉浸式VR设备市场成熟度来分析,市场认可度分为了四个时期,分别为探索期,市场启动期,高速发展期和市场成熟期。
探索期,1968年-1995年,这个期间,虚拟现实观念从无到有,不断明确,沉浸式虚拟现实设备被开发,首先应用在军事、航天领域。
市场启动期,1996年-2016年,虚拟现实观念以头戴3D显示器致力于消费级市场,此阶段以挖掘用户需求、构建生态系统为主要特征;产品同质化严重,技术优势不明显。
高速发展期,2017年-2025年,虚拟现实生态系统搭建完毕,产品被消费级市场接受,并广泛用到行业市场。行业经过洗刷,市场寡头产生。
市场成熟期,2026年,市场发展终于成熟,进入门槛提高,竞争加剧。
市场认可度时
我们现在正处在市场的启动期,那么在之前的几十年里,虚拟现实有哪些重要的事迹?也许从这些事迹中,就能够很好的看出虚拟现实在市场上认可度的变化:
1968年,“虚拟现实之父”Lvan Sutherland研发出视觉沉浸感的头盔式立体显示器HMD和头部位置跟踪系统。
1982年,美国军方开发了带6个自由度跟踪定位的高清头盔显示器VCASS,第一次实现完全沉浸式的3D虚拟视觉。
1988年,VPL公司研制出市场上第一款民用虚拟现实产品EyePhone。
1995年,任天堂公司发布 了首个便捷式头盔3D显示器Virtual Boy,并配备游戏手柄。
2001年,CeBIT展览Olympus推出其Eye-Trek头盔显示器的索尼PS2专用版本。
2012年,索尼推出HMZ-T1 3D头盔式显示器,具备OLED显示器,45°视角,视觉效果是矩形屏幕。
2013年,头戴式显示器厂商Oculus Rift推出了开发者版本,使用陀螺仪控制视角,用户几乎感受不到屏幕的限制。
2014-2015年,Google推出头戴手机盒子Cardboard,国外三星、英伟达、爱可视、卡尔蔡司,国内的深圳市虚拟现实科技(3Glasses)等企业发布虚拟现实产品,内容方面,虚拟现实电影、360全景视频和图片资源不断。
市场启动期进入壁垒小,产品同质化严重。预测2020年左右,随着行业发展,一部分企业将被并购或淘汰,市场寡头产生。
国际巨头布局VR领域
再看看那些国际顶级巨头在VR领域都在忙些什么,VR到底有多火!
GDC2015,索尼在PS4原型机上发布VR头盔原型机Morpheus。
Intel在2014年投资了Avegant公司,开发Glyph虚拟现实头盔。
微软将推出虚拟现实技术Holograms和对应设备Hololens把所有Windows10系统中内置Holograms API,还将把XBOX游戏移植到Hololens虚拟现实头盔设备中。
2014年9月,Google领投了虚拟现实创业公司Magic Leap,并准备开发虚拟现实安卓系统。
三星在发布Galaxy Note4新旗舰机时,同步推出Gear VR。
Facebook注资20亿美元给Oculus。
HTC与游戏公司Valve合作推出HTC Vive头盔。
巨头们都如此的重视VR,这个市场不用想,就这的有多大,现在VR还尚处在启动期,一旦崛起,可以想象,将是如何的情景,就像现在的移动互联网一样,将来,VR必定遍布我们生活的各个方面。
附一张全球虚拟现实行业一览表:
中国沉浸式VR设备市场规模
相比较于国际大市场,在我们中国,VR的市场又是如何呢,中国最为全球最大的一个消费市场,在一定程度上,其市场趋势将影响全球的市场需求变化,要想进军国际,首先得了解中国市场。
实际上,就跟大趋势一样,VR在中国的发展也是突飞猛进,在2014年到2015年,中沉浸式VR设备市场规模上升明显,而且提升趋势很大,2015-2016年中国沉浸式VR设备市场规模将会有大规模提升,在2017年再次猛增,有望突破20亿元人民币。
附2015-2017年中国沉浸式VR设备市场规模预测图:
再看另外两个行业的数据,一个是中国游戏产业,一个是中国电影产业,VR在这两个领域的发展最为明显,也是最有可能,这两个行业到底有多大的鸿利,VR到底能够有多大的前景,首先游戏行业,中国的游戏市场在全球是最大的,每年的销售总值远超其他任何国家,去年我国游戏市场实际销售总值便为1144.8亿,今年可能会更高。
中国电影产业也是蓬勃发展,相比较于全球,我国的电影可谓是势头正猛,票房增长率高得惊人,中国市场俨然成为了全球电影行业的香饽饽,从2012年到1014年,中国票房复合增长率是32%,全球票房复合增长率是6%,中国是全球的四倍。
如此巨大的市场,VR必定可以大展手脚,VR以其独特的技术和体验,一旦在这两个领域被成熟的应用,前景将是无可限量。
下一个20年,时空再造,VR势必崛起!