游戏设计涉及的11个层面
发表于2015-10-30
作者:Lewis Pulsipher
列表
专注于要点
专业设计是针对于别人而不是自己
专业游戏设计是关于纪律而不是自我放纵
游戏设计并不是精神控制的产物
并不存在完美的游戏
一开始你可能并不擅长于游戏设计
游戏并不只是机制
制作一款优秀的游戏需要花费许多时间
盗版行为无处不在(关于数字产品)
你是一名娱乐人或一名老师,而非世界的礼物
“快速失败”
1、专注于要点
我的座右铭是:“设计师只有在找不到其它可添加的内容时才会觉得自己达到完美,而不是在没有内容可删除时。”(注:这是法国飞行家兼作家Antoine de Saint-Exupery所说的)
还有另外一种说法,即关于日本的园艺,“只有当你找不到任何可移除的东西时,你的花园才算完整。”
如果你正在创造一款益智游戏,那么复杂性可能会是你的目标;如果你正在创造“一个体验”,那么简单性可能会是你的目标。对于大多数游戏来说,目标只是保持你所需要的内容。
2、专业设计是针对于别人而不是自己
你的工作是迎合或启发其他人。
你并不是典型的代表。
你所喜欢的内容可能不是大多数人所喜欢的。
不要只是依赖于自己对于游戏价值的看法。
最近我发行了一款我认为不是很棒的游戏,只是一款不错的小游戏,但似乎其他人却不这么认为。
我拥有一款自己觉得很突出的游戏,但是却并未发行它。
3、专业游戏设计是关于纪律而不是自我放纵
许多设计师都属于自我放纵型,经常认为自己是伟大的“艺术家”,能够用自己的才华带给整个世界幸福—-所以他们只会做自己想做的事。
滔滔不绝!(如果你对销售游戏不感兴趣的话你可以这么做)
执行以玩家为中心而不是以设计师未中心(或以艺术为中心)的设计。
游戏设计是一种妥协。它永远都不会达到“完美”。
4、游戏设计并不是精神控制的产物
有些设计师想要控制玩家的行动和想法。
小说就是基于这种方式。
尽管大多数小说家是倾向于影响读者,而非控制。
线性电子游戏能够靠近这一理念。
但大多数游戏玩家都希望能够控制游戏结果。
最好能够将游戏设计当成是提供给玩家机遇的内容,而非迫使他们做任何事。
5、并不存在完美的游戏
存在许多类型的游戏。
游戏玩家与音乐爱好者一样带有不同的喜好。
在专业设计中并不存在完美主义。
你需要的是完成游戏。特别是在电子游戏中。
边际收益递减规律更适合专业设计师,而不是业余设计师。
在某种情况下,你必须完成一款并不完美的游戏。
6、一开始你可能并不擅长于游戏设计
你是否会在开始做些复杂的设计(要求进行深入思考)时发现自己马上就擅于做这件事?永远都不可能出现这种事。
大多数复杂的内容都是值得你去挑战的,并且只要你花大量时间便有可能将其做好。
甚至是玩游戏也是如此,当你花更多时间于其中,你便会逐渐精通游戏。
在你擅长于某事前,你需要经历各种失败/成功。
存在“1万个小时”的概念,尽管这并不是说你一定得花1万个小时去精通某事。
7、游戏并不只是机制
真正重要的是你留给玩家的印象。
MDA:机制,动态,美学
如果游戏只是一些机制的集合体便会让人觉得它缺少灵魂。
如果你是基于模型选择机制,它们将会彼此契合;而如果它们只是一些集合体,它们便不可能相互匹配。
8、制作一款优秀的游戏需要花费许多时间
游戏设计中发生的大多数情况都会出现在设计师和玩家的脑子里。
局外人总是会最小化难度,因为他们并不想看到难度。
此外,我们很容易完成80%的游戏,而剩下的20%是留给游戏设计时间和努力。
如果你所创造的是一款桌面游戏,那么时间安排和制造可能就需要花费好几个月。
Mayfair最近便发行了一款他们花了8年时间完成的一款游戏。
我拥有一款可能会在2015年发行的游戏,但是发行商的原计划是2005年。
9、盗版
数字游戏的盗版非常猖獗。
对此你只能睁一只眼闭一只眼。
免费游戏情况好一点,但是在免费游戏中的应用内部购买却也经常出现盗版行为。
幸运的是,桌面游戏还未被盗版所侵蚀。
10、你是一名娱乐人或一名老师,而非世界的礼物
也就是,如果你想要成为一名商业游戏设计师。
发行商总是想要赚钱(特别是在电子游戏中)。
是的,你可以选择独立发行。
但是比起看到“艺术”般的游戏,更多人希望游戏能够迎合他们。
“我们想要通过带给人们惊喜去迎合他们,所以我并不认为我们是心理学家—-我们只是娱乐人。”—-宫本茂
Reiner Knizia同样也说过自己的目的是娱乐。
11、快速失败
你想要找到你的游戏会失败的所有可能性,并努力消除这些失败因素。
所以如果你能够更快速地失败,你便能够更快速地消除它们。
或者重新开始!
尽快完成一个可游戏的游戏原型—-并不存在替代品。
如果你正在创造一款电子游戏,那么尝试着先创造一个纸上原型,以此进行试验。
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专注于要点
专业设计是针对于别人而不是自己
专业游戏设计是关于纪律而不是自我放纵
游戏设计并不是精神控制的产物
并不存在完美的游戏
一开始你可能并不擅长于游戏设计
游戏并不只是机制
制作一款优秀的游戏需要花费许多时间
盗版行为无处不在(关于数字产品)
你是一名娱乐人或一名老师,而非世界的礼物
“快速失败”
1、专注于要点
我的座右铭是:“设计师只有在找不到其它可添加的内容时才会觉得自己达到完美,而不是在没有内容可删除时。”(注:这是法国飞行家兼作家Antoine de Saint-Exupery所说的)
还有另外一种说法,即关于日本的园艺,“只有当你找不到任何可移除的东西时,你的花园才算完整。”
如果你正在创造一款益智游戏,那么复杂性可能会是你的目标;如果你正在创造“一个体验”,那么简单性可能会是你的目标。对于大多数游戏来说,目标只是保持你所需要的内容。
2、专业设计是针对于别人而不是自己
你的工作是迎合或启发其他人。
你并不是典型的代表。
你所喜欢的内容可能不是大多数人所喜欢的。
不要只是依赖于自己对于游戏价值的看法。
最近我发行了一款我认为不是很棒的游戏,只是一款不错的小游戏,但似乎其他人却不这么认为。
我拥有一款自己觉得很突出的游戏,但是却并未发行它。
3、专业游戏设计是关于纪律而不是自我放纵
许多设计师都属于自我放纵型,经常认为自己是伟大的“艺术家”,能够用自己的才华带给整个世界幸福—-所以他们只会做自己想做的事。
滔滔不绝!(如果你对销售游戏不感兴趣的话你可以这么做)
执行以玩家为中心而不是以设计师未中心(或以艺术为中心)的设计。
游戏设计是一种妥协。它永远都不会达到“完美”。
4、游戏设计并不是精神控制的产物
有些设计师想要控制玩家的行动和想法。
小说就是基于这种方式。
尽管大多数小说家是倾向于影响读者,而非控制。
线性电子游戏能够靠近这一理念。
但大多数游戏玩家都希望能够控制游戏结果。
最好能够将游戏设计当成是提供给玩家机遇的内容,而非迫使他们做任何事。
5、并不存在完美的游戏
存在许多类型的游戏。
游戏玩家与音乐爱好者一样带有不同的喜好。
在专业设计中并不存在完美主义。
你需要的是完成游戏。特别是在电子游戏中。
边际收益递减规律更适合专业设计师,而不是业余设计师。
在某种情况下,你必须完成一款并不完美的游戏。
6、一开始你可能并不擅长于游戏设计
你是否会在开始做些复杂的设计(要求进行深入思考)时发现自己马上就擅于做这件事?永远都不可能出现这种事。
大多数复杂的内容都是值得你去挑战的,并且只要你花大量时间便有可能将其做好。
甚至是玩游戏也是如此,当你花更多时间于其中,你便会逐渐精通游戏。
在你擅长于某事前,你需要经历各种失败/成功。
存在“1万个小时”的概念,尽管这并不是说你一定得花1万个小时去精通某事。
7、游戏并不只是机制
真正重要的是你留给玩家的印象。
MDA:机制,动态,美学
如果游戏只是一些机制的集合体便会让人觉得它缺少灵魂。
如果你是基于模型选择机制,它们将会彼此契合;而如果它们只是一些集合体,它们便不可能相互匹配。
8、制作一款优秀的游戏需要花费许多时间
游戏设计中发生的大多数情况都会出现在设计师和玩家的脑子里。
局外人总是会最小化难度,因为他们并不想看到难度。
此外,我们很容易完成80%的游戏,而剩下的20%是留给游戏设计时间和努力。
如果你所创造的是一款桌面游戏,那么时间安排和制造可能就需要花费好几个月。
Mayfair最近便发行了一款他们花了8年时间完成的一款游戏。
我拥有一款可能会在2015年发行的游戏,但是发行商的原计划是2005年。
9、盗版
数字游戏的盗版非常猖獗。
对此你只能睁一只眼闭一只眼。
免费游戏情况好一点,但是在免费游戏中的应用内部购买却也经常出现盗版行为。
幸运的是,桌面游戏还未被盗版所侵蚀。
10、你是一名娱乐人或一名老师,而非世界的礼物
也就是,如果你想要成为一名商业游戏设计师。
发行商总是想要赚钱(特别是在电子游戏中)。
是的,你可以选择独立发行。
但是比起看到“艺术”般的游戏,更多人希望游戏能够迎合他们。
“我们想要通过带给人们惊喜去迎合他们,所以我并不认为我们是心理学家—-我们只是娱乐人。”—-宫本茂
Reiner Knizia同样也说过自己的目的是娱乐。
11、快速失败
你想要找到你的游戏会失败的所有可能性,并努力消除这些失败因素。
所以如果你能够更快速地失败,你便能够更快速地消除它们。
或者重新开始!
尽快完成一个可游戏的游戏原型—-并不存在替代品。
如果你正在创造一款电子游戏,那么尝试着先创造一个纸上原型,以此进行试验。