经典战棋游戏的设计难点在哪里
发表于2015-10-19
战棋游戏发展了十几年,到现在,似乎已经没落了。战棋游戏的设计难度其实要比一般RPG的设计难度高很多。那战棋游戏最大的设计难点是什么?
传统意义上的战棋游戏就像棋类游戏,乐趣在于斗智,最难的是整体策略的设计。如何能用简单的逻辑来组合出无穷的变化和选择,在不出现通杀的简单最优解的情况下,给与玩家不断找到敌方漏洞并击破的乐趣。简单来说,就是电脑会用各种花招,而玩家必须思考后才能找到好的破解方案,最终干死电脑。 这里说的是传统意义上的老派战棋游戏,变种战棋游戏后面再说。
举个例子,我们来看一般战棋游戏都有哪些策略
单次战斗因素
属性:等级、装备
兵种、阵型相克:如骑兵VS刀兵
地形特点利用:如森林地形突击成功率下降
射程与技能范围:如弓兵集火或范围魔法杀伤
技能与反制:控制与反控制
多V1补正、方向补正:连携攻击、后背攻击
连杀加成:爆气、超一击
其他补正:性别、性格、士气等
公式:破防判断、Miss判断
……
战场因素
移动力:行走格数
走位、ZOC、:格子控制
格子形状:四角、六角格
多进攻路线选择:攻击守桥敌军还是强行渡河
据点、机关、城门控制:三国志12的据点控制
资源利用:SP、指挥值
特定搭配:小队技能、特定队员搭配补正
死亡与复活判定:永久死亡或出战限定
最终战斗评价:回合数、死亡数等
特定目标:消灭、使用特定方法
战争迷雾
移动迎击
……
升级策略
有限资源利用:升级、购买装备
转职路线
技能选择
经验获取与压级控制难度
……
看吧,如果想做一款战棋游戏,理论上我们是有很多个策略可以选择加到游戏里边去的。而且每一项策略其实都在某款游戏中有好的方案,理论上可以拿来抄一下。那是不是我们把这一堆全都放到游戏里面去? 当然不行。
也许你听说过软件工程中的耦合度这个名词,简单来说就是指一程序中,模块及模块之间信息或参数依赖的程度。游戏中的策略就相当于一个模块。如果模块过多且大都关联,就会造成以下问题:
1. 由于模块之间的相依性,模块的组合会需要更多的精力及时间。(增加整体设计难度)
2. 一个模块的修改会产生涟漪效应,其他模块也需随之修改。(增加调试难度)
3. 玩家和游戏AI在寻找正确策略的难度会增加(增加上手难度和AI设计难度)
4. 简单最优解的出现概率大大提高(增加游戏平衡性风险)
最好的战棋游戏,是能用不多的策略就让玩家玩的不亦乐乎。能力不足的人,在无法做到这一点的情况下,只能选择增加游戏的逻辑来提高游戏的复杂程度,变相增加游戏乐趣。虽然提高了部分策略性,但降低了上手难易度,降低了游戏可控性,也提高了AI设计难度。所以很多战棋游戏都会有必胜、最优策略,一旦找到这个策略就无聊了,比如
1、 机战系列一机通关
2、 三国志10全元戎弩+井栏编队
3、 战场女武神2强袭兵
4、 ……
老派战棋游戏没落是必然的,原因大家都知道。而新派的战棋游戏,都会用其他特色来冲淡战棋游戏的感觉。比如加入3D、迎击系统的战场女武神,纯卖人设和声优的光明之刃等。
战棋不死,只是凋零。
传统意义上的战棋游戏就像棋类游戏,乐趣在于斗智,最难的是整体策略的设计。如何能用简单的逻辑来组合出无穷的变化和选择,在不出现通杀的简单最优解的情况下,给与玩家不断找到敌方漏洞并击破的乐趣。简单来说,就是电脑会用各种花招,而玩家必须思考后才能找到好的破解方案,最终干死电脑。 这里说的是传统意义上的老派战棋游戏,变种战棋游戏后面再说。
举个例子,我们来看一般战棋游戏都有哪些策略
单次战斗因素
属性:等级、装备
兵种、阵型相克:如骑兵VS刀兵
地形特点利用:如森林地形突击成功率下降
射程与技能范围:如弓兵集火或范围魔法杀伤
技能与反制:控制与反控制
多V1补正、方向补正:连携攻击、后背攻击
连杀加成:爆气、超一击
其他补正:性别、性格、士气等
公式:破防判断、Miss判断
……
战场因素
移动力:行走格数
走位、ZOC、:格子控制
格子形状:四角、六角格
多进攻路线选择:攻击守桥敌军还是强行渡河
据点、机关、城门控制:三国志12的据点控制
资源利用:SP、指挥值
特定搭配:小队技能、特定队员搭配补正
死亡与复活判定:永久死亡或出战限定
最终战斗评价:回合数、死亡数等
特定目标:消灭、使用特定方法
战争迷雾
移动迎击
……
升级策略
有限资源利用:升级、购买装备
转职路线
技能选择
经验获取与压级控制难度
……
看吧,如果想做一款战棋游戏,理论上我们是有很多个策略可以选择加到游戏里边去的。而且每一项策略其实都在某款游戏中有好的方案,理论上可以拿来抄一下。那是不是我们把这一堆全都放到游戏里面去? 当然不行。
也许你听说过软件工程中的耦合度这个名词,简单来说就是指一程序中,模块及模块之间信息或参数依赖的程度。游戏中的策略就相当于一个模块。如果模块过多且大都关联,就会造成以下问题:
1. 由于模块之间的相依性,模块的组合会需要更多的精力及时间。(增加整体设计难度)
2. 一个模块的修改会产生涟漪效应,其他模块也需随之修改。(增加调试难度)
3. 玩家和游戏AI在寻找正确策略的难度会增加(增加上手难度和AI设计难度)
4. 简单最优解的出现概率大大提高(增加游戏平衡性风险)
最好的战棋游戏,是能用不多的策略就让玩家玩的不亦乐乎。能力不足的人,在无法做到这一点的情况下,只能选择增加游戏的逻辑来提高游戏的复杂程度,变相增加游戏乐趣。虽然提高了部分策略性,但降低了上手难易度,降低了游戏可控性,也提高了AI设计难度。所以很多战棋游戏都会有必胜、最优策略,一旦找到这个策略就无聊了,比如
1、 机战系列一机通关
2、 三国志10全元戎弩+井栏编队
3、 战场女武神2强袭兵
4、 ……
老派战棋游戏没落是必然的,原因大家都知道。而新派的战棋游戏,都会用其他特色来冲淡战棋游戏的感觉。比如加入3D、迎击系统的战场女武神,纯卖人设和声优的光明之刃等。
战棋不死,只是凋零。