游戏制作中应该避免的8个雷区
发表于2015-10-30
傲世堂的作品《傲视天地》可以说是中国网页游戏最重要的标杆之一,后续不少成功的页游乃至手游SLG都从《傲视天地》学习借鉴了很多。而《傲视天地》的数值系统和其漫长的生命周期也可以视为典范。尽管如此,傲世堂也并非一帆风顺,事实上,他们也趟过很多的雷区,近日傲世堂CEO金菁分享了《游戏制作中应该避免的8个雷区》。
雷区一:策划 is GOD
在实际的过程中,我们常常会遇到有主策对老板说:“老板,再给我2周,让我把系统彻底做到完美。”或者“老板,我们上线时间能否再多一个月,我又想到了一个NB的设定,我要加入一个新的游戏设定。”事实是,我们以为我们是上帝,我们设计的系统就是玩家喜欢的,我们以为我们设定的条件玩家就会去遵循,但是很多时候不是这样的,策划不是上帝,玩家也不是木偶。
其实,我们总抱有美好的幻想——在上线前就做出一个完美的系统和版本——但这是比较难的。往往是在游戏上线后,精彩才刚刚开始的。根据玩家的反馈、数据的分析,包括策划运营亲身的体验,做出适当的调整,这才是刚刚迈出了做一个完美系统的第一步。
今天我在这边演讲的时候,我们的《征战四方2》的跨服远征的系统已经上线,而这个系统已经在线上改了2个多月了。跨服远征系统设计就是一个服务器里一个势力的玩家,去跨服打另外一个服务器的三个国家。我们当初设定的是打难度高的服奖励更多,以为这样就会有很多玩家去挑战高难度的服,但我们错了。事实是,玩家更关注的是胜负结果,事实证明中国玩家还是喜欢“柿子还是挑软的捏”——玩家永远只选奖励少但是实力最弱的服打。
因此,在第一个版本后我们决定调整规则,将玩家根据实力做匹配,并且在远征军大本营周围的三个关卡都加入了NPC来协助攻防。第三次改版后,我们又投放了虎符,这种特殊的荣誉及奖励,不仅仅是发给远征攻守中的高级玩家,而且普及到全服,提升了整体的荣誉感和目标感。经过一次次的修改,这个系统目前已经接近80分了。我们 后续也还会修改,但是目前在等新的报告和数据。
雷区二:开门见山一定好吗?
很多游戏运营和策划都会强调,做游戏时要在第一时间将最为精彩、最为复杂的内容一次性呈现在玩家面前。但其实填鸭式的开门见山,效果未必是最好的。过于强调结果,而缺失了让玩玩循循渐进、探索游戏美好的过程,其实有点揠苗助长的意味。我可以举两个我们亲身经历的例子。
在《傲视天地》中,我们首次推出了层出式的系统介绍方式。玩家一开始进游戏只能看到一个按钮,就是征战推图——“部队”。等玩家逐渐了解推图之后,界面上浮出了第二个按钮“主城”。玩家开始逐渐去熟悉主城的作用,各种资源的产出。等推了几张图,并且收了点粮,主界面上出现第三个按钮“任务”。
在游戏的开头几个小时内,我们一步步带着玩家根据节奏去体验游戏、了解游戏,我们称之为“渐入佳境”。其实和拍电影一样,影片的高潮出现前,必须要有人物的介绍和情节的铺垫。当然,这个是比较适合SLG的,也许其它类型游戏的玩家不需要,可能他们的目的就是快点PK,前面赶紧过。
第二个例子就是在《攻城掠地》的设计中,我们在向玩家介绍最为核心的“世界”前,设置了“迷雾”。通过拿一个个宝箱,逐渐打开“迷雾”,让玩家边拿奖励,边了解36屏的地图上各个关卡的地形、三个不同势力的规划格局、不同资源城的地理位置。带着期待,玩家将一片片的迷雾打开,终于在50级左右进入了精彩纷呈的大地图之战。如果我们过早的将大世界地图与世界国战展现给玩家,玩家反而会无所适从,一片茫然。让玩家从主城-建设-迷雾-世界,有一个接受并学习游戏玩法的过程,效果会更好。
雷区三:数值就是唯一关键?
之前有看过一篇海外的报道说海外玩家看体验,中国玩家只看数值和奖励。在我们制作游戏的过程中,发现并不完全如此。先撇开中国玩家是否注重游戏体验,我们先谈谈策划如何将游戏表现做好。在《布阵三国》这个游戏的设计中,我们在游戏开头设定了一个转盘,然后通过公告的方式去引导玩家点开转盘,转第一个低级的将。转盘是收费项目,我们发现参与的人非常少。
然后,我们在没有改动任何的概率和数值的情况下,只是将文字公告的方式改成了一个小图标——一个彩色的旋转的小圈圈。我们将图标放在游戏画面的左上方,这个图标很小但是很瞩目。然而,仅仅这一个改动,转盘的 付费率提高了4倍,这个结果让我们很惊讶。还有一个例子是在《攻城掠地》中,在玩家战斗胜利后拿奖励时,我们提供了一个付费获得奖励翻倍的机会。
但是我们发现玩家不太愿意花钱去翻倍,大概只有20%的玩家去增加了20%的奖励。之后,我们修改了下,在翻倍的按钮边提示了下玩家,“每天翻倍的次数最多10次”。在增加了这样的一个交互和表现之后,50%以上的玩家都参与了翻倍奖励,其中很多人还点满了。
雷区四:自由真的万岁吗?
有些策划在制作游戏的时候往往希望把系统和PVP做得千变万化,让玩家尽量去交互,更多互动。
但是,自由度其实是把双刃剑,很多时候只能给予玩家适当的自由度。
1、我们的游戏没有交易系统。因为一旦交易系统很发达后,对我们的数值去控制整个经济系统是非常大的挑战。但是适当自由度是需要的,虽然我们没有交易系统,但是我们有一个很有趣的跨服拍卖系统,这个系统既有一定的物品自由度,但同时我们又可以做一些限定,比如什么物品可以拍卖,拍卖的规则是什么,数量是怎样的等等。
2、我们的游戏是没有全服聊天的。因为我们的游戏很多是三个势力,我们增加限制是为了让三个势力处于敌对、减少沟通,这样才能有对抗性。而且为沟通增加了门槛后,也为游戏增添了乐趣——各种间谍、使者就出现了。这样不自由反而给游戏增添了乐趣,这和现实的战场也是一致的。古代三国中,吴国和蜀国的武将也不可能天天在一起聊天唠嗑。
3、最后一个例子是关于24小时即时国战。在《攻城掠地》中提出这个概念后,玩家玩起来酣畅淋漓。但我们发现,可以随时随地开国战后,玩家分流了,游戏没有了PCCU,大家聚拢不到一起。因此我们推出了定时的三场国战,上午、下午、晚上各一场,效果非常好。
雷区五:玩家的习惯能随便逆转吗?
改变总是好的,很多的创新都是来自于改变。但是如果要做一些改变玩家长时间养成的习惯的创新就有风险了。比如《征战四方》中,我们就对武将做了一个大胆创新:武将升级时会同时受到成长速度和加速度的影响,每升10级,武将角色成长值随机变化。
也就是说武将可能练着练着便从紫色变成红色了。这样设定是因为我们取消了武器,只做武将成长这条线,不能让极品武将那么容易达到。但是武将的培养机制是,从弱到强,玩家已经习惯了,他们能够接受武器的锻造失败、降薪或者爆掉,但是他们无法接受自己的紫将变成红色的。但之后,我们将这套系统应用到宝物的成长上,效果就很好。因为宝物这样的变化,并没有影响玩家一贯的游戏理念和习惯。
雷区六:运营找对方向,但忽视细节
有生命力的游戏是需要精细的运营,并且发现问题去解决问题的。仅仅找出问题是不够的,要从细节入手,找出源头和本质,并且解决问题。
比如在《攻城掠地》中,运营通过合服来促进服务器中三个国家势利的平衡与玩家活跃。这个方向是对的,但是我们发现,合服后7日间的玩家流失突增。经过调研之后,发现是因为官职系统的改进没有跟上,每个服的一品、二品、三品职位是有限的,合服之后,一个职位两个老大要抢。
这就出现了新服和老服的磨合期。运营发现这个问题后,马上向策划反应。策划想了一个办法,就是更改合服之后的官职收益:是原来官职所在位置的天数除以二且不大于七。这样做的目的是,即使官职被人抢走,玩家还可以拿到官职相对应的资源,给他七天时间,平稳的度过合服期。经过7天磨合期后,很多玩家就留了下来,现在的合服基本可以做到“1+1大于2”的效果。
雷区七:好系统可以一次成型?
这里我想举《攻城掠地》中的突进作为例子。这是我们世界地图上一个四两拨千斤的设定,但其实这个设定的到来,是一个意外的收获。
起初,我们策划在世界地图中设计了一些像虎牢关、赤壁一般的要塞关卡。这种关卡就成了兵家必争之地,各个国家的玩家就会把兵屯到关卡里面,所以这个关卡有100个人,那个关卡也有100个人。人数这么多,第55个人要等半小时才能开打,于是我们就加了一个单挑。加入单挑以后,玩家又想出一招。当对方有50或者100个人的时候,我们就4个人,两个人在关卡里面活着,两个人出去打,死了就进去,然后活的两个出来,4个人轮番上阵,对方100个人、200个人、300个人都攻不过去,没有办法占领关卡,关卡就堵死了。
最后,我们就做了一个突进——当己方的人数是对方的3倍,就可以突到对方后面去,解决了玩家的“黑技术”。到最后,这个小小的“突进”竟然成了一个四两拨千斤的玩法,把整个地图都盘活了。人员部署、断后路、多线突进,变成了很有意思的策略玩法。所以,是玩家的应对,通过和玩家的“博弈”,教会了我们的策划不断改进去形成一个好系统。
雷区八:画面剧情占本地化的80%
作为策划来说,很开心的便是看到自己的游戏漂洋过海,让老外也来玩。 但是在本地化的过程,除了要多多注重美术风格和剧情的设定外,每个地区的玩家的游戏习惯也是需要关注和体会的。
1、并不是所有地区和国家的玩家都和国内用户一样好战。我们认为德国、俄罗斯是好战的民族,但他们在游戏中的影子消耗并不高(影子是一个一次性的消费道具,能够复制一个自我)。国内的土豪们,一掷千金买几百影子,在老外看来相当浪费也很粗暴。但是他们非常喜欢花钱升级建筑,因为他们觉得秒时间是很正常的,但是其实在中国SLG 玩家中,买建筑的很少。而我们做投放的时候,也没有在主城资源中做什么很有价值的资源,但是老外就是喜欢秒CD。
2、我们认为副本过周瑜、小乔的卡点可以刺激消费,但在很多国家如葡语、西语地区,玩家打不过就会流失,他们需要更平滑的成长曲线。因为海外无法修改游戏的设计,依靠运营赠送更多的资源,帮助玩家成长、渡过卡点。
3、晒装备是我们很喜欢做的事情,但是国外不同。在国内,菜鸟们会常常瞻仰大佬的装备,大佬们当然也是乐此不彼地被人膜拜。而国外的高级玩家则认为这是隐私,不想给别人看;普通的玩家看了高级玩家的装备后,不但不会被刺激到奋起猛追,反而会伤心欲绝,认为前途无望,果断弃号走人。我们曾将游戏改成装备可见,后来发现效果不好,于是又改了回来。
和大家分享了的这游戏制作中的8个雷区,其实也算是我们走过一些弯路,希望能对各位有点小启发。另外和大家分享一个做好游戏的小秘密,因为大的秘密已经公布于众了,全部写在我们的游戏里,注册一个号玩到100级,你就什么都明白了。小秘密则是,其实我们的策划不会去玩很多别人家做的游戏,我们把80%的时间都花在体验自己的游戏中。
当你认真去体验自己游戏,去和自己游戏的玩家交流时,你会发现还有太多可以改进的地方,太多可以做出彩的内容。你会发现,其实不需要去借鉴很多别家游戏的精华。所以,策划们,请认真玩你们自己做的游戏吧!
雷区一:策划 is GOD
在实际的过程中,我们常常会遇到有主策对老板说:“老板,再给我2周,让我把系统彻底做到完美。”或者“老板,我们上线时间能否再多一个月,我又想到了一个NB的设定,我要加入一个新的游戏设定。”事实是,我们以为我们是上帝,我们设计的系统就是玩家喜欢的,我们以为我们设定的条件玩家就会去遵循,但是很多时候不是这样的,策划不是上帝,玩家也不是木偶。
其实,我们总抱有美好的幻想——在上线前就做出一个完美的系统和版本——但这是比较难的。往往是在游戏上线后,精彩才刚刚开始的。根据玩家的反馈、数据的分析,包括策划运营亲身的体验,做出适当的调整,这才是刚刚迈出了做一个完美系统的第一步。
今天我在这边演讲的时候,我们的《征战四方2》的跨服远征的系统已经上线,而这个系统已经在线上改了2个多月了。跨服远征系统设计就是一个服务器里一个势力的玩家,去跨服打另外一个服务器的三个国家。我们当初设定的是打难度高的服奖励更多,以为这样就会有很多玩家去挑战高难度的服,但我们错了。事实是,玩家更关注的是胜负结果,事实证明中国玩家还是喜欢“柿子还是挑软的捏”——玩家永远只选奖励少但是实力最弱的服打。
因此,在第一个版本后我们决定调整规则,将玩家根据实力做匹配,并且在远征军大本营周围的三个关卡都加入了NPC来协助攻防。第三次改版后,我们又投放了虎符,这种特殊的荣誉及奖励,不仅仅是发给远征攻守中的高级玩家,而且普及到全服,提升了整体的荣誉感和目标感。经过一次次的修改,这个系统目前已经接近80分了。我们 后续也还会修改,但是目前在等新的报告和数据。
雷区二:开门见山一定好吗?
很多游戏运营和策划都会强调,做游戏时要在第一时间将最为精彩、最为复杂的内容一次性呈现在玩家面前。但其实填鸭式的开门见山,效果未必是最好的。过于强调结果,而缺失了让玩玩循循渐进、探索游戏美好的过程,其实有点揠苗助长的意味。我可以举两个我们亲身经历的例子。
在《傲视天地》中,我们首次推出了层出式的系统介绍方式。玩家一开始进游戏只能看到一个按钮,就是征战推图——“部队”。等玩家逐渐了解推图之后,界面上浮出了第二个按钮“主城”。玩家开始逐渐去熟悉主城的作用,各种资源的产出。等推了几张图,并且收了点粮,主界面上出现第三个按钮“任务”。
在游戏的开头几个小时内,我们一步步带着玩家根据节奏去体验游戏、了解游戏,我们称之为“渐入佳境”。其实和拍电影一样,影片的高潮出现前,必须要有人物的介绍和情节的铺垫。当然,这个是比较适合SLG的,也许其它类型游戏的玩家不需要,可能他们的目的就是快点PK,前面赶紧过。
第二个例子就是在《攻城掠地》的设计中,我们在向玩家介绍最为核心的“世界”前,设置了“迷雾”。通过拿一个个宝箱,逐渐打开“迷雾”,让玩家边拿奖励,边了解36屏的地图上各个关卡的地形、三个不同势力的规划格局、不同资源城的地理位置。带着期待,玩家将一片片的迷雾打开,终于在50级左右进入了精彩纷呈的大地图之战。如果我们过早的将大世界地图与世界国战展现给玩家,玩家反而会无所适从,一片茫然。让玩家从主城-建设-迷雾-世界,有一个接受并学习游戏玩法的过程,效果会更好。
雷区三:数值就是唯一关键?
之前有看过一篇海外的报道说海外玩家看体验,中国玩家只看数值和奖励。在我们制作游戏的过程中,发现并不完全如此。先撇开中国玩家是否注重游戏体验,我们先谈谈策划如何将游戏表现做好。在《布阵三国》这个游戏的设计中,我们在游戏开头设定了一个转盘,然后通过公告的方式去引导玩家点开转盘,转第一个低级的将。转盘是收费项目,我们发现参与的人非常少。
然后,我们在没有改动任何的概率和数值的情况下,只是将文字公告的方式改成了一个小图标——一个彩色的旋转的小圈圈。我们将图标放在游戏画面的左上方,这个图标很小但是很瞩目。然而,仅仅这一个改动,转盘的 付费率提高了4倍,这个结果让我们很惊讶。还有一个例子是在《攻城掠地》中,在玩家战斗胜利后拿奖励时,我们提供了一个付费获得奖励翻倍的机会。
但是我们发现玩家不太愿意花钱去翻倍,大概只有20%的玩家去增加了20%的奖励。之后,我们修改了下,在翻倍的按钮边提示了下玩家,“每天翻倍的次数最多10次”。在增加了这样的一个交互和表现之后,50%以上的玩家都参与了翻倍奖励,其中很多人还点满了。
雷区四:自由真的万岁吗?
有些策划在制作游戏的时候往往希望把系统和PVP做得千变万化,让玩家尽量去交互,更多互动。
但是,自由度其实是把双刃剑,很多时候只能给予玩家适当的自由度。
1、我们的游戏没有交易系统。因为一旦交易系统很发达后,对我们的数值去控制整个经济系统是非常大的挑战。但是适当自由度是需要的,虽然我们没有交易系统,但是我们有一个很有趣的跨服拍卖系统,这个系统既有一定的物品自由度,但同时我们又可以做一些限定,比如什么物品可以拍卖,拍卖的规则是什么,数量是怎样的等等。
2、我们的游戏是没有全服聊天的。因为我们的游戏很多是三个势力,我们增加限制是为了让三个势力处于敌对、减少沟通,这样才能有对抗性。而且为沟通增加了门槛后,也为游戏增添了乐趣——各种间谍、使者就出现了。这样不自由反而给游戏增添了乐趣,这和现实的战场也是一致的。古代三国中,吴国和蜀国的武将也不可能天天在一起聊天唠嗑。
3、最后一个例子是关于24小时即时国战。在《攻城掠地》中提出这个概念后,玩家玩起来酣畅淋漓。但我们发现,可以随时随地开国战后,玩家分流了,游戏没有了PCCU,大家聚拢不到一起。因此我们推出了定时的三场国战,上午、下午、晚上各一场,效果非常好。
雷区五:玩家的习惯能随便逆转吗?
改变总是好的,很多的创新都是来自于改变。但是如果要做一些改变玩家长时间养成的习惯的创新就有风险了。比如《征战四方》中,我们就对武将做了一个大胆创新:武将升级时会同时受到成长速度和加速度的影响,每升10级,武将角色成长值随机变化。
也就是说武将可能练着练着便从紫色变成红色了。这样设定是因为我们取消了武器,只做武将成长这条线,不能让极品武将那么容易达到。但是武将的培养机制是,从弱到强,玩家已经习惯了,他们能够接受武器的锻造失败、降薪或者爆掉,但是他们无法接受自己的紫将变成红色的。但之后,我们将这套系统应用到宝物的成长上,效果就很好。因为宝物这样的变化,并没有影响玩家一贯的游戏理念和习惯。
雷区六:运营找对方向,但忽视细节
有生命力的游戏是需要精细的运营,并且发现问题去解决问题的。仅仅找出问题是不够的,要从细节入手,找出源头和本质,并且解决问题。
比如在《攻城掠地》中,运营通过合服来促进服务器中三个国家势利的平衡与玩家活跃。这个方向是对的,但是我们发现,合服后7日间的玩家流失突增。经过调研之后,发现是因为官职系统的改进没有跟上,每个服的一品、二品、三品职位是有限的,合服之后,一个职位两个老大要抢。
这就出现了新服和老服的磨合期。运营发现这个问题后,马上向策划反应。策划想了一个办法,就是更改合服之后的官职收益:是原来官职所在位置的天数除以二且不大于七。这样做的目的是,即使官职被人抢走,玩家还可以拿到官职相对应的资源,给他七天时间,平稳的度过合服期。经过7天磨合期后,很多玩家就留了下来,现在的合服基本可以做到“1+1大于2”的效果。
雷区七:好系统可以一次成型?
这里我想举《攻城掠地》中的突进作为例子。这是我们世界地图上一个四两拨千斤的设定,但其实这个设定的到来,是一个意外的收获。
起初,我们策划在世界地图中设计了一些像虎牢关、赤壁一般的要塞关卡。这种关卡就成了兵家必争之地,各个国家的玩家就会把兵屯到关卡里面,所以这个关卡有100个人,那个关卡也有100个人。人数这么多,第55个人要等半小时才能开打,于是我们就加了一个单挑。加入单挑以后,玩家又想出一招。当对方有50或者100个人的时候,我们就4个人,两个人在关卡里面活着,两个人出去打,死了就进去,然后活的两个出来,4个人轮番上阵,对方100个人、200个人、300个人都攻不过去,没有办法占领关卡,关卡就堵死了。
最后,我们就做了一个突进——当己方的人数是对方的3倍,就可以突到对方后面去,解决了玩家的“黑技术”。到最后,这个小小的“突进”竟然成了一个四两拨千斤的玩法,把整个地图都盘活了。人员部署、断后路、多线突进,变成了很有意思的策略玩法。所以,是玩家的应对,通过和玩家的“博弈”,教会了我们的策划不断改进去形成一个好系统。
雷区八:画面剧情占本地化的80%
作为策划来说,很开心的便是看到自己的游戏漂洋过海,让老外也来玩。 但是在本地化的过程,除了要多多注重美术风格和剧情的设定外,每个地区的玩家的游戏习惯也是需要关注和体会的。
1、并不是所有地区和国家的玩家都和国内用户一样好战。我们认为德国、俄罗斯是好战的民族,但他们在游戏中的影子消耗并不高(影子是一个一次性的消费道具,能够复制一个自我)。国内的土豪们,一掷千金买几百影子,在老外看来相当浪费也很粗暴。但是他们非常喜欢花钱升级建筑,因为他们觉得秒时间是很正常的,但是其实在中国SLG 玩家中,买建筑的很少。而我们做投放的时候,也没有在主城资源中做什么很有价值的资源,但是老外就是喜欢秒CD。
2、我们认为副本过周瑜、小乔的卡点可以刺激消费,但在很多国家如葡语、西语地区,玩家打不过就会流失,他们需要更平滑的成长曲线。因为海外无法修改游戏的设计,依靠运营赠送更多的资源,帮助玩家成长、渡过卡点。
3、晒装备是我们很喜欢做的事情,但是国外不同。在国内,菜鸟们会常常瞻仰大佬的装备,大佬们当然也是乐此不彼地被人膜拜。而国外的高级玩家则认为这是隐私,不想给别人看;普通的玩家看了高级玩家的装备后,不但不会被刺激到奋起猛追,反而会伤心欲绝,认为前途无望,果断弃号走人。我们曾将游戏改成装备可见,后来发现效果不好,于是又改了回来。
和大家分享了的这游戏制作中的8个雷区,其实也算是我们走过一些弯路,希望能对各位有点小启发。另外和大家分享一个做好游戏的小秘密,因为大的秘密已经公布于众了,全部写在我们的游戏里,注册一个号玩到100级,你就什么都明白了。小秘密则是,其实我们的策划不会去玩很多别人家做的游戏,我们把80%的时间都花在体验自己的游戏中。
当你认真去体验自己游戏,去和自己游戏的玩家交流时,你会发现还有太多可以改进的地方,太多可以做出彩的内容。你会发现,其实不需要去借鉴很多别家游戏的精华。所以,策划们,请认真玩你们自己做的游戏吧!